10 viisi, kuidas Silent Hill muutis videomänge igaveseks

click fraud protection

The Vaikne mägiseeriast on saanud üks kõigi aegade leidlikumaid ja mõjukamaid kunstiteoseid, mis aitavad kujundada Videomängud ja õudus žanrina. Isegi neile, kes pole saanud mänge mängida, arvestades originaalmängude kallimat turuväärtust, Vaikne mägi on teinud kõigutamatuks kohalolekuks kõigile, kelle südames on videomängude jaoks ruumi.

Isegi varakult kui fantastiline õudus, on mängud oma tuntuse tagamiseks kasutanud konkreetseid elemente ja tehnikaid ja mõju õudusmängudena, mis viitavad ka pärimuse, konteksti, psühholoogia, disaini ja muude aspektide tähtsusele on jätkas mängijate hirmutamist ja teoste inspireerimist ka täna.

10 PT kloonid

PT, režissöör Hideo Kojima, loodi demona Silent Hills kuna see ilmus PlayStation Store'is 2014. aastal oh-nii vaikselt ja salapäraselt. Selle väljaandmine oli alatu ja selle mängimine veelgi salakavalam, kuna see sundis mängijaid kahtlema kõikides mänguga seotud küsimustes, mida see tähendas ja kuidas seda edendada. Kogu mängu ajalugu on uskumatu sündmus, mis pani mängijad ühendama, et ületada üks hirmutavamaid virtuaalseid kogemusi, mida nad kunagi tooksid, mistõttu

Silent Hills tühistati südantlõhestavalt. Demo inspireeris pärast seda paljusid indie -mänge proovima tekitada isegi natuke sellest tulenevat hirmu.

9 Alternatiivsete lõppude võimalused

Konami ja Vaikne mägi meeskond võttis alati vabaduse anda mängijale mitu lõppu, tuginedes teatud mängusisestele valikutele. Need lõpud varieerusid alati "halbadest" kuni "headeni", moodustades sageli umbes 3-6 erinevat lõppu, mis hõlmasid uusi stseene.

Kuigi see pole tingimata uus mehaanik kaasmängude hulgas, näiteks Indigo ennustus, see inspireeris jätkuvalt õudus- ja mitte-õudusmänge mängida mõttega, et mängija tegudel oleks kaalukamad tagajärjed. Nad on ka kurikuulsad oma "nalja" lõppude poolest, mis hõlmavad tavaliselt välismaalasi ja Shiba Inu.

8 Kohutav helikujundus

Vaikne mägi on häbematult filmilik ja inspireeritud kinematograafilistest töödest. Eelkõige võtavad mängud palju aega inspiratsiooni David Lynchilt ja Twin Peaks. Üks elemente, millest nad inspiratsiooni ammutavad, on helikujunduse kasutamine õuduse mõistmiseks ja atmosfääri muutmiseks. Vastutulevate koletiste üleskutsed mängitavat tegelast ümbritsevatele kummalistele helidele, mis jäävad seletamatuks, muudavad kogemuse veelgi kaasahaaravamaks.

7 "Muu maailma" graafikaseade

Palju nagu Must Lodge sisse Twin Peaks, Vaikne mägi kasutab oma duaalsust enda kasuks, kuna sunnib mängijaid pärimuse kohta rohkem otsima ja püüdma rohkem üksikasju välja kaevata. Teise maailma taga peituv saladus jätab ka mängijad nägema, et koletised tulevad teisest valdkonnast - seadmest ja mehaanikust, mis jätkuvalt mõjutaks õudusmänge ja isegi filmi. Keskmine on näide mängimisest kahe valdkonnaga, et olla kooskõlas tegelase reaalsusega ja maandada õudust.

6 Komplekssed naissoost tegelased

Kuigi mängudest võib leida palju igamehe tegelasi ja peategelasi (ja neid saab omavahel segi ajada), Vaikne mägi on veelgi muljetavaldavam valik naistegelasi, nii kangelasi kui ka kurikaelu. Heather, sõltumatu ja ustav peategelane Silent Hill 3, on üks julgemaid tegelasi sarja ees ja kõige tähelepanuväärsem, kuna tema disain ja isiksus on ainulaadne viisil, mis tundub vaatajale reaalsem.

