Õudusmaailm: juurdepääs kõikidele mõistatustele

click fraud protection

Õuduste maailm on 1-bitine õudusmäng, mis käsitleb Lovecrafti teemasid ja groteskse kujundit. Loomingulist inspiratsiooni ammutades mangakunstnikult Junji Itolt, mäng ise on austusavaldus kosmilisele õudusele ja rahutusi tekitavad tunded, mida see võib inspireerida. Kuna seade asub Jaapanis Shiokawas, sisaldab mäng mitmeid mõistatusi, mida mängija saab otsida ja potentsiaalselt lahendada.

Ühe sellise mõistatuse lahendamine viib salapärase lõpuni, millest mõnel võib olla erinevaid variatsioone. Nii et allpool on juhend, kuidas neile juurde pääseda. Pidage meeles, et alates Õuduste maailm on varajase juurdepääsuga mäng, mõned neist kirjetest võivad muutuda. Pange tähele ka seda, et kuigi see artikkel ei käsitle lõppude sisu, sisaldab see juhend spoilereid nende saavutamiseks.

Murettekitav ülevaade ebanormaalsetest relvadest

Huvipunktid: Korterid, Kesklinn, Haigla (Side-Quest), Katlaruum (sihtkoht)

Kõrvalülesanne: Ülesande lõpuleviimiseks uurige haigla asukohta kaks korda. See lisab katlaruumi "pisikese võtme", mida saab kasutada mängu muudes osades.

Peamine uurimine:

Müsteerium seisneb naise kägistanud mõrvari leidmises. Sundsissepääsust polnud jälgegi ja korter ise jääb vabaks. Naise korterit uurides märgib maksja, kuidas korteriuks suleti, ja mäletab, et naine elas üksi. Võrreldes korterit teiste kesklinna korteritega, välistab mängijategelane võimaluse, et vägivallatseja aknast väljub, kuna korter asub kolmandal korrusel.

Korterite juurde tagasi minnes ja asja uurides märkab mängija ventilatsioonišahtisid ja peaks alustama naabreid küsitlema. Lõpuks peaks mängija teada saama, et üks naaber kaebab aluspesu puudumise üle ja teine ​​kaebab ventilatsiooniavadest kostva kahtlase heli üle. Sel hetkel soovib mängija tegelane kontrollida ehitusplaane, et näha, kuhu kõik ventilatsiooniavad ühenduvad. Tehke seda ja mängija pääseb katlaruumi.

A lõpp (pervert): Ainus lõpp. Mängija siseneb katlaruumi, paneb tule põlema ja avastab erakordselt pikkade kätega perverdi surnukeha. Kui mängija täitis kõrvalülesande, leitakse tema suust pisike võti.

Karmiinpunase neeme jahutav kroonika

Huvipunktid: Kool, koolihoov (külgmine), kesklinn, haigla, neetud tualett (sihtkoht)

Kõrvalülesanne (The Man In a Red Cape): Mine kooli ja sisene koolihoovi. Lugege uusimate kuulujuttude kohta, kuni mängija kuuleb, kuidas mängija peaks keelduma kõigest, mida Aka Manto pakub.

Peamine uurimine:

Tegeledes koolijulgega, kus õpilased viibivad pärast tunde kasutamata kooli tualettruumis, et meelitada Aka Mantot, võttis uljus surmava pöörde, kui leiti poisi surnukeha. Kuna julge on äsja populaarsust kogunud, ütleb üks mängija sõber, et kavatseb seda julgust proovida. Minge kooli ja andke oma tulevastest tegudest teada direktorile, kes püüab takistada teda ohtlikust julmust osa võtmast.

Mängija peaks suunduma kesklinna ja alustama Aka Manto uurimist linna raamatukogus. Seal olles peaks mängija tundma õppima noort arsti, kes tegi julma kallaletungi ohvrile operatsiooni. Haigla poole suundudes selgub, et arst lahkus haiglast ja võttis kõik dokumendid kaasa. Kuid see pole veel kõik. Koolist leiti veel üks surnukeha ja mängija sõber ei jõudnud kooli… niipalju siis direktori abist.

