Luova johtaja Wojciech Pazdur Haastattelu: Chernobylite

click fraud protection

Puolalainen studio The Farm 51, joka tunnetaan mm Päästä tasoihin ja nukkuja osui NecroVisioN -sarja, on palannut tähän mennessä kunnianhimoisimmasta projektistaan, Tshernobylite. Studio syntyi uraauurtavasta työstä interaktiivisessa dokumentissa, Tšernobylin VR -projekti, Tshernobylite hyödyntää fotorealistista visuaalia Tšernobylin VR (edistyksellisen 3D-skannaustekniikan ansiosta) ja yhdistää sen kertomukseen perustuvaan ensimmäisen persoonan toiminta-/selviytymiskokemukseen ja avoimeen epälineaarinen tarina ja fantastisia science fiction -elementtejä.

Tshernobylite seuraa entistä tiedemiestä, joka työskenteli Tšernobylin ydinvoimalaitoksella, jonka paikka oli a tosielämän ydinonnettomuus vuonna 1986. 35 vuoden kuluttua tiedemies palaa Tšernobylin sulkualueelle yrittäessään paljastaa totuuden siitä, mitä tapahtui hänen tyttöystävälleen, jota hän ei ole nähnyt katastrofin jälkeen. Hän kohtaa kuitenkin enemmän kuin hän oli halunnut kohdatessaan puolisotilaallisia ryhmiä ja salaperäisen aineen

Tshernobylite, alueen ydinsäteilyn sivutuote, joka on yhtä arvokas kuin vaarallinen. Sillä aikaa Tšernobylin VR -projekti oli rajoitukseton dokumenttielokuva, joka käytti videopelien VR-tekniikkaa upottaakseen pelaajat tosielämän tapahtumaan, Tshernobylite käyttää tieteiskirjallista lähestymistapaa katastrofiin ja käyttää tilannetta The Farm 51: n taustana kertomaan ainutlaatuisen tarinan omilla fantastisilla elementeillään.

Edistäessään julkaisua Tshernobylite, Luova johtaja Wojciech Pazdur puhui Screen Rant pelityöskentelystään sen 3D -skannaustekniikasta fiktiivisen seikkailun rakentamiseen VR -dokumentista ja varmistaa, että tarina oli vilpitön ja kunnioittava tosielämän uhreille ja Tšernobylin katastrofin todistajille. Hän puhuu joukkueen lähestymistavasta pelisuunnitteluun ja päätöksestä jatkaa "täysin avointa maailmaa" tälle tittelille, vaikka tulevissa Tšernobylin peleissä voidaan käyttää suurempaa asetusta. Lopuksi hän selittää otsikon eri sukupolvien tavoitteet ja miten Tshernobylite voi hyödyntää seuraavan sukupolven tekniikkaa, kuten Ray Tracing ja 4K-tekstuurit PlayStation 5: llä, Xbox Series X: llä ja huippuluokan PC-grafiikkasuorittimilla.

Screen Rant: Ensinnäkin, voitko kertoa meille, mikä on roolisi projektissa?

Wojciech Pazdur: Olen Tšernobylitin luova johtaja. Se on vain roolin nimi. Teknisesti ottaen emme ole kovin suuri indie -tiimi, joten olen myös vastuussa muiden asioiden hallinnoinnista, mukaan lukien osan kehityksen ohjaamisesta, tekniikoista, liiketoiminnasta ja muusta. Mutta kaiken kaikkiaan mieluummin kutsun itseäni luovaksi johtajaksi, koska Tšernobylitti on peli, joka meidän oli rakennettava tyhjästä.

Veljeni asuu Kiovassa. Emme ole lainkaan ukrainalaisia, mutta siellä hän päätti ripustaa hatun. Hän on asunut siellä jo muutaman vuoden, ja kysyin häneltä sellaisista asioista kuin STALKER ja fiktio Tšernobylistä. Kysyin häneltä, oliko se tavaraa erittäin riskialtista tai tabua, koska se on kuin kansallinen tragedia, mutta hän sanoi: "Ei, nuo pelit ovat maan ylpeys!" Tällainen yllätti minut. Voitko puhua siitä, että muutat jotain niin kauheaa ja traagista kansalliseksi ylpeydeksi?

