Dungeons & Dragons peaksid Balduri väravast kindlused tagasi tooma

click fraud protection

Enamikus kasutatavad fantaasiaseaded Dungeons & Dragonsmängudes on lossid, kuid mängijatel on harva võimalus neid omada. Balduri värav 2: Amni varjudvõimaldas mängijatel nõuda ja säilitada oma tugipunkte, kasutades ideid ja reegleid, mis tuleks integreerida mängu viimasesse väljaandesse Dungeons & Dragons.

Enamus Dungeons & Dragons kampaaniad hõlmavad mängijaid, kes reisivad mööda maailma ja uurivad ohtlikke kohti. The Hävitamise haud kampaania, hõlmab näiteks mängijaid uurimata kaardistamata saart, ellujäänud rünnakuid Undead dinosauruste, tigedate goblini hõimude ja karmi keskkonna enda eest. Sellised seiklused ei jäta mängijale palju seisakuid katedraalide ehitamiseks, võlurikoolide asutamiseks ega losside tõstmiseks. Raske on maapinda tasandada ja telliseid laduda, kui lähedal asuvas džunglis elavad zombie-T-reksid.

Huvitav idee tempo muutmiseks a Dungeons & Dragons mäng on sisse tuua homebrew reeglid videomängust. Kindlused alates Balduri värav 2 pakkuda mängijatele võimalust juurida, sõlmida NPC-dega pikaajalisi võlakirju ja luua koht, mida nad saavad nimetada enda omaks. See paneb nad veelgi rohkem investeerima selle koha turvalisuse tagamisse, kui oht paratamatult kole pea üles tõstab.

Kuidas kindlused Balduri väravas töötavad 2

Kõik klassid sisse Balduri värav 2 (väljaarvatud šamaan seal Täiustatud väljaanne) on kindlus, mille nad saavad avada, igaüks oma seotud otsingute kaudu. Kui linnused on lukust lahti, saavad nad teenida mängijale kogemusi ja ainulaadseid maagilisi esemeid, kui nad on valmis oma hooldamiseks aega ja vaeva nägema. Võitlejal, barbaril, munkal ja mustvalvuril on juurdepääs de'Arnise Keepile; Maagidel ja nõidadel on juurdepääs tasapinnalisele sfäärile; Rangers võib teenida Umar Hills Lodge'i; Paladiinid võivad liituda kiirgava südame ordeniga; Bardid saavad juhtida Five Flagons Playhouse'i; Vargad võivad üle võtta Mae'Vari gildihalli; Druiidid võivad vallutada druiidisalu; ja kolmel vaimuliku komplektil on oma templid.

Kindlused olid üks meeldejäävamaid aspekte Balduri värav 2, ja ainus mäng, mis on sellele kodubaasi loomisel sobinud, on aasta riigi ehitusmehaanik Rajaleidja: Kingmaker. Kindlused sees Balduri värav 2 aitas tsementeerida peategelast kui võimumeest Faeruni maailmas, tõusis liidri ja targa rolli koos omaenda allikaga, kellele ülesandeid anda.

Tugevus D&D vanemates väljaannetes

Kindluste idee debüteeris tegelikult aasta esimeses väljaandes Dungeons & Dragons, aga reeglid olid natuke visandlikud. Vaimulikel oli võimalus ehitada püha koht üheksandal tasemel, mis oli suurepärane koht kaheksandal tasemel kogutud fanaatiliste järgijate majutamiseks. Võitlejad said võimaluse ehitada vabadik üheksandal tasemel, mis meelitas relvamehi oma asja juurde. Vargad said ehitada peidiku, kui nad jõudsid tasemele 10, mida kasutati nende äsja meelitatud järgijate majutamiseks. Varas, kes ehitas peakorteri, alustas kohe a Ristiisa-stiilis jõugude sõda kohaliku varaste gildiga, mida ei lahendata enne, kui mõlema poole juht tapeti. Palgamõrvaritel oli sarnane mehaanik, kus nad said rajada oma palgatud tapjate jõugu peakorteri, samas kui munkadel oli võimalus ehitada klooster.

