Three Houses vs Breath of the Wild: milline on parim fantaasia RPG lülitil?

click fraud protection

Sellise väikese seadme jaoks on Nintendo Switch kindlasti tugeva löögi pakkunud, eriti kui tegemist on ambitsioonika ja rafineeritud RPG -d. Paljud fännid nõustuksid, et Switch on esitanud mõned kaasaegse ajastu parimad fantaasia RPG -d, mille kaks meistrit on Metsiku hingeõhk ja Tule embleem: kolm maja.

Kuid milline neist kahest mängust on süsteemi eelviimane fantaasia -RPG? Alates vastavatest lugudest kuni tegelaskujudeni on kummagi mängu kohta palju argumente, sõltuvalt sellest, mis mängija jaoks kõige olulisem on!

10 BOTW: Parem tempo

Metsiku hingeõhk suhtub temposse väga käed-külge; umbes nagu liivakastimängudes The Elder Scrolls V: Skyrim, võib mängijal olla selle mänguga mitmekülgne kogemus, ilma et peaksite põhiplaani kunagi puudutama.

Kuigi süžee pole sugugi nõme, on see lõppkokkuvõttes parem mäng, mis võimaldab mängijal ise oma tempot otsustada. Seevastu Kolm maja võib olla tohutu, kui kiiresti see liigub ja kui palju eeldatakse iga graafikukaara jooksul tehtavat. Mäng liigub alati edasi ja võib kohati olla üsna lineaarne ning kuigi mängijad saavad valida, millist joont nad järgivad, on neil lõpuks suurem kontroll 

BOTW.

9 FE3H: keerulised tegelased

Kolm maja on tegelaskujuga mäng ja poleks midagi ilma selle meeldejääva õpilaste ja töötajate koosseisuta, et mängija saaks tutvuda. Tegelased aitavad mängijal otsustada kõike, millise maja nad lõpuks valivad, milliste fraktsioonide poolele astuvad ja isegi seda, kes saab romantiliselt paariliseks.

Nagu ka see, on iga tegelane ilusti kirjutatud, peidetud sügavustega, mis ei jäta kunagi üllatamata ja armsaks neid mängijale ja isegi kõige vähem populaarsetel tegelastel on fänne, kes on valmis nende keerukuse eest kinnitama. Kuigi BOTWtegelased ei ole täpselt ühemõõtmelised, isegi need, kellel on parimad tegelaskujud pole palju püsivat jõudu.

8 BOTW: meisterlik heliriba

Mõlemal mängul on heliribad, mis on liigutavad ja emotsionaalsed BOTW edestab paljusid mänge, saades tulemuse, mis paneks isegi kogenud maestro minestama. Igas laulus on pidev motiiv, mida klaver tõsiselt rõhutab, ja see motiiv suudab esile kutsuda ükskõik mida meeleolu, milles mäng asub - alates õrnast sõidust põldudel kuni äkilise ja pingelise kohtumiseni Guardianiga.

Väga vähesed mängud suudavad sellist vedeliku skoorimist nii hästi välja tõmmata, mis paneb BOTW omaette klassis. See ütles, Kolm maja tal on päris meeldejäävaid lugusid, nagu alati meeldejääv "God Shattering Star". See lihtsalt ei ole üldiselt samal muusikalisel tasemel.

7 FE3H: meeldejäävad võitlused

Kuigi struktuur Kolm maja võis selle tempot kahjustada, see oli kindlasti võitlus. Peaaegu igal võitlusel on oma osa ja isegi valikulised lisavõitlused on täis väljakutseid, mida on lõbus täita ja mis jäävad mängijale meelde kaua. Pole tõesti ime, et nii palju Tule embleem võitlejad pandi sisse Smash arvestades, kui lõbusad on nende liigutused!

Mõned kaklused on eriti südantlõhestavad, eriti need, kus õpilased on sunnitud võitlema vanade sõpradega. Seda laadi emotsionaalne koormus on ainulaadne Kolm maja, samas kui aastal BOTW, pole tõelisi viiteid sellele, et Link tunneks oma tegude pärast mingit kahetsust. Siis pole tal aga põhjust kahetsust tunda, kuid see lisab tema võitlustele selle keerukuse BOTW puudub.

6 BOTW: väljendusrikkam peategelane

Ausalt öeldes on nii Linkil kui ka Bylethil oma näolihaste venitamisega natuke tööd, kuid kuigi mõlemad peategelastel on kanoonilised põhjused, miks nad on üsna stoilised, Link suudab siiski välja tõrjuda üha tõsisemat Byleth.