Wojciech Pazdur: On monia asioita, joista voisimme puhua tällä hetkellä. Koko ajatus Tšernobyliteistä ei lähtöisin pelitaustastamme, vaan siitä, että olemme työskennelleet dokumenttien parissa Tšernobylin katastrofista. Osastollamme on johtamani teknologiaosasto, joka loi työkaluja VR -kokemuksiin fotorealistisella visuaalilla. Tällä osastolla teemme pelejä lukuun ottamatta muita vakavia sovelluksia. Yksi vakavista sovelluksista, joita aloitimme käsittelemään, oli VR -dokumentti Tšernobylin katastrofista. Tällä ei ollut mitään tekemistä pelien kanssa, mutta kyse oli siitä, miltä Tšernobylin vyöhyke näyttää virtuaalitodellisuudessa. nähdä tämä paikka, antaa sinun tuntea tämän paikan ja oppia tuntemaan tarinoita ihmisistä, joita tämä koski katastrofi. Se oli keskeinen linkki. Vuodesta 2014, matkustimme Ukrainaan Tšernobylin alueelle monta kertaa. Haastattelimme monia Kiovassa asuvia ihmisiä, jotka olivat katastrofin todistajia. Ja loimme tämän virtuaalitodellisuuden dokumentin.

Aivan, Tšernobylin VR -projekti.

Wojciech Pazdur: Meillä oli myös kiusaus harkita materiaalien hyödyntämistä videopeleissä. Yksinkertaisesti sanottuna kaikki kysyivät: "Entä jos tekisit pelin tästä?" Loppujen lopuksi olemme peliyhtiö. Luomme enemmän pelejä kuin dokumentteja. Joten kun lopetimme Tšernobylin VR-projektin parissa työskentelyn, päätimme harkita tarinavetoisen videopelin tekemistä siitä. Ilmeisesti kysymys, joka tuli aluksi mieleen, oli: "Okei, miten kohtelemme tätä aihetta kunnioittavasti, jotta se ei loukkaa ihmisiä, jotka ovatko tämän tragedian uhreja? "Kysyimme monilta jo tuntemistamme ihmisiltä, ​​jotka olivat todistajia ja uhreja, ja he kaikki sanoivat:" Sinun pitäisi mennä se. Uskomme, että mitä teet näyttämällä, yleensä kunnioittavasti kuvitteellisia tarinoita Tšernobylin tapahtumista, annat meille kunnianosoituksen. Älä vain tee siitä vitsiä. Eikä tässä ole kyse vitsistä. Ihmiset, jotka työskentelivät siellä, heillä oli paljon vitsejä siitä! He tekivät siitä hauskaa, kuten taistelivat tragediaa vastaan ​​huumorilla. Peli ei voi käyttää minkäänlaista huumoria.

Se ei ole iloton ryminä.

Wojciech Pazdur: Mutta kokonaisrakenne, se liittyy totuuteen, vaikka se onkin fiktiota nyt. Vietimme paljon aikaa miettimään, miten kirjoittaa, miten tehdä tämä tarina kunnioittavasti ihmisiä kohtaan, joita tragedia koskettaa, vaikka tarinassa on tieteiskirjallisuutta ja humoristisia elementtejä siellä täällä. Mutta keskusteltuamme siitä monien Ukrainan ihmisten kanssa uskomme, että teimme sen oikealla tavalla. En sano, että tämä on paras tarina Tšernobylistä, mitä koskaan on kerrottu, mutta uskomme, että emme osoita mitään epäkunnioitusta ihmisiä kohtaan, joita tragedia kosketti.

Luulen, että osa siitä johtuu siitä, että käytät tekniikkaa. Ymmärtääkseni on paljon 1: 1 virkistysalueita suurilla alueilla. Olen kotoisin New Yorkista ja pelaan pelejä kuten MarvelinHämähäkkimies, Pidän siitä paljon, mutta NYC: n maantiede on väärässä. Kokonaiset kadut, kaupunginosat ja maamerkit puuttuvat kokonaan, ja se saa minut hulluksi, kun tiedän tarkalleen, miltä tietyn kulman on tarkoitus näyttää. Voitko puhua hieman siitä, kuinka suuri kartta on ja kuinka tarkka se on todelliseen paikkaan nähden?