Minge tagasi kooli ja minge mööda valvureid, kes üritavad piirkonda uurimise jaoks puhastada. Tehke seda ja mängija suundub kohe kolmandale korrusele, kus leitakse neetud tualett. Boksis oodates kuuleb mängija lähenemas meest ja hakkab end ette valmistama. Seejärel küsib mees, kas soovite punast või sinist paberit. Mängija saab valida ühe paberivärvidest või, kui kõrvalülesanne on lõpetatud, keelduda midagi võtmast.

Lõpp A (punane mantel (asi)): See käivitub, kui mängija on täitnud kõrvalülesande ja otsustab Aka Mantolt mitte midagi vastu võtta. Seejärel peab mängija teda alistama, kuni ta on oma tõelises vormis. Mängija ei saa kaelakukkunud maski.

Lõpp B (punane mantel (mees)): see on käivitub, kui mängija valib kas punase või sinise paberi. See paneb Aka Manto mängijale kahju tekitama. Võita Aka Manto tema vaikevormis ja võida "crestfallen mask".

Eriline halb lõpp: Saavutatakse, kui mängija võitleb Aka Mantoga tema tõelises vormis ja tema vastupidavus või mõistus on nullis.

Nakkusliku kooma uudishimulik juhtum

Huvipunktid: Kesklinn, haigla, kool, karantiinitiib (sihtkoht), küla (külgminek)

Kõrvalülesanne (patsient null): Selle ülesande täitmiseks uurige küla asukohta kaks korda. Mingil hetkel peaks mängija kohtuma vana mehega ja omandama eseme nimega "nägemise tolm", mis tema sõnul aitab mängijal haigusest aru saada.

Peamine uurimine:

Nagu nimigi ütleb, käsitleb see mõistatus hiljutist nähtust, kus inimesed, kes üritavad äratada koomas inimest, muutuvad ise koomasse. Asi on nii hulluks läinud, et haiglal on nüüd terve tiib täis neid "nakkavaid" koomas inimesi.

Mängija alustab uurimist koolis uudiste ülevaatamisega. Lõpuks avastab mängija, et seal oli "patsiendi null", kes näib olevat selle nähtuse mõistmise võti. Patsiendi nulli kohta lisateabe saamiseks peab mängija teabe laenamiseks haiglasse hiilima. Hiilige sisse, hankige mehe nimi ja aadress ning broneerige see sealt välja.

Nüüd peab mängija suunduma kesklinna ja sisenema mehe korterisse. Sees on tema päevik, mis paljastab, kuidas ta maagiaga tegeles ja kuidas ta püüdis unenägudes millegagi ühendust võtta. Nüüd on see tagasi haiglasse. Seekord peab mängija sisenema karantiinitiiba, mis on tugevalt valvatud. Kui mängija on sees, on tal üks võimalus (kaks, kui külgülesanne on lõpetatud).

  • Uurige: lõpetab mõistatuse
  • Kasutage nägemistolmu: saadaval ainult siis, kui kõrvalülesanne on lõpetatud. Lõpetab mõistatuse

A lõpp (Unistuste õgija): Käivitub, kui kasutatakse nägemistolmu ja Dream Devourer alistatakse. Samuti tuleb märkida, et eriline saavutus saavutatakse siis, kui mängija väldib Unistuste õgijaga lahingus elutoe lahtiühendamist.

Lõpp B (täis….praegu): See käivitub, kui mängija just uurib karantiini tiiba.

Õudne episood arenevast angerjast

Huvipunktid: Korterid, Kool, Mereäär (külgmine), Naabrimaja (sihtkoht)

Kõrvalülesanne (ihtüoloogia): Uurige mereäärset asukohta kaks korda. Tundub, et selle kõrvalülesande täitmisest pole kogemuste kõrval mingit kasu.

Peamine uurimine:

Tegelemine kahtlase mehega, kes toob sageli sisse omapäraseid kalu, on see mõistatus märkimisväärne, kuna Kana liitub mängijaga suurema osa saladusest. Müsteerium saab alguse sellest, et Kana mainib, kuidas tema naabrimeest viimati nähti kahtlasi purke oma korterisse toomas. Otsustades uurida tema kooli kontorit, avastate kahekesi paar purki, mis on täidetud angerjalaadse kalaga – millest ühe otsustab Kana koju kaasa võtta.

