Horror Tabletop RPG kampaania näpunäited: kuidas juhtida täiuslikku õudset mängu

click fraud protection

Õudusteemalised lauaroolimängud on suurepärane viis Halloweeni hooaja tähistamiseks, kogudes sõpradega laua taha õudseks küünlavalgel mängimiseks. Paljud mängud on suunatud spetsiaalselt õudusfilmidele Call of Cthulhu's õudus tulnuka ees ja tundmatu koletist kehastavale õudusele Vampiir: maskeraad, kuid sellise õudus-RPG kampaania loomine, mis paneb südame tõeliselt käima ja paneb mängijatel külmavärinad seljast mööda, nõuab hoolikat GM-i.

Hirm, a minimalistlik õudusmäng lauale tsentreeritud ümber klotside tõmbamise alates a Jenga torn, kirjeldab end kui mängu "Õudus ja lootus" - missiooniavaldus Mängumeistrid, kes üritavad luua õudus-RPG stsenaariume, peaksid alati meeles pidama. Õudusmängud on paljuski mängijate hirmutamiseks painajalike ohtude ja ületamatuna näivate takistustega, kuid kui nad ei usu, et nende tegelased suudavad ellu jääda või võitu välja tuua, nad ei ole nii motiveeritud asju lõpuni nägema. lõpp. Alati peaks olema võimalus, olgu see väike, ja alati üks tulemus, mis on parem kui teine.

Õudusmängud, mida piiravad ainult nende reeglid ja osalejate kujutlusvõime, võivad kesta palju erinevaid vormid, sealhulgas mõrvamüsteeriumid, eksistentsiaalne õudus ja õudsed lood tulnukatest või koletistest, kes röövivad pahaaimamatu. See on GM koorem ja privileeg luua tõeline õudne RPG lugu väärib lõkke ääres jutustamist. Kuid erinevalt lõkkelõnga ketramisest äratab õudus-RPG kampaania tõeliselt ellu GM-i ja mängija vaheline vestlus.

Õudus-RPG nullseanss annab GM-idele teada, milliseid mänge mängijad tahavad

Enne õuduskampaania alustamist saavad GM-id sellest palju kasu RPG "seansi null" käivitamine oma mängijate jaoks. See annab neile võimaluse selgitada mängu eeldust, aidata oma mängijatel luua sobivaid tegelasi ja veenduda, et teatud küsimustele vastatakse. Kõige olulisem küsimus on muidugi see, kas kõik tahavad õuduskampaaniat mängida. Kui jah, saavad GM-id kasutada seanssi nulli, et välja selgitada, millist õudusmängu nende mängijad kõige rohkem elevil oleksid ja seejärel juhendage neid tegelaste loomisel, kes tõenäoliselt täiendavad GM-i kampaaniat, mitte ei ole sellega vastuolus ideid.

Õudusroolimängud vajavad põhjust, miks mängijad ei peaks lihtsalt põgenema ega abi saama

"Miks nad ei koli lihtsalt tondimajast välja?" "Miks nad lihtsalt politseid ei kutsu?"Kevad vastused sellistele küsimustele võivad rikkuda mängijate keelekümbluse, olenemata nende eeldusest RPG õuduslugu, peaks GM alati esitama mõjuva põhjuse, miks mängijate tegelased on kohustatud seansi painajalikule stsenaariumile vastu astuma. Võib-olla on nad füüsiliselt tsivilisatsioonist isoleeritud või võib neid jälitav kurjus peituda või kergesti mõrvata. autoriteedid – või võib-olla sunnib mängijategelasi lihtsalt õudusega silmitsi seisma oma võimas ja ainulaadne soove.

Horror RPG GM-id võivad ausate, kuid mittetäielike kirjeldustega pinget tekitada

See sobib a lauapealne RPG-mängumeister petta mängija tegelast, kirjeldades, kuidas ta hallutsineerib, ei näe koletist enda selja taha hiilimas, ei saa aru, et nende parimat sõpra kontrollib tulnukas parasiit jne. Mängija petmine võib aga kahjustada tema võimet usaldada GM-i kirjeldusi ja vähendada nende agentsuse tunnet mängus. Parem on hoopis aususe kaudu pingeid tekitada. Kui mängija küsib ruumi või painajaliku olendi kirjeldust, peaksid GM-id olema otsekohesed selle kohta, mida nad tajuvad, tekitades pingeid mitmetähendusliku keelega:Tuba tundub tühi." "Sa ei näe veel midagi peeglist." "Arvad, et karjed tulevad alumisest korruseltMängija hirmu tundmatuse ees lüpsmine võib õudusroolimängu atmosfääri tunde oluliselt tõsta.

Õudusmängu RPG-mängijad vajavad raskeid valikuid, mis panevad nad higistama

Iga kurjakuulutav kirjeldus ja ähvardav oht a GM jutustab kampaania ajal peaksid tekitama oma mängijates pingeid ja, mis veelgi olulisem, sundima neid tegutsema, tegema raskeid otsuseid ja kannatama tagajärgede eest. Mõnikord on need juukseid kergitavad otsused arvuti ellujäämise küsimused – st tuleb välja mõelda, milline valik neid kõige tõenäolisemalt elus hoiab ja probleemidest välja aitab. Muud rasked otsused on vooruse ja patu küsimus. Kas arvuti toob ohverduse, et teha õigeid asju, või teevad nad midagi kohutavat või kurja, et oma vahetut kasu saada? Õudusmängus peaksid GM-i mängijatele antud valikud olema piisavalt karmid, et panna nad higistama, kuid mitte nii karmid, et neid halvab otsustamatus.

Surnud tegelastega õudus-RPG-mängijad vajavad osalemiseks võimalust

Nagu paljudes õudusfilmides, on õuduslaua-RPG-kampaaniates sageli tegelaste hulk, mis aja jooksul kahaneb, kuna arvuti arvuti järel hammustab tolmu kohutava ohu käest. Kui mängija tegelane tapetakse keset sessiooni, peaks tal olema viis, kuidas teda mängust välja jätta ja igavusest pöialt väänata. Aastal ajalooline kodusõja RPG Carolina Death CrawlNäiteks mängijad, kelle tegelased surevad, kummitavad ellujäänud mängijategelasi kummitustena. Teistes mängudes, olenevalt süžeest, võib GM lasta mängijatel võtta sõbraliku NPC üle kontrolli või jälgida, mida koletis teeb.

Komöödiaabi ja vaheajad on õudus-RPG-kampaaniate puhul olulised

Kui GM suudab luua huvitava õudus-RPG kampaania tõeliselt närvesööva looga, Mängijad teevad peaaegu kindlasti rumalaid tegusid, et pinget murda, jagades nalju krahvi kohta Seesami tänav ajal a Vampiir: maskeraad mäng või seansi ajal tahtlikult eldritchide jumaluste nimede raputamine Cthulhu kõne. Mõõdukalt on need kerged hetked suurepärased – mängijatel on võimalus õudusest vajalikku puhkust võtta. Kui naljad ja targad ähvardavad kampaania tegelikult rööpast välja lüüa, võib GM soovida mängu peatada ja rääkida oma mängijatega kogemusest, selle asemel, et kehtestada jäik "nalja pole lubatud" poliitika. Lõppude lõpuks peaksid isegi kõige jubedamad lauapealsed RPG-d olema lõbusad.

90 päeva fännid üle suure edu vallalise elu pärast Lizi kihlumist

Autori kohta