Wojciech Pazdur: Ensinnäkin, ollakseni rehellinen, tapa, jolla esittelimme monia asioita Tšernobylin sulkualueella, ei ole sataprosenttinen kopio todellisesta paikasta. Ymmärsimme jo ennen Tšernobylitin rakentamista, että kun käytimme fotogrammetriaa ja 3D-skannausta, yleensä tosielämän suunnittelu on perseestä! Sitä ei ole suunniteltu käyttäjän iloksi. Esineiden välisen etäisyyden, käytävän koon ja videopelien kaiken on oltava hieman erilainen kuin todellisessa maailmassa. Siellä on kamera- ja liikenopeus, mutta myös tapa, jolla haluat ohjata eri tasoilla tapahtuvia tapahtumia. Joten yleensä sellaisen sisällön luominen uudelleen näin suuressa mittakaavassa 1: 1 ei ollut oikein järkevää pelaajille hyvän kokemuksen tarjoamisen kannalta. Mutta ilmeisesti aloimme estää kaiken 1: 1. Mutta sitten oli ongelmia. Jos esimerkiksi haluat matkustaa erilaisten mielenkiintoisten paikkojen välillä Tšernobylin alueella, ne ovat kilometrien päässä toisistaan. Se on erittäin suuri alue. Jos et käytä autoa, sinun täytyy kävellä muutama kilometri jaloilla kiinnostavasta paikasta toiseen. Joten lisäsimme peliin teleportaation. Teknisesti emme ole valmiita luomaan suurta avoimen maailman peliä, joka on täysin yhdistetty, yhden suuren maailman. Joten päätimme erottaa sen ja antaa pelaajille mahdollisuuden teleportoitua keskenään.

Pikamatkustus?

Wojciech Pazdur: Se oli ainoa tapa tehdä siitä pelattava kohtuullisessa ajassa tuotannon näkökulmasta. Seuraavaa projektia ajatellen tehdään avoin maailma [peli] koska tunnemme paremmin valmistautuneemme siihen. Mutta tämä peli oli ensimmäinen peli, jonka aloitimme Unreal Engine 4: n kanssa, ja meillä oli alussa pieni tiimi, joten se oli teknisen suunnittelun päätös erottaa vyöhykkeet eri palasille ja valita mielenkiintoisimmat paikat meidän näkökulmastamme ja pelin tarinan näkökulmasta, voitaisiin käyttää toimintapaikkoina ja etsintä. Vaikka se ei ole tarkka kopio, aloitimme tekemällä tarkan kopion. Sitten olemme järjestäytyneet toistojen ja tapahtumien suunnittelun kautta. Olemme tehneet yhteyksiä alueiden välillä, siirtäneet paikkoja hieman lähemmäs toisiaan ja lisänneet esteitä, joita ei ole luonnostaan. Mutta sanomme, että pelin vyöhyke on hieman muuttunut tarinan tapahtumista.

Pelissä Tšernobylissä ovat puolisotilaalliset ryhmät, jotka rakentavat puolisotilaallisia laitteistoja, ja muut muutokset. Kuten esimerkiksi meillä on edelleen Pripyatissa koulu, jonka skannasimme vuonna 2015, ja voit tutustua koulun kuntosaliin. Mutta tänään tosielämässä kuntosalin lattiat ovat romahtaneet, joten et voi kävellä siellä. Siellä oli leiri puisilla mökeillä nimeltä Emerald Resort. Se oli melko kuuluisa paikka metsässä, jossa ihmiset voisivat levätä ja viettää lomaa. Skannasimme sen ja rakensimme sen peliin. Mutta sitten se poltettiin viime vuonna alueen suurten tulipalojen aikana. Joten meillä on digitaalinen kopio jostakin, jota ei enää ole. Tällä paikalla on jatkuva historia. Yritimme kuitenkin luoda tämän paikan ulkoasun niin paljon kuin pystyimme. Olemme olleet 3D -skannauskohteita mallien ja tekstuurien tekemiseen, mutta teimme myös lukemattomia valokuvia eri valaistuksessa, vuoden aikoina.