Mõne aja pärast märgib Kana, kuidas naabrimeest nähti korterikompleksi taga midagi põletamas. Uurige stseeni ja mängija omandab mõned põletatud noodid, mida kaks tegelast püüavad dešifreerida. Õppimata midagi murrangulist, teatab Kana, et tungib homme hommikul naabri korterisse vihjeid otsima.

Millalgi hiljem märgib mängijategelane, et nad pole Kanat mõnda aega näinud. Pärast koolis uurimist saab mängija teada, et Kanat pole eilsest saadik nähtud. Loogiliselt võib Kana olla ainult üks koht: naabri maja. Nii et see on täpselt koht, kuhu mängija peaks minema.

Korterisse sisenedes on mängija tegelane naabri kööginurgas. Siit on mängijal lubatud:

  • Põgenege kohe: lõpetab mõistatuse
  • Vannituppa sisenemine: paljastab naabri surnukeha ning vähendab mängija vastupidavust ja mõistust ühe võrra.
  • Sisenege magamistuppa: paljastab Kana

Kana asukoha tuvastamisel hakkab ta lobisema, kuidas miski on nüüd tema silma sees. Siit saab mängija:

  • Vii Kana haiglasse
  • Torka Kana silm kohe välja

Kumbki valik käivitab "oftalmoloogia" sündmuse, kuid mõlemad käivitavad erineva lõpu.

A lõpp (silmakirurgia): Käivitub, kui mängija torkab Kanale silma enne tema haiglasse viimist.

Lõpp B (kadunud sõber): See käivitub, kui mängija viib Kana haiglasse silma torkamata.

Lõpp C (taha jäänud): See käivitub, kui naabri köögis valitakse põgenemisvõimalus.

Kauge Fable of a Fear Festival

Huvipunktid: Küla

Kõrvalülesanne: N/A

Peamine uurimine:

Peaaegu täielikult väikeses külas esinev mõistatus eristub teiste seast selle ajatundlikkuse poolest, et mängija piirdub väikese küla avastamisega. Selles külas mitme toimingu tegemine edeneb kellaajal. See kestab hommikust õhtuni, õhtust täna õhtuni ja ööst järgmise hommikuni.

Festivali 1. päeval märkab mängija võõrastemajaomanikku, kelle käed on nii moondunud, et näevad peaaegu välja nagu küünised. Kuna on alles hommik, otsustab pere end lahti pakkida ja jätta mängija tegelasele aega uudistamiseks. Sel hetkel saab mängija:

  • Külastage võõrastemaja: võõrastemaja tuba külastades märgib mängija, et seal pole aastaid ühtegi külastajat näinud ja avastab laual lebava kausta saadaolevate tegevustega
  • Külastage Onsenit: suurendab vastupidavust 2 võrra
  • Lõdvestu natuke: suurendab mõistust ja mõistust 1 võrra
  • Avasta küla: korraldage juhuslik küla/pühamu üritus

Õhtuks on festivaliplats avatud ja mängijal on lubatud:

  • Nautige festivali: käivitage juhuslik festivalisündmus
  • Külastage eripoodi: ostke/müüke tooteid

Festivaliväljak jääb avatuks ka ööseks, nii et mängija saab enne 2. päeva teha mõned toimingud. Teisel päeval märkab mängija kolme inimest, kes süütavad tõrvikud ja sisenevad metsa. Nende metsa järgnemine vallandab juhusliku metsasündmuse, kuid õhtuks on festivaliplats taas avatud. Mängijal on lubatud samad toimingud kui eelmisel festivalipäeval. Kuid õhtuks märkab mängijategelane, et miski jälgib neid puude tagant.

Kolmandal päeval märkab mängija tegelane, et järgmisel hommikul ärkavad mõned külaelanikud "millestki". Ka külarahvas näib jälgivat hommikuti mängija iga sammu. Tehke paar toimingut õhtuni ja mängijategelane märkab, kuidas külas on kohutavalt vaikne. Öösel avalikustatakse küla äärelinna viinud vereproov.

Mängija võib endiselt valida mis tahes toimingu(d), mida ta soovib, kuid teadke, et üks lõpp nõuab vähemalt 5 metsasündmuse käivitamist.

