Phill Boucheri intervjuu: videomängude helilooja

click fraud protection

Helilooja Phill Boucher on kaunistanud mängumaailma oma suurepäraste tulemustega, sealhulgas Epic Games. Fortnite, Firaxis" Tsivilisatsioon VI ja XCOM: Chimera Squadja Robot Entertainment's Orkid peavad surema! 3 ja Valmis kangelased. Boucheri anded ulatuvad kaugemale mängude skoorimisest, kuna ta on aidanud kaasa ka mitmele Disney projektile, näiteks Pahatahtlik: Kurjuse armuke ja Kariibi mere piraadid frantsiis.

Boucher rääkis Screen Rantiga muusikalisest arengust Fortnite koos tema teekonnaga heliloojana, erinevus mängudele kirjutamise ja ekraani ja täiesti uue vahel Fortnite tegelane, kellele tal oli au kirjutada muusikaline teema.

Olete olnud seotud Fortnite alates 1. peatüki 8. hooajast ja oleme nüüd 2. peatüki 6. hooajal (mis algas 16. märtsil). Kuidas on muusika teie vaatenurgast mänguga edasi arenenud? Mis on olnud teie jaoks isiklikult muutuste ja arengu kõige olulisem aspekt?

Kui ma Fortnite'iga esimest korda kaasa lõin, polnud mängus praktiliselt mingit muusikat Battle Royale, peale emotsioonide. Nii et alguses tegelesin peamiselt hooaja avamise kinokunstiga. Aja jooksul oleme katsetanud üha rohkem muusikat, et lisada eri kohtadele atmosfääri ja iseloomu, ülemused ja teised NPC-d. Tõeliselt põnev on näha, kui palju suuremad ja keerukamad on otsesündmused saanud. Kinemaatika ja muusika suurema rolli vahel mängus ja sündmustes saame nüüd tõesti hakata arendama muusikalisi läbilõikeid, mis aitavad kaasa üldisele jutuvestmisele. Sellest on saanud tohutu liivakast, kus mängida, ja meeskond püüab alati ületada seda, mida me eelmisel korral tegime, nii et tunnen alati tõuget olla loominguline ja katsetada.

Kas saaksite meile rääkida uuest teemast, mille olete uue tegelase The Foundation jaoks kirjutanud? Kas sa ammutasid inspiratsiooni varasematest motiividest/teemadest – kas tämbri- või meloodiaideedega?

Noh, ma ei saa liiga palju ära anda, kuid fondi tutvustatakse meile esmakordselt 6. hooajal. Tal on suur roll järgnevas sündmuses ja ma vajasin midagi napisõnalist, kuid piisavalt tempermalmist et viia meid läbi kõige selle, mis nende mõne minuti jooksul juhtub, jäädes samas silmapilkseks äratuntav. Tema teema ainulaadne heliline identiteet pärineb peamiselt guitarviolist, mis on salvestatud akustiliselt ja seejärel tugevalt töödeldud. See loob suurepärase teistsuse tunde, tundes samas siiski orgaanilist ja maandatud tunnet.

Fortnite’i partituur hõlmab tavaliselt elavaid muusikuid ja orkestrit ning 6. hooaeg ei erine sellest. Kuidas teil õnnestus see pandeemia ajal ohutult teha? Kus lindistus põhiliselt toimus?

Olen iga projekti juures elavate muusikutega töötamise suur pooldaja. Õnneks on Epic [Games] samamoodi, nii et kunagi ei tekkinud küsimust "kas", vaid "kuidas". Pandeemia esimestel kuudel oleks midagi sellist olnud palju raskem saavutada. Õnneks oleme aja jooksul õppinud kohanema. 6. hooaeg algab tohutu märulikomplektiga ja vajasime suurt orkestrit. Salvestasime selle partituuri koos imeliste muusikutega Viinis Synchron Stage'il. Nende piirangud on veidi teistsugused kui siin osariikides ja me suutsime majutada 81-liikmelise orkestri, järgides samas kõiki ohutusprotokolle. Kuulasin ja suhtlesin orkestriga oma Los Angelese stuudios ja tundus nagu oleks seal.

Mõne ebatavalisema "ürgse" pillimängu jaoks töötasin koos hämmastava löökpillimängijaga, kellel oli väga esoteeriline instrumentide kollektsioon. Tal on oma stuudio ja insener ning ta võib end turvaliselt salvestada. Kuna Epic [Games] asub Põhja-Carolinas ja mina LA-s, olid Zoomiga kohtumised juba ammu enne pandeemiat väljakujunenud tava, mistõttu tundus suur osa meie protsessist nagu tavaliselt. Kuid ma tean, et me kõik tahame olla taas muusikutega ühes ruumis!

Olete loonud nii mängudele kui ka filmidele, näiteks Maleficent: Mistress of Evil ja Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Mis on sinu jaoks suurim erinevus – kumba eelistad ja miks?

Paljudele heliloojatele meeldib mängudes rääkida interaktiivsusest ja lineaarsest meediast – te ei saa täiuslikult meisterdada et teie muusika sündmustega õigel ajal reastuda, sest te ei saa ennustada, kui kiiresti või aeglaselt mängija seda teeb edusamme. Kuigi see on kindlasti tõsi, on minu jaoks suurim erinevus selles, kui palju rohkem kujutlusvõimet on mängus punktiarvestuses vaja. Sageli, kui hakkan mängu kallal töötama, on seal ainult ideekunst või väga konarlik mänguviis, millel on vähe keskkondi, värve või isegi dialoogi. Seal võib olla ainult osaline stsenaarium või süžee üldine ülevaade. Meil on pikki vestlusi selle üle, kuidas keskkond peaks tunduma, milline on tegelase tagalugu jne, kuid ma võin partituuriga enne valmis saada, kui see kõik selgeks saab. Filmis, isegi roheliste ekraanide ja lõpetamata VFX-iga, on teil üldiselt vähemalt näitleja esitus, mille põhjal töötada.

