Metroid Dread Review: klassikalise tuuma uskumatu moderniseerimine

click fraud protection

Metroid Dread, mille on välja töötanud MercurySteam ja Nintendo EPD, tuvastab oma identiteedi mängu esimese viie minuti jooksul. See on mäng, mis on veidi rohkem huvitatud endise ümbritseva maailma selgitamisest pearahakütt ja kangelane Samus Aranja see ei karda hirmu elemente, mis on alati eksisteerinud Metroid. Samuti ei tunne see pahameelt pühade lehmade, nagu Power Suit, koorimise või ümberpaigutamise suhtes ning seda tehes saavutab mäng midagi erilist; galaktika suurune hüpe edasi frantsiisile, mis säilitab ja isegi täiustab klassikalist tuuma, mis on muutnud selle Nintendo raamatukogus nii ikooniks.

Lugu sellest Metroid Dread teeb suurepärast tööd oma peamise eelduse loomisel, milleks on Samuse jõuetus potentsiaalsete galaktikate lõppemise ohtude ees. Samus saabub planeedile ZDR et uurida potentsiaalset Metroidi ohtu ja peagi kohtab ta vaenlast, kes kannab Chozo ülikonda, mis teda ületab. Kui ta teadvusele tuleb, on ta kaotanud suurema osa oma ülikonna funktsionaalsusest ja võimetest ning selle asemel süvenedes planeedi saladustesse, peab ta selle asemel üles ronima oma laeva poole, püüdes seda meeleheitlikult põgeneda. Tema teed takistavad mitmed EMMI üksused, robotid, mis saadeti ZDR-i enne teda ohtu uurima ja läksid pimedaks, tõustes planeedil taas kiskjaohtudena.

Lugu lööb sisse Metroid Dread on päris huvitavad, eriti tavaliselt narratiivi-kerge frantsiisi kontekstis. Seda täiendab täiesti uhke maailmakujundus. ZDR ei jäta kunagi muljet oma elustiku mitmekesisuse ja keskkonnaohtudega, millega kaasneb sama huvitav taimestik ja loomastik. Üks mängu element, mis on teretulnud üllatus, on see, kui elav iga ekraan tundub – taust on elav ja harva seiskunud ja mõnes piirkonnas vihjavad suuremale ohule või pakuvad rohkem konteksti selle vööndi metsloomade kohta jääb ellu. ZDR on elus nii külgkerimise uurimise esirinnas kui ka tagapool.

The mänguviis sisse Metroid Dread järgib edenemise teed, mis on sarja veteranidele kohe tuttav, kusjuures Samus kogub erinevaid võimsusi, mis omakorda avavad kaardil uusi alasid. sisse HirmKuid see võimu tagasivõtmine tundub vähem nii, nagu Samus muutuks märgatavalt tugevamaks, ja pigem selline, nagu ta omandaks ellujäämiseks rohkem tööriistu. Võimsused nagu Phantom Cloak, mis muudab Samuse lühikeseks ajaks nähtamatuks, suurendavad tunnet, et ZDR-i missioon on lihtsalt elusalt välja pääseda.

Alad, mis seda kasvavat hukatustunnet kõige paremini tabavad, on EMMI tsoonid, millest igaühel on mitmel ekraanil patrulliv robotkütt. Samus peab nendel hetkedel vargsi olema – tema tehisintellekti kaaslane ADAM teeb väga selgeks, et tal on vähe võimalusi EMMI-ga kohtumisest ellu jääda, ja see on praktikas tõsi. Ühele vahele jäämine toob kaasa lühiajalise sisestusaja kokkupõrked, mida on äärmiselt raske õigeks saada; see võimaldab vaid hetkeks põgeneda, samas kui ebaõnnestumine tähendab kohest surma. Pinge nende tsoonide uurimisel ja EMMI klõpsude ja piiksude kuulmisel, kui see manööverdab ülal või allpool Samus on suurepärane täiendus sarjale, millel oli selliseks ellujäämiseks juba õige seade õudus.

The külgkerimisega põnevusmäng see iseloomustab Samuse kui peategelase aega, on tagasi täies jõus Metroid Dread samuti. Lähivõitlusloendurid on võitluse varajase lõpetamise peamise vahendina kesksel kohal ja õige ajastuse määramine pakub alati rahulolu. Need loendurid on harva ainus viis kohtumisele lähenemiseks, kuid sageli on need parimad. Vaenlase varieeruvus on muljetavaldav isegi esimestes tsoonides, kusjuures hilisemad keskkonnad pakuvad keerulisi kohtumisi, mis sunnivad mängijaid kaaluma, kas nad on üldse osalemist väärt.