A lõpp (politsei haarang): See käivitub, kui mängija siseneb tehasesse enne koitu, sooritades vähemalt 5 metsasündmust.

B lõpp (liiga hilja): Käivitub, kui mängija siseneb tehasesse koidikul või pärast seda.

Found Footage'i veider funktsioon

Huvipunktid: Kesklinn, mõis (külgminek), kool, rituaali koht (sihtkoht), küla

Kõrvalülesanne (nõialugu): Uurige häärberi asukohta kaks korda, mille tulemusel saab mängija nõialegendi kohta rohkem teada. Samuti vähendab see hiljem põhiuurimise käigus metsakivide arvu.

Peamine uurimine:

Seadistamisel, mis peaks tuletage mängijale meelde Blairi nõia projekt, on mõistatus seotud mitme õpilase salapärase kadumisega, kes üritasid teha uurivat dokumentaalfilmi nõiast, kes väidetavalt tiirleb lähedal asuvas metsas.

Märkides, et kadunud inimesed olid õpilased, juhitakse mängija kooli, et näha, kas neid mainiti kohalikus ajalehes. See viib mängija lähedalasuvasse külla, mis pole liiga kaugel. Kui mängija bussiga nimetatud külla sõidab, märkab mängijategelane, kuidas kõik seal kahtlaselt sõbralikud on. Vanamees läheneb lõpuks mängijale ja juhatab ta vana kivi juurde, kus õpilased väidetavalt uurimist alustasid.

Kivist mööda metsa minnes näidatakse mängijale mitut metsaplaati, mida mängija saab uurida. Kui mängija lõpetas külgülesande, väheneb klotside arv drastiliselt. Jätkake metsa uurimist ja lõpuks leiab mängija rituaali koha. Sealt peaks mängija leidma maja ja leidma selle keldri. Keldris on kaamera, mis on suunatud suurele augule, ja kolm kassetti, mis on saanud nime kadunud õpilaste järgi.

Aukust hakkab kostma jube heli. Mängijale antakse kaks võimalust:

  • Võtke kassetid ja jookse: lõpetab mõistatuse
  • Peek Inside the Hole: käivitab sündmuse "soovivad head".

Sisse piiludes avaneb lummav pilk, mis tõmbab mängija vähehaaval üle augu serva. Siit saab mängija teha järgmist.

  • Teadvuse kaotamine: lõpetab mõistatuse
  • Vala hapet (saadaval ainult siis, kui kõrvalülesanne on lõpetatud): lõpetab mõistatuse

Lõpp A (välditud maja): See käivitub, kui mängija on täitnud kõrvalülesande ja saanud hapet.

Lõpp B (soovib head): Käivitub, kui mängija kaevu sisse piiludes minestab.

C lõpp (kassetid): Selle käivitab kassettide võtmine ja jooksmine ilma augu sisse vaatamata.

Kodumajapidamiste põrgu kohutav ajalugu

Huvipunktid: Kesklinn, mets, mõis, kool (külgminek), maa-alune kamber (sihtkoht)

Kõrvalülesanne: Uurige kooli kaks korda. Mängija saab teada, et mõis asub kaljude kogumil, mis on tuntud oma ulatusliku koopasüsteemi poolest.

Peamine uurimine:

Kui mängija uurib väidetavalt kummituslikku maja, seab mõistatuse kahtluse alla, kas häärber on tõesti kummitav ja kas seal juhtus traagilisi sündmusi. Ja kui seal midagi juhtus, siis mis selle põhjustas?

Alustades sellest, et mängija püüab avastada häärberi asukohta, suunduge kesklinna uurima. Lõpuks avastab mängija, et mõis asub kuskil kaljude lähedal. Seejärel suunduge metsa ja leidke nimetatud mõis. Kohale jõudes mõistab mängija tegelane, et tal on häärberi kõrgest aknast läbi pääsemiseks vaja köit.