Alessa Gillespie on selle tuum Vaikne mägi, põhjusel, miks see on olemas, ja kogu sarja võimsaim tegelane, nähes, kuidas tema volitused viivad teispoolsuse avamiseni. Lisaks veel Lisa PT on kõigi aegade üks hirmuäratavamaid, salapärasemaid ja õõvastavamaid kurikaelu.

5 Koletise/olendi kujundused

Mõned millest Vaikne mägi kõige kuulsam on selle õuduse näod: koletised, olendid ja kummitused on kõik hirmutav ja hirmutaks elava päevavalguse igaühe eest, kui nad näeksid, et need asjad tahavad järele tulla neid. Tänu inspireeritud kujundustele on sari aidanud luua ja inspireerida õudusi, mis tulevad hiljem. Selliste antagonistide nagu Pyramid Head, Abstract Daddy, Lisa ja õdede olemasolu on siiani paratamatult armastatud. Pyramid Head on isegi esile tõstetud Dead By Daylight.

4 Heliriba kasutamine

Akira Yamaoka oma on üks suurimaid ja kuulsamaid heliribasid õudusvideomängudes. Tema kombinatsioon alt-rockist, tumedast ambientist ja tööstusžanritest ainulaadsete ja meeldejäävate teemade koostamiseks seeria on lõpetanud sellega, et need teemad on ühed kurikuulsamad ja märgatavamad aega. Need on suurejoonelised ja on palju põhjuseid, miks suur osa mängust on nii hirmutav ja atmosfääriline, välja arvatud visuaalne. Tema muusika on aidanud mõjutada seda, kuidas videomängud kasutavad tänapäeval heliriba emotsionaalse tuuma toetamiseks.

3 Jumpscares'i hoolikas kasutamine

Vaikne mägi tegelikult pole jumpscare'i suurim omanik, mis paneb inimesed uskuma, et selle õudus on pisut kättesaadavam. Kuigi hüppehirmutusi kasutatakse, ei ole need kõige olulisem viis oma õuduse esitamiseks. Sellegipoolest, kui need juhtuvad, muudab see need palju hirmsamaks, kuna harva on mängude ajal tõesti hirmul.

Nagu öeldud, on see mehaanik pannud videomängude arendajad mõistma, et hüppajad pole kõik või tõesti ainus tõeline hirmutamisviis. Sealt edasi, kui nad hakkavad hüppama, peab see olema ära teenitud. Lisa hüppab sisse PT ja püramiidipea hüppab sisse Silent Hill 2 on ühed kõigi aegade suurimad ja enimteenitud hüppajad.

2 Atmosfääri tähtsus

Kui on üks asi, mis erines Vaikne mägi kohe kurika pealt, see oli udu. Kuna graafika oli toona nii varajane, lisasid arendajad atmosfääri suurendamiseks uduvihma hirmutav ja hirmutav, mistõttu mängud arenevad hirmutava loomisel üha enam keskkonda. Kaameranurgad viskasid mängijad ka valvurist välja ja andsid mängudele rohkem kinematograafilist serva, inspireerides mänge pärast seda, et mängida rohkem nurkade ja atmosfääriga, et mängija paremini sukelduda.

1 Pioneer psühholoogiline õudus videomängudes

Peaasi, mis pani paika Vaikne mägi peale enamiku teiste mängude oli õuduse ainulaadne kasutamine kui viis tegelaste psühholoogia sügavamaks mõistmiseks. Palju sellest, kuidas filmid kasutavad unenägude järjestusi ja sürrealismi, et vaadata tegelase psüühikasse, et näha nende eesmärke, soove ja hirme, Vaikne mägi kasutas koletiste ja keskkonna õudust, et kajastada mängude emotsionaalset tuuma. See strateegia ja mehaanik viisid mängijad ja tulevased arendajad mõistma, kui oluline disain on mängude allteksti, emotsionaalsete seoste ja tagajärgede mõistmisel.

Edasi10 avastamata tegevust, mida enamik mängijaid kunagi ei avasta

Autori kohta