Teine oluline erinevus nende kahe vahel on vaatenurk. Filmis on töö üldiselt toetada näitlejate esinemist ja püüda kutsuda publikut emotsionaalsesse kogemusse, kus nad saavad tegelastega ühenduse luua. Mängudes on see natuke psühholoogilisem – mängija ON tegelane ja ma pean püüdma neile muusikaliselt selgitada, kuidas nad end tunnevad ja milline on nende suhe ümbritseva maailmaga. See on peen, kuid oluline erinevus. Ma ei saa öelda, et üks oleks oma olemuselt teisest parem ja kui midagi, siis meediumite vahel põrgatamine hoiab mind värskena.

Olete töötanud paljude suurepäraste projektidega, sealhulgas selliste mängude kallal nagu Tsivilisatsioon VI, Orkid peavad surema! 3, ReadySet Heroes ja XCOM: Chimera Squad. Mida kõik need projektid teile pakkusid, mis puudutab kogemusi või võimaldas teil proovida midagi veidi erinevat? Mis on olnud teie kõige meeldejäävam kogemus?

Civilization VI on minu südames erilisel kohal. Kuuludes meeskonda, mida juhib Geoff Knorr, kes on geniaalne helilooja ja praktiliselt etnomusikoloog, tutvustas mulle terve hulga muusikatraditsioone ja instrumente, mida mul kunagi polnud varem kuulnud. Vastutades nende tükkide kaasaegsete iteratsioonide eest, on see mõnikord olnud ainulaadne väljakutse töötada meloodiatega, mis ei tõlgi kergesti elektroonikaks ja jäigemaks löökmuusikaks sooned. Põhimängu ja DLC skoori vahel on olnud nii palju suurepäraseid hetki, kuid mulle meeldib eriti see, kui saame kaasata vokaliste – näiteks mina mäletan siiani külmavärinaid, mida tundsin esimest korda, kui kuulsin Poundmakers Singers for the Cree't või Te Tini a Maui Kapa Haka Groupi, mis maoori lugudel esines.

XCOM: Chimera Squad oli mul võimalus katsetada väga elektroonilisel põhineva paletiga. Üsna sageli tunnen, et süntesaatorite partituurid tunduvad lamedad ja elutud, nii et minu jaoks oli väljakutse leida kohti, kus partituuri lisada elu ja inimlikkust. Alustuseks töötlesin suure osa helidest pärapoolse analoogkäigukastiga, et tuua sellesse veidi juhuslikkust ja soojust ning viia see digitaalsest maailmast välja. Kasutasin ka kitarre seal, kus tundus sobiv, näiteks Chimera Squadi põhiteemaga, mis mängib baasis, olles sisuliselt ainus “päris” instrument partituuris.

Pole saladus, et sulle meeldib katsetada erinevate helide/instrumentidega. Mis on olnud teie viimaste aastate põnevaim leid? Ja milline on teie protsess oma nägemuse jaoks ideaalse heli leidmiseks?

Miski pole minu jaoks nii uute võimaluste maailma avanud kui guitarviol. Kui te pole seda kunagi näinud, põhineb see 19. sajandi instrumendil nimega arpeggione, mis on justkui tšello ja kitarri vahepealne. See on akustiline, kuid sellel on ka pikap, nii et saate selle ühendada. Kui mul oli võimalus Orcs Must Die jaoks demo teha! 3, mainisin selle Victoria ajastu keelpilli/kitarri hübriidi ideed kui huvitavat viisi vanema esteetika segamiseks heavy-metal kitarridega. Neile see idee meeldis, aga ma olin endale augu kaevanud, kuna mul polnud seda ja ooteaeg võib olla üle aasta. Ainus asi, mida sel hetkel teha, oli võtta ühendust Jonathan Wilsoniga, ainsa mehega maailmas, kes neid valmistab. ja loodan, et rida võib olla piisavalt lühike, et saaksin selle kätte saada enne mängu lõppu, kui peaksin selle kätte saama kontsert.

See, mis edasi juhtus, oli täielik jaburus – tal juhtus poes olema lisamodell, mis oli algselt mõeldud kellelegi suures rokkbändis. Mingil põhjusel see katki jäi ja ma suutsin selle rea vahele jätta ja selle oma esialgse demo jaoks õigel ajal üles võtta. Kirsiks tordile, see oli tol ajal ainus üleni must mudel, mis eksisteeris!

Kuna olete ise videomängude nohik, kas on mõni mäng, mida te eriti ootate, mis varsti turule tuuakse?

Jah! Nüüd, kui olen lõpetanud Final Fantasy VII uusversiooni esimese osa, ei jõua ma järgmise osani oodata. Olin Horizon Zero Dawni suur fänn, nii et võtan järje esimesel päeval. Ilmub palju muid mänge, millest olen samuti huvitatud – Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... Nende kõigi mängimiseks aja leidmine on hoopis teine ​​lugu!

Fortnite on tasuta mängimiseks saadaval kõigil platvormidel.

Kõik sõrmuste isanda fraktsioonid: tõuse sõtta (ja mille peaksite valima)

Autori kohta