Suunduge tagasi kesklinna, ostke köis, suunduge tagasi metsa ja sisenege häärberisse. Kui mängija on sees, peaks ta kuulma lukustatud tööruumist kostvat müra. Jätkake häärberi otsimist, kuni leitakse uuringu võti. Tööruumi sisenedes avaneb tume ja tolmune ruum, kus on kerge tuuletõmbus. Sealt liigub mängija tegelane kiiresti vaibalt kõrvale, et paljastada salakäik. Sisestage see ja järgige lõiku, mis kiirgab kummitavat meloodiat. Mingil hetkel leiab mängija altariga maa-aluse kambri. Just sellest kambrist leiab mängija Oetaru nime all tuntud veeolendi. Mängijal on kolm valikut:

  • Ohverdage liitlane Oetarule: lõpetab mõistatuse ja tapab mängija liitlase
  • Põgenege Oetarust: lõpetab mõistatuse
  • Astuge altarile lähemale ja ärge kunagi astuge Oetarule vastu: lõpetab mõistatuse

Lõpp A (sisemine mähis): See käivitub, kui mängija ohverdab Oetarule liitlase.

Lõpp B (Beast Awakened): Käivitub, kui mängija Oetarust põgeneb

Lõpp C (sügavale maetud mõistatus): See käivitub, kui mängija läheneb altarile Oetaruga kaasamata.

Õudne memuaar morbiidsetest merineitsidest

Huvipunktid: Kesklinn, Morbidi kool (sihtkoht), mereäärne (külgminek), kool

Kõrvalülesanne (merineitsi nägemine): Uurige mereäärt kaks korda. Kohtumised selles kohas võivad anda mängijale Insmasu välimuse, mis on vajalik ühe lõpu jaoks.

Peamine uurimine:

See mõistatus räägib majahoidjast, kes on kinnisideeks näkidest. Lõpuks muutus ta hulluks ja hakkas kasutama õpilaste kehasid materjalidena, et teha omale merineitsi.

Mängija tegelane märgib, kuidas teine ​​õpilane nende piirkonnast on kadunud. Kesklinna uurima suundudes saab mängija teada, et kõik õpilased õppisid samas koolis. Kooli jõudes saab mängija teada, et kõik õpilased kuulusid ujumismeeskonda, ja hakkab küsitlema, kas neid jälitati või järgiti. See viib mängija märkmikuni, mis sisaldab üksikasjalikke märkmeid ujumismeeskonna enda ja näkide kohta. See viib mängija spetsiaalsesse ruumi, mis käivitab "kalapeade" sündmuse.

Ruum on täis mädanevaid kalasisikondi ja kasutuid kalapäid ning see vähendab mängija mõistust ja vastupidavust 1 võrra. Pärast jälitusruumist lahkumist peaks mängija minema teaduslabori poole, kust tuleks leida linna kanalisatsioonisüsteemi kaart. Märkides, et keegi tähistas kooli juurest mere äärde viiva tee, peaks mängija suunduma kesklinna ja esitama täiskasvanutele mõned küsimused. Kui aga täiskasvanud on kogu olukorra suhtes imelikult apaatsed, otsustab mängija tegelane võrrelda kanalisatsiooniplaani koolikaardiga. See viib mängija kooli keldrisse, kus arvatavasti hoitakse kadunud õpilasi.

Kooli keldrisse sisenedes leiab mängija viimase kadunud tüdruku tükeldatud torso ja Hullu Koristaja. Mängijal ei jää muud üle, kui end lahinguks ette valmistada. Müsteeriumi lõpu valikud leiate võitlusest endast ja need tehakse kättesaadavaks alles pärast teatud arvu võitlusringe. Need sisaldavad:

  • Kaevu avamine jõuga: lõpetab mõistatuse
  • Lambi ümber lükkamine: lõpetab müsteeriumi ja põletab kogu kooli maha
  • Tõmba tema tähelepanu kõrvale (mängijal peab olema Insmasu välimus): lõpetab mõistatuse

A lõpetamine (haige avastusretk): See käivitub, kui mängija alistab Hullu Koristaja.

Lõpp B (Merineitsi kanalis): Käivitub, kui mängija avab kaevu.

Lõpp C (tuli ja vesi): Käivitub, kui mängija lööb lambi ümber ja põletab kogu kooli maha.

D lõpp (Insmasu needus): Kui mängijal on Insmasu needus, võib mängija selle lõpu käivitada, kui mängija otsustab Hullu Koristaja tähelepanu kõrvale juhtida.