Mängijad ei näe kunagi, et Byleth reageeriks nii palju kui teised mängijad näivad arvavat. Kuigi sellised tegelased nagu Claud võivad kommenteerida kommentaare nagu „olete muutunud üsna väljendusrikkaks, pole seda teinud teie, "mängijad tegelikult ei näe neid" väljendeid "peale lihtsa naeratuse ja pisut laiemate silmade.

Vahepeal näevad mängijad, et Link reageerib peaaegu kõigele ja tal on laiem valik väljendusi vastikustundest ülenduseni - emotsioonid, mis on tavaliselt seotud tema kokaoskustega - ja veelgi rohkem via Metsiku hingeõhkpalju mälukaarte.

5 FE3H: Maagiline mehaanika

Hoolimata asjaolust, et mõlemad on fantaasiamängud, on võluvõimalusi üllatavalt vähe BOTW. Tegelikult ei oska Link isegi loitsu teha. Ta on eelmistes mängudes maagiaga tegelenud ja see oleks olnud mängijatele lõbus võimalus proovida mängu, mis uuendas nii paljudes teistes valdkondades.

Seevastu Byleth võib algusest peale vabalt õppida mis tahes distsipliini, mida mängija soovib ja millel on eelsoodumus püha maagia järele. Mõned loitsud on tõsiselt ületatud, mistõttu võib mängija tunda end võimuhimulise võlurina, eriti selliste klaaskaanonite nagu Lysithea puhul. See on lõbus viis mängu kogemiseks BOTW jäid valusalt vahele.

4 BOTW: vähem fänniteenust

Selles kontekstis võib "fänniteenust" määratleda kui tegelaste avalikult seksuaalseks muutmist, isegi kui nende kujundus on nende taustaga seotud. BOTW ei tee seda peaaegu nii palju kui Kolm maja, mis muudab mängu pisut ligipääsetavamaks fännidele, kes võivad end napis riietuses ebamugavalt tunda.

Kuigi see pole kaugeltki nii hoogne kui teised žanri mängud, Kolm maja sisaldab kindlasti rohkem kui mõnda fänniteenuse elementi ja mängijad, kes soovivad seda vältida, võivad sellest rõõmu tunda Metsiku hingeõhk rohkem selle tulemusena.

3 FE3H: Intrigeeriv lugu

BOTW omad lugu töötab, kuid pole sugugi keeruline. See järgib klassikalise kangelase teekonda raamatu juurde, kus Link läheb otse oma 100-aastasest unest kuningriigi päästmiseks. Kuigi mängijad võivad loo järjekorras segi ajada, jõuab see lõpuks samasse kohta, kus printsess Zelda päästeti ja Kuningriik Ganoni küüsist vabastati.

Seevastu Kolm maja on igal pool lugu, mis paneks isegi mõned auhinnatud romaanid häbisse. See on täis kihte, mida enamik videomänge isegi ei püüa luua, ja iga marsruut tõmmatakse maha viisil, mis põhineb teistel. Sellist jutuvestmist oleks isegi parimatel mängustuudiotel raske välja tõmmata, kuid Kolm maja tegi seda labidaga.

2 BOTW: Hingeline

Osa sellest, mis teeb BOTW Mängijate jaoks on eriline just see, kui vaikne see on. Mäng sõltub mängijast, kes teeb asju oma tingimustel, mis võimaldab mängijatel kogeda selle ainulaadset maailma viisil, mis tundub terviklik, introspektiivne ja kohati isegi melanhoolne.

Kuid just see annab mängule hinge; see ei tekita tuttavaid tundeid mitte maailma asjade ja helidega risustades, vaid taas vaikuse, üksinduse ja üksinduse tunde taastamisega. Selles on midagi ilusat, mida saab võrrelda muud videomängude meistriteosed Kolossi vari.

1 FE3H: korduvus

Üks BOTWSuurimad vead on see, et seda on raske uuesti mängida, kas või ainult seetõttu, et paljud selle tugevad küljed - näiteks uute vaatamisväärsuste uurimine või esmakordselt ülemusega võitlemine - kaotavad oma sära pärast esialgset kohtumisi. See on uskumatu mäng, mida kõik peaksid mängima, kuid paljud leiavad, et ei suuda seda pärast nullist jätkata, kui kõik on öeldud ja tehtud.

See on koht, kus Kolm maja tõeliselt särab; see oli mõeldud mängimiseks ikka ja jälle. Mäng soovib, et mängijad seaksid oma valikud ja truuduse kahtluse alla, siis läheksid tagasi ja alustaksid teise nurga alt. Mängijad peavad võitlema selliste asjadega nagu "kuidas ma saan vältida Ferdinandi surma" ja "kas Edelgardil oli tegelikult õigus". Kolm maja kas see võimaldab neil neile küsimustele ise vastata.

Edasi8 hirmutavat PSP -mängu, mis peavad endiselt vastu

Autori kohta