Tarkoitatko, että peli kestää koko vuoden tai enemmän?

Wojciech Pazdur: Ehkä se on hieman huijausta pelaajalle, mutta jotkut alueen osat muistuttavat syksyä, toiset kevättä ja toiset kesää. Ajattelimme, että meillä on kauniita kuvia paikoista eri vuodenaikoina. Kesällä oli tiheämpiä lehtiä. Mutta syksy näytti myös mielenkiintoiselta, sillä puissa oli ruskeita lehtiä ja vähemmän lehtiä. Ajattelimme, että se voisi näyttää paremmalta ja antaa pelaajille monipuolisemman skenaarion näiden visuaalien avulla.

Kuulostaa tavalta sekoittaa asioita, jotta sinulla voi olla erilaisia ​​biomeja pettämättä liikaa.

Wojciech Pazdur: Kasvien, lehtien ja biomien ei tarvinnut luoda joitain Tšernobylin esineitä ja kasveja, koska meillä on sama kasvisto Puolassa. Meillä on samat puut, sama ruoho, samanlaiset pensaat ja niin edelleen. Joten tiesimme, mitä kasvilajeja siellä on, koska meillä oli niistä valokuvia, mutta meillä oli myös samat materiaalit täällä Puolassa. Meille oli tehokkaampaa työskennellä tällä tavalla. Puolan männyt ovat samat kuin Tšernobylin, joten meidän ei tarvinnut skannata niitä siellä.

Sinulla oli a erittäin onnistunut Kickstarter vuonna 2019 kaksinkertaistit tavoitteesi. Ja juuri tämän kesän alussa, kun kaikki todella kiihtyy, verkkoyhteisö on todella innostunut. Ollakseni rehellinen, olin huolissani siitä Tshernobylite eksyisi kokonaisuudessaan Metro/STALKKERI. herätys, joka tapahtuu juuri nyt. Mutta luulen, että ihmiset ymmärtävät, että tämä on erilaista, ainutlaatuista. Oliko nuo pelit mielessäsi inspiraation ja vältettävissä olevien asioiden suhteen?

Wojciech Pazdur: Ollakseni rehellinen, tietysti tiedämme kaikki S.T.A.L.K.E.R. pelejä ja Metro -pelejä, mutta olen todella rehellinen sanoessani, että syyt Tšernobylitin rakentamiseen olivat erilaiset. Emme ole vain hyppäämässä junaan, koska aihetta koskivat muutkin onnistuneet otsikot. Tiesimme, että pelimme saattaa olla houkutteleva tämän pelin yhteisöille, koska miksi ei? Mutta meillä oli ajatus tehdä tietty peli tietyssä ympäristössä, ja se on tšernobylitti. Pelasimme pelejä kuten Metro ja S.T.A.L.K.E.R. koska ne ovat niin lähellä luonnetta. Ne merkitsevät meille jotain. Olemme samalta alueelta, jolle tarina sijoittuu. Ne ovat lähellä tarinoitamme. Tämä koko post-apokalyptinen kylmän sodan perintö on jotain, joka on hyvin lähellä meitä. Mutta silti, Tšernobyliteä suunnitellessamme, emme ota mitään näistä peleistä [a] viittaukseksi. Meillä on paljon viittauksia muihin peleihin, kun olemme kirjoittaneet suunnitteluasiakirjoja, valmistaneet konseptitaidetta ja niin edelleen. Meillä oli paljon viittauksia peliimme, hahmoihimme ja tarinaamme. Mutta sanoisin, että Metroista tai S.T.A.L.K.E.R.: stä ei ole kopioitu mitään suoraan sen lisäksi, että jos teet ensimmäisen persoonan pelin ja siinä on tieteiskirjallisuutta tai paranormaaleja elementtejä Tšernobylissä Alue.

