Miks on D&D 5e-l nii palju karismapõhiseid loitsijaid?

click fraud protection

Esimestel päevadel Dungeons & Dragons lauarollimängu, Charismat pidasid mõned mängijad "Dump-Stat'iks", kolmanda taseme atribuudiks, mida eirata võitluskesksete atribuutide, nagu tugevus või osavus, parandamise kasuks. 5. väljaanne D&D, seevastu muudab Charisma enamiku loitsutundide peamiseks atribuudiks, mis tekitab küsimuse: miks sidusid Wizards Of The Coasti arendajad nii paljude võluväel. D&D klassid arvutiisiksuste magnetismile?

Hulgas "Mage" klassid D&D 5e, Warlockidel, Bardidel, Nõiadel ja Paladinidel on loitsuvõimed, mis on üles ehitatud karismale atribuut, kusjuures nende klasside raskusastmed ja rünnakuboonused tõusevad arvuti karisma skoorina suureneb. Vaimulikel ja druiididel on nende Tarkusest tulenev loitsuvõime, samas kui võlur kasutab oma salamaagia juhtimiseks intelligentsi.

Võitlus-/maagiliste hübriidklasside allahindlus, nagu Paladin või Eldritch Knight Fighter, mängija käsiraamat Dungeons & Dragons 5. väljaandes on neli karismaatilist maagiklassi, kaks tarkusepõhist maagiklassi ja ainult üks luurepõhine maagiklass (kaks, kui kaasas on 

Artificer klass aastal tutvustati Eberron: viimasest sõjast tõusmine allikaraamat). Asjade põhjal võib öelda, et Wizards Of The Coasti arendajate seas polnud ametlikku otsust, mis oleks viinud nii paljude karismaatiliste loitsutegijate kohalolekuni. D&D 5e – vaid hunnik väikeseid disainivalikuid, mis on tehtud vastuseks seadme mehaanilistele eripäradele Dungeons & Dragons reeglistik.

Seletus nr 1: karismast lähtuvad D&D-loitsud sobivad teatud klasside narratiiviga

Mõistet "karisma" saab kasutada paljude erinevate omaduste kirjeldamiseks: füüsiline atraktiivsus, meeldivus, gravitatsioon, elegants, musikaalsus, isiksuse puhas jõud jne. Mõlemas D&D ja päriselus võib "intelligentsus" lasta inimestel tõlgendada maailma seadusi ja põhimõtteid ning "tarkus" võib aidata inimestel mõista oma ja teiste südameid, kuid "karisma" on see, kuidas inimesed oma tahet ühiskonna üle aktiivselt kinnitavad ja seda oma ühiskonnas muutma panevad. kasuks. See on ilmselt põhjus, miks karisma on võti atribuut jaoks D&D loitsud kes kasutavad oma maagiat oma emotsionaalsete omadustega, eristuvad teadlikult intelligentsetest D&D Nõustaja ja nende hoolikas uurimine ja meeldejätmine.

sisse D&D 5e, Warlocks on kujutatud loitsuloojatena, kes loobuvad aastatepikkusest maagilisest haridusest, et omandada teadmisi mittejumalikuga (sageli pahaendelisega) kaubeldades vaimne üksus – nende karisma kasutamine loitsu atribuudina näitab, kuidas nad võluvad ja meelitavad oma patroone, et nad jätkaksid andmist. nende maagia. Nõidu seevastu kujutatakse loitsuloojatena, kes kasutavad oma kaasasündinud maagiat intuitsiooni ja kanaldatud emotsioonidega; Jällegi on karisma sellise imetegemise jaoks kõige sobivam atribuut. Lõpuks loovad bardid maagiat oma muusika, luule ja muude etenduskunstide oskuste kaudu – emotsionaalne paradigma, mis loomulikult kuulub karisma alla.

Selgitus nr 2: karismapõhiste võimetega klassid julgustavad rohkem rollimänge mängima

Nagu uued, narratiivsed süsteemid nagu "Toiteallikaks Apokalüpsis" või "Sepistatud Pimeduses"RPG-d tekkisid alternatiivina Dungeons & Dragons ja teiste klassikaliste rollimängudega, said RPG arendajad teadlikumaks rollimängude kujundamise põhiprintsiibist: seda rohkem mängumehaanika komplekti sügavus ja kasulikkus, seda tõenäolisemalt korraldavad mängijad RPG-kampaaniaid, mis keskenduvad neile. mehaanika. Kui keegi loob RPG-süsteemi, kus võitlus on riskantne ja surmav, kuid sisaldab ka palju kasulikke ja turvalisemaid sotsiaalseid võimeid manööverdamise ja domineerimise tõttu korraldavad mängijad selles süsteemis tõenäolisemalt kampaaniaid, mis põhinevad kohtuintriigidel ja uurimine (Pimeduse maailm väljaanded nagu Vampiir: maskeraad on selle peamine näide).

Enamik tegelasklasse Dungeons & Dragons on keskendunud võitlusele ja avastamisele ning erilised võimed on suunatud võitlusele koletised, liitlaste tegelaste elus hoidmine, lõksudest möödaminek ja potentsiaali kohta teabe kogumine ähvardused. aasta esimestes väljaannetes Dungeons & Dragons, Karismat – ja sotsiaalseid oskusi, mida see võimendab – peeti "ülejäägiks", sest selle parandamine ei aidanud tegelaskujudel ellu jääda surmavatest ohtudest, mida Dungeon Master neile esitab; Kahjuks viis see sageli mängijateni sotsiaalselt saamatuteni "mõrvar-hobo" tegelased kes ei saanud tõhusalt suhelda NPC-de ja tugitegelastega linnades, linnades, kõrtsides ja muudes lahinguvälistes kohtades. Karismaatiliste loitsumeeste tutvustamine ja täiustamine hilisemates väljaannetes Dungeons & Dragons võib vaadelda kui katset kompenseerida seda mängu asümmeetriat, andes mängijatele võimaluse luua hõbedase keelega personaalarvutid, mis suudavad oma lahinguväljal siiski hävitada ja lahkhelisid sadada maagia.

Blake Lively vastab Ryan Reynoldsi näitlejapausile iseloomuliku huumoriga

Autori kohta