Põgenemistuba 2: 8 parimat mõistatust filmist

click fraud protection

Põgenemistuba: Meistrite turniir tutvustab publikule uut mõistatustubade ja lõksude sarja, kui konkurendid ellujäämise nimel võitlevad. Kuigi esimene film oli üllatushitt, ei tabanud see mõistatustubade vaimu ja tundus sellega palju sarnane Saag. Järg aga parandab selle probleemi ja pakub lineaarseid mõistatusruume, mis jäädvustavad täpsemalt põgenemistoa kogemuse kõrgendatud versiooni.

Film on täis erinevaid mõistatusruume, sealhulgas mõned, mis on ulatuslikud ja nõuavad meeskonnatööd, teised on väikesed ja hõlmavad ainult ühte inimest. Kui võistlejad liiguvad ühest ruumist teise, saavad publik kogeda erinevaid huvitavaid ja originaalseid mõistatusi, millest mõned paistavad silma rohkem kui teised.

8 Minose logo

Pärast esimese filmi sündmusi kahtleb Zoey uskuda, et Minos on tal tõesti minna lasknud. Vaatamata sellele, et kõik käsivad tal oma eluga edasi minna, näeb Zoey kõike enda ümber jätkuvalt kui mõistatust, mis tuleb lahendada. See sunnib teda Minose logo uuesti üle vaatama, mõistes, et kolme kolmnurga kattumine on tegelikult vihje organisatsiooni peakorterile.

Kuigi Minose logo pole täpselt see filmifrantsiisi kõige ikoonilisem logo, annab see väärtusliku vihje. Kuigi see esimene mõistatus on väike, määrab see ülejäänud filmi tooni. Zoey on oma usaldamatuse ja paranoiaga õigustatud. Lisaks tugevdab see tema staatust põgenemistoas kõige targema ja leidlikuma võistlejana.

7 Lennuk

Film algab üllatava jadaga, jättes täielikult tähelepanuta esimese filmi lõppu, mis paistis aset leidma jätkake järge, näidates, et Minos oli Zoey ja Beni lõksu püüdnud teises mõistatusruumis, mis nägi välja nagu kokkupõrge lennuk. Kuid film kummutab selle ootuse, paljastades, et see stseen pärineb tegelikult teise filmi lõpust. See ei ole kõige šokeerivam süžeepööre õudusfilmis, kuid see suudab vaatajaskonna ootusi õõnestada.

Kuigi publik ei näe selle nuputamisruumi eraldusvõimet, on jahe vaadata Zoeyt aeglaselt paneb asjad kokku, tunneb ära erinevad elemendid ümber tasapinna ja mõistab, et ta on teises mõistatuses tuba.

6 Magamistuba

Viimases mõistatusruumis satub Zoey lapse magamistuppa, olles sunnitud otsustama, kas töötada Minose heaks või lasta Benil enda ees surra. Taas mõtleb Zoey väljaspool kasti ja leiab probleemile loova lahenduse, saades sellega kuidagi hakkama võita võimatuna näiv Saag- nagu lõks.

See mõistatustuba näitab nii Zoey iseloomu kui ka intelligentsust, säilitades tema moraalse aususe, keeldudes Minose pakkumisest ja leides siiski võimaluse Beni päästmiseks. Kuigi keegi teine ​​ei näe ruumi isegi puslena, suudab ta Minose pettusest läbi näha ja olukorrast läbi mõelda.

5 Valiku illusioon

Kui rannateemaline pusletuba on valmis, on grupp valmis külmkapi ukse kaudu väljuma ja järgmisesse ruumi liikuma, kui Zoey avastab seinast teise väljapääsu. Zoey ja Rachel põgenevad läbi seinaaugu, uskudes, et on lõpuks lõksust välja pääsenud. Siiski satuvad nad Briannaga linnatänavateemalisse pusletuppa.

See mõistatus annab suurepäraselt edasi filmi tumedat küünilisust, esitades tegelastele valiku illusiooni, paljastades, et Minos manipuleerib ja kontrollib neid endiselt. Lõppkokkuvõttes pole vahet, kui loomingulised või targad konkurendid on, sest nad kõik satuvad ikkagi teise lõksu, hoolimata sellest, mida nad teevad.

4 Rand

Rannateemaline pusletuba on mängu suurim ja avaram ruum, mis hõlmab randa, a rannamaja ja tuletorn, mis sunnivad mängijaid laiali hajutama ja lõpuks rühma jagama kaks.

Rand on ruum, mis meenutab kõige enam esimese filmi ruume, toimides sarnaselt talvise kajutitoaga. Kuigi see ei pruugi olla kõige leidlikum seade, kuna paljud õudusfilmide tegevus toimub rannas, ruumi suurus ja mitmed osad sunnivad meeskonda oma lähenemist muutma. Lisaks hakkavad selles ruumis leiduvad mõistatused publikule ja Zoeyle vihjeid tegema, et ruumide kaudu räägitakse suuremat lugu.

3 Metroo rong

Metrooteemaline pusletuba tabab võistlejaid üllatusena, alustades mängu sellega, et sundides mängijaid pusle lahendama enne, kui nad elektri tõttu surma saavad. Ruum tabab mängijaid üllatusena, sundides neid mõistatust lahendama, ilma et nad oleksid kunagi teadlikult pusletuppa sisenenud.

Ruumis ei ole kõige raskemaid mõistatusi, mängijad dešifreerivad plakateid ja tõmbeid üsna kiiresti, kuid see on üks surmavamaid, kuna elektrilöögid avaldavad tohutut survet võistlejad. Pusle on hea sissejuhatus tegelastele ja nende rühmadünaamikale, taastades samas Zoey loomupärase võime mõistatuste lahendamiseks loovalt mõelda.

2 Linna tänav

Linnatänavateemaline pusletuba tutvustab tiksuvat kella, mis aktiveerib lühikeste ajavahemike järel happevihma, sundides võistlejaid rüselema, et spurtidena mõistatusi lahendada, enne kui nad peituvad vihma.

Lisades unikaalse ajastatud keskkonnaohu elemendi, purustab see pusletuba eelmiste ruumide etteaimatavuse ja paistab silma ainulaadsena. Lisaks karistab ruum mängijaid iga vale liigutuse eest, muutes iga sekundi väärtuslikuks. See mõistatus osutub ka mängu surmavaimaks, tappes mitu võistlejat.

1 pank

Ruum, mis filmi eeldusest kõige paremini kasu saab, on pangateemaline pusletuba. Pusle on varruka sulgemise kell, millel on laserite peamine takistus ja see sunnib mängijaid ruumi vastaskülgedelt koos töötama.

See pusle kasutab rühma kõige paremini ära, sundides neid pusle mitu osa läbi töötama selleks, et avada üha rohkem sammumustrit, mis on vajalik laseritest mööda pääsemiseks ja selleni jõudmiseks varahoidla. Leidlik ja väljakutseid pakkuv meelelahutuslik tuba on lihtsalt filmi parim mõistatus.

EdasiRaudmehe triloogia: üks tsitaat kümnelt peategelaselt, mis on nende isiksuse vastu

Autori kohta