On selvää, että jotkut ovat hyvin lähellä... Voit ajatella: "Minkälainen tämä on?" Mutta me tiedämme sen. Tunnemme joitain ihmisiä S.T.A.L.K.E.R. tiimi. Olemme olleet heihin yhteydessä ja keskustelleet joistakin asioista. Me ja he olemme työskennelleet projektiemme parissa ja keskustelleet ideoistamme. En sanoisi, että se olisi jotain läheistä kilpailua, mutta mielestämme meillä on tilaa molemmille. Olemme tulossa tänä vuonna, STALKKERI. on tulossa ensi vuonna, ehkä siellä on toinen Metro -peli vuoden kuluttua. Uskomme, että yhden pelaajan tarinapohjaisissa peleissä ei ole ongelmaa, jossa tietyissä olosuhteissa voi olla vain yksi peli.

Olen täysin samaa mieltä. Onko sinulla henkilökohtainen yhteys Tšernobyliin?

Wojciech Pazdur: Kyllä. Olemme henkilökohtaisesti yhteydessä Tshernobylin tarinaan. Ei vain siksi, että perheeni asui Puolassa, joka on melko lähellä Tšernobylia, mutta kiinnostukseni tätä aihetta kohtaan liittyi henkilökohtaisesti vanhempiini. He olivat molemmat ydinfyysikoita, jotka työskentelivät kaupungissani laboratoriossa ja huolehtivat radioaktiivisuuden mittauksista. Ja muistan, että meidän oli opittava Tšernobylistä oudolla tavalla. Katastrofin tarkalla hetkellä ei ollut suoraa viestintää. Hallitus esti viestintää jo jonkin aikaa, kunnes kävi selväksi, että jotain pahaa on meneillään. Muistan päivän isäni tuli kotiin. Hän sanoi, että meidän on pysyttävä kotona ja suljettava ikkunat, koska jotain menee pieleen. Radioaktiivisuus ilmaan kasvaa, eikä kukaan tiennyt mitä se tarkoittaa. Se ei ollut vaarallisella tasolla, mutta se oli merkittävä. Kukaan ei tiennyt, olisiko se kolmannen maailmansodan alku vai ydinonnettomuus. Lopulta kävi selväksi, että se oli tulipalo Ukrainan ydinvoimalaitoksessa ja radioaktiivinen pilvi levisi koko Eurooppaan. Mutta me elimme tuon katastrofin varjossa emmekä tienneet, mitä se tarkoittaa. Puolassa ja muissa Neuvostoliiton vaikutusvaltioissa saimme jatkuvasti propagandaa siitä, että ydinsota on aivan nurkan takana. Uskoimme, että Yhdysvaltain ydinaseita vastaan ​​voidaan hyökätä milloin tahansa. Koulujen ihmiset, kuten minä, oppivat käyttämään kaasunaamaria ja tiesivät turvallisuuskäytännöt ydiniskun aikana ja niin edelleen. Olimme todella peloissaan, voin sanoa, noin mitä tapahtui Tshernobylissä.

Joten oli todellinen epävarmuuden aika, että Tšernobylin katastrofi ei lokalisoitu ja että se voi levitä ympäri maailmaa tai ainakin sen aluetta?

Wojciech Pazdur: Sitten saimme "okei, se ei ole niin paha". Ja meidän täytyi juoda tämä kauhea jodijuoma, tavaraa estämään sinua absorboimasta säteilyä. Se oli täysin inhottavaa. Muistan sen vielä tänäänkin. Ja sitten he sanoivat, ettei sitä tarvinnut ottaa, koska säteily laski nopeasti, ainakin Puolassa. Muistamme kuitenkin tämän ajan. Minun ikäisilleni se muistettiin. Se on huono tai ainakin hyvin outo muisto lapsuudestamme. Ehkä jos olisin vanhempi, olisin nähnyt sen vakavampana. Mutta olin lapsi, joten se oli, kuten: "Meillä on tämä maailmanskenaario, ydinonnettomuus, jotain outoa ja pelottavaa."