Mäda aruanne rääsunud rameni kohta

Huvipunktid: Korterid, Kesklinn, Lab (sihtkoht)

Kõrvalülesanne (Dumpster Dive): Selle ülesande täitmiseks visake kaks esemekaarti ära. See paneb mängija öösel tänavale hiilima ja sealt haisvat liha kätte saama.

Peamine uurimine:

Saladus? Mis teeb hiljuti avatud restorani ramen nii heaks? Pimedat omanikku võõrutades on selles restoranis serveeritud ramen nii ahvatlev, et inimesed ei suuda selle söömist lõpetada, kui nad on suupiste võtnud.

Kohalike uudiste vahendusel ramenipoest kuuldes saab mängija kortereid uurida ja paljastada, et ramenipoodi on näha trepikoja aknast. Mõnetunnisel vaatamisel märgib mängijategelane, et nad pole näinud kokka sisenemas ega lahkumas. Restorani järjest pikenevale reale minnes ei ilmne midagi ja kõiki küsimusi eiratakse. Kesklinnas viibides märkab mängija tegelane, et ramenipoes tekib rasva-, mäda- ja verelõhna. Kui mängija on poes esirinnas, tellib mängija kausi, võtab proovi ja lahkub restoranist ühtki hammustust võtmata. See käivitab sündmuse „laboritulemused”, kus mängija peab valima, mida laborisse analüüsimiseks saata:

  • Saatke lihtsalt ramenisupi viaal: lõpetab mõistatuse
  • Saada viaal ja haisev liha (saadaval ainult siis, kui kõrvalülesanne on lõpetatud): lõpetab mõistatuse

A lõpp (laboritulemused (täis)): Käivitub, kui nii viaal kui ka liha saadetakse laborisse.

Lõpp B (laboritulemused (osalised)): Käivitub, kui mängija saadab pudeli ainult testimiseks.

Selgroojahutav lugu koolikääridest

Huvipunktid: Kool

Kõrvalülesanne: N/A

Peamine uurimine:

Kuulujutud räägivad, et veel üks koolipoiss jäi kadunuks. Kuulujutud räägivad ka, et hauast on naasnud laia naeratuse ja teravate kääridega naine. Teades, et eelmainitud poisil oli enne kadumist millegagi tegemist, kasutab mängija selle mõistatuse lahendamiseks oma salamärkmikku.

Vaadates sõbra päevikut, teavad mängijategelased, et kääridega naise väljasaatmiseks on vaja joonistada eldritch-sümbolit ja süüdata pühad küünlad. Kuid mõned lehed on puudu. Kuna kadunud poiss oli klassivend, tundub kool alustamiseks kõige loogilisem koht. Koolikappide uurimine annab mängijale lõpuks puust kurika (või tõrviku, kui kool põles), mida mängija tunneb, et tal võib hiljem vaja minna. Teise relva, sportpüssi, võib leida ka teisest kapist, kui mängijal on "pisike võti".

Sealt peab mängija leidma kaks eset: õnnistatud kriit ja pühad küünlad. Kriit peab joonistama sümboli, mis kutsub deemoni naise välja, ja õnnistatud küünlad on mõeldud teda nõrgestama. Jätkake kooli uurimist, kuni mängija avastab sõbra päevikust veel lehekülgi, mis näitab, kust õnnistatud kriit võib leida. Küünlad leiab kooliga tutvudes.

Kui kriit on omandatud, peaks mängija sisenema klassiruumi ja alustama rituaaliks valmistumist sigili joonistamisega. Mängijale antakse mitu võimalust sigili joonistamiseks. Kui pühad küünlad on omandatud, saab mängija alustada rituaali, mille käigus kutsutakse välja Deemoni naine (või Kääride Naine (põletatud), kui kool põles). Löö teda ja mängija täidab mõistatuse.

A lõpp (salvestatud sõber): Käivitub, kui mängija sooritab rituaali õigesti ja alistab kääridega naise.

Lõpp B (legend jätkub): Käivitub, kui mängija ei suutnud õiget sigili joonistada või alustas rituaali küünlaid süütamata.

Õuduste maailm on saadaval arvutis varajase hindamise mänguna.

Animal Crossingi Nookazon vabandust BLM-i protestivestluse tsenseerimise pärast

Autori kohta