Uurimine on üks parimaid omadusi Metroid Dread, ja võitlus ei kaalu kunagi seda võimalust, kuna on palju võimalusi põgenemiseks või kõrvale hiilimiseks. Kui vaenlased on saadetud või neid on välditud, on peaaegu alati midagi muud, mida vaadata või leida ning ZDRi koridorides ja metsades on palju saladusi. Traversal on varem mainitud Phantom Cloak, samuti kohene kriips, haakkonks, mis muudab vertikaalsuse veelgi silmatorkavamaks kui kunagi varem, ja Morph Ball. Viimane on eriti huvitav, kuna selle avamine võtab üsna palju aega – mängijad peavad selle teenima mõne erineva kohtumised ning kauaaegsete mängijate jaoks on eriti mõnitav näha paljusid Morph Balli suuruseid renni ja pragusid, millest nad on sunnitud alguses mööda minema ja juurde tagasi tulla.

See töötab siiski, sest Metroid Dreaduurimine on nii suur rõõm ning pilkupüüdev maastik ja atmosfäär muudavad eelmistele aladele naasmise pigem naudinguks kui tüütuks. Võimsuste saamine sõltub harva sellest, kuidas need lahingus toimivad – kuigi peaaegu kõik on seda teinud suurepärane teostus ka lahingus - ja rohkem selle kohta, kuidas need on seotud keskkonnamõistatuste või väljakutseid. Kas maadlemiskonks avab lõpuks selle veealuse ala? Kas kriips lahendab selle tüütu lukumõistatuse teleporteri läheduses? Mängus, kus žongleeritakse nii palju elemente, on edenemiseks vajaliku jälgimine harva keeruline ja loomulik mängu loo edenemine kipub mängijaid ebaselgelt õiges suunas näitama – piisab sellest, kui natuke tagasi minna või intuitsioon, edasisuuna leidmine nõuab harva masendavaid perioode, kui pildistada juhuslikke seinaosasid, lootuses, et see annab salajane tee.

Kui avastamist on piisavalt tehtud, ootavad ees tavaliselt kahte tüüpi bossivõitlused, välja arvatud EMMI kohtumised, mis tunduvad pigem mõistatuste ja hiilimisülesannetena. Minibossid, nagu kontrollerid, aitavad lahendada EMMI probleemi, andes energiat, millest Samus on alati puudu ja see võib kahjustada EMMI-d, mis muidu on rünnakute suhtes üsna vastupidavad. Teine ja palju ägedam on tõelised bossivõitlused Metroid Dread, millel on kujutatud ZDRi metsloomi ja uurimiseksemplare.

Boss võitleb sisse Metroid Dread on virgutavad. Neile eelnevad ja järgnevad kinematograafilised lõikestseenid, mis aitavad nende olulisust võimendada ning esialgsed bossid tutvustavad lõikestseenid sisaldavad alati peent vihjet, kuidas neid võita. Ülemuse kombits, mis viibib korraks toa küljel oleva nupu kohal, näitab, et see on võtmetähtsusega nende võitmise viisi loomine või draakonilaadse koletise möirgav möir annab vihje selle nõrga koha kohta võib olla. Praktikas pakuvad need võitlused rahuldavat ebaõnnestumist, korduvaid katseid ja edu pärast rünnakumustrite ja võitluse trikkide õppimist. Miski ei tundunud ebaõiglane, samas kui paljud tundsid end täiesti tasakaalus, pakkudes piisavalt väljakutset, et mängijad peavad edu saavutamiseks mõtlema ja kasutama oma uusi võimsusi.

Mängus on nii palju Metroid Dread mis järgib sama filosoofiat, mida selle boss võitleb: tutvustada mängijale uusi kontseptsioone, vihjab peenelt, kuidas mõistatada mõistatus või vaenlane, ja jätke ülejäänu neile, usaldades, et need konteksti vihjed ja üldine täiustamise voog ja omandatud teadmised mängu algusest lõpuni kannavad puhata. See toimib täpselt nagu selle napp, kuid intrigeeriv lugu laseb mängijatel ka iseseisvalt üles võtta mõned narratiivid ja uue väljakutse loomulik rütm, kohanemine, et seda ületada, ja uksed, mis pärast seda kohanemist avanevad, loovad kiire tempoga teekonna, mis säilitab alati põnevuse ja mõnel juhul ka hirmutunde, et Samus teda valdab. pea.

Metroid Dread on kohene klassika. Selle sujuv segu uurimisest, võitlusest, mõistatuste lahendamisest ja kergest loo puudutusest loob Nintendo Switchis ühe köitvama kogemuse. Samus Arani teekond on läbinud tõusud ja mõõnad, kuid mesosfääriline kõrge Metroid Dread On tõendeid, et pearahakütil on veel palju teha ja uut seiklust ei saa niipea tulla.

Metroid Dread ilmub 8. oktoobril 2021 Nintendo Switchile. Screen Rant varustati selle ülevaate jaoks digitaalse allalaadimiskoodiga.

Meie hinnang:

5/5 (meistriteos)

Kas Batman on enesetapurühmas: Tapa Justice League?

Autori kohta