Aasta kolmandas väljaandes Dungeons & Dragons, Mängijad võiksid liidritööga järgijaid meelitada, kuid mängijad pidid enne selle kasutamist DM -i heakskiitu küsima. Seal oli terve reeglite raamat kolmandas väljaandes D&D, kutsuti Strongholdi ehitaja juhend, mis on pühendatud tugipunktide ehitamise reeglitele, kuidas kasutada protsessi kiirendamiseks maagilisi esemeid ja loitsusid ning kuidas kindlusi saaks kampaaniasse integreerida. The Strongholdi ehitaja juhend püsib endiselt mitmel viisil vastu, kuigi kasutab selle aegunud versiooni Dungeons & Dragons reegleid ja see võib olla juhendiks inimestele, kes soovivad oma 5e kampaaniasse tugipunktid integreerida.

Kuidas kindlused saavad D&D -s töötada 5e

Üks linnuste kasutamise võimalus on kohandada rühma patroonireeglid alates Tasha kõige pada. Rühma patroonid on üksikisikud ja organisatsioonid, mille nimel mängijad töötavad, et anda neile kampaania alguses ühendav fookus. Grupi patroonid võivad anda erakonnale erinevaid eesmärke ja ülesandeid, mida nad peavad saavutama, samuti pakkuma hüvesid, näiteks püsivat majutust või uurimisvõimalusi.

Linnused võivad töötada nagu grupi patroon, kuhu mängijad raha investeerivad. Linnuse põhifunktsioon hõlmab mängijale vaba ööbimiskoha andmist, samuti potentsiaalselt sissetuleku pakkumist maalt või teemadelt. Mängijad saavad seejärel investeerida raha oma kindluste tugevdamisse, et osta grupi patroonist leitud individuaalseid hüvesid reeglid sisse Tasha kõige pada. See võib hõlmata raamatukogu ehitamist uurimistöö jaoks, koolitussaali treeninghüvitiste jaoks, relvavarustust relvastuse või varustuse jaoks erksus, kummaliste kingituste rituaalkamber, salakaubaveo ja aedade hüvede peidik ning jumalateenistuste pühamu hüppama.

Kuidas kasutada kindlusi D&D kampaanias

Kindlus toimib kõige paremini pikaajalises kampaanias, mis hõlmab staatilist keskkonda. Lossist ei ole mängijatele palju kasu lennukiga hüppamise teekonnal, nagu see, kes asub Laskumine Avernusse. Seda tuleks ka kampaania alguses tutvustada, et mängijad saaksid oma kindlusest maksimumi võtta. Statistika selgus D&D Beyond (kaudu Kadunud hingede kell) näitas, et valdav enamus rühmi ei jõudnud kunagi viienda tasemeni. Madala tasemega mäng, mis hõlmab kindlust, muudaks uue kampaania tempo kenasti.

Kindluse kasutamist kampaania põhirõhuna saab kasutada mitmel viisil. Kampaania eesmärk võib olla see, et mängijatest saavad marsside isandad pärast seda, kui nende ülesandeks on luua loss, mis kaitseb riigi piiri vaenlaste eest. See tooks kaasa nende sissetuleku, subjektide ja tiitlite saamise, kuid paneks neile ka hiiglasliku sihtmärgi, sest vaenlase rahva agendid püüavad neid igal sammul õõnestada. Kampaania viimane ülesanne võib hõlmata a Kaks torni Helmi sügavas stiilis lahing, kusjuures mängijatel on vaja sissetungivat armeed piisavalt kaua tagasi hoida, et täiendused kohale jõuaksid.

Paljud fantaasiajutud kasutavad ideed kurjast olendist, mis on aastatuhandeid suletud ja on nüüd vabanemas. Linnusekampaania võib selle avamisettevõttena hõlmata: mängijatel õnnestub jumalakujuline kuri olend ära pitseerida (nagu Tharizdun Greyhawkist) mängu alguses ja nende uus eesmärk on kaitsta barjääri, mida nad just loodud. Tõke muutub turvaliseks kord aastas, kuid kurja olendi agendid kubisevad nüüd partei asukohast, et oma isand vabastada. Mängijate ülesanne oleks seejärel kindlustada asukoht, ehitades kindluse ja kogudes liitlasi, et aidata neil seda kaitsta. Nende esimene torn võiks olla a Daerni kiir kindlus, selle ümber loodud uute hoonetega. Nende seiklused võivad hõlmata erinevate fraktsioonide veenmist neile abi andmiseks ja iga uue vaenlaste rühmaga tegelemist, kes tõkkeid murrab. Need võivad luua mõne eepose Dungeons & Dragons kampaaniad ja mängijatele oma vara andmine aitab neil maailmas investeerida.

Allikas: Kadunud hingede kell

90 päeva kihlatu: Tiffany plastilise kirurgia saamiseks pärast drastilist kaalulangust

Autori kohta