Tuo on uskomatonta. Minulla on rakas ystävä, joka on 89 -vuotias, ja hän kertoo minulle tarinoita "ankasta ja peitteestä" ja tärkeistä tapahtumista, kuten Pearl Harborista ja Kennedyn salamurhat, ja on niin uskomatonta saada hänen näkemyksensä ja saada näkemys siitä, millaisia ​​asiat olivat itään joidenkin vaikeimpien kriisien aikana. Nämä pelot eivät koskaan katoa. Ne vain muuttuvat ja muuttuvat erilaisiksi peloiksi. Joka tapauksessa, kerro minulle tarina Tshernobylite. Päähenkilö on kaveri, joka on palannut vyöhykkeelle yrittääkseen löytää jälkiä siitä, mitä hänen kadonneelle rakkaudelleen tapahtui, eikö? Ja millainen taistelukoulutus hänellä on?

Wojciech Pazdur: Ollakseni rehellinen, en ole kovin huolissani hänen taistelukoulutuksestaan. Se on osa, jonka lisäsimme pelin osaksi ja jota tarvittiin pelisilmukan rakentamiseen selviytymisen, taistelun ja vastaavien ympärille. Tšernobyliläisen suunnittelun alussa oli tarina. Ja tarina hahmoista, joita tämä tragedia on koskettanut. Itse asiassa, kun palaamme keskustelumme alkuun, se oli ajatus, että osoittaisimme jotenkin, että tämä on tarina menetetty onnellisuus, menetetty rakkaus, kuinka yksi asia voi muuttua, ei vain suuri osa ympäröivästä maailmasta, vaan myös henkilökohtainen maailmasi. Juuri tämä on mielenkiintoista itse Tšernobylin tarinassa, katastrofin tarinassa. Kyse ei ole vain ympäristön ulkonäöstä, vaan myös siitä, miten se vaikutti maailman kohtaloon. Monet historioitsijat sanovat, että Tšernobyl oli kommunistien kaatumisen alku. Se osoitti kuinka paljon Neuvostoliitto rakentui valheille. The TV -tarina HBO: ssa kertoi meille, että kaikki Tšernobylissä oli rakennettu valheille. Meillä oli täsmälleen sama ajatus tarinamme suunnittelun alussa. Tarinamme leikkisi jatkuvasti totuuden ja valheiden aiheella, mutta eri tavalla, koska se on hieman fantastisempi ja yliluonnollinen. Keskityimme tarinaan henkilöstä, joka menetti kaiken tapahtumassa, mutta on epätoivoinen löytääkseen totuuden. En pilaa sitä niin paljon, mutta jos ajattelet loogisesti, jos joku palaa 35 vuoden kuluttua Tšernobyliin, ei ole todennäköistä, että hän löytää nuoren tyttöystävänsä. Hän todennäköisesti ajattelee tai odottaa löytävänsä totuuden siitä, mitä hänelle tapahtui.

Aivan, hän ei löydä häntä odottamaan häntä.

Wojciech Pazdur: Mutta me leikimme totuuden ja valheen tunteella, kun otetaan huomioon pelin metataso. Jos et ajattele sitä syvemmin, se on vain tarina kaverista, joka etsii tyttöystäväänsä Tšernobylin vyöhykkeeltä. Mutta miten hän etsii henkilöä, joka on ollut poissa 35 vuotta? Hän ei luultavasti jäänyt sinne. Jos hän pysyisi siellä, hän olisi todennäköisesti kuollut. Hän ei todellakaan etsi häntä. Hän etsii totuutta hänestä. Näin pelaamme koko pelin tarinan. Pelataan jatkuvasti ja testataan pelaajan tahtoa oppia totuus. Uskon, että se liittyy vertauskuvallisesti tavallisten ihmisten tilanteeseen. Elämme maailmassa, jossa meitä pommitetaan valheilla. Meitä pommitetaan epäjohdonmukaisilla tiedoilla. Tänään on vaikea arvioida, mikä on totta ja mikä valhetta. Luulen, että HBO -show iski samaan sävyyn.

Joo, väärät tiedot eivät ole mitään uutta, mutta viime aikoina on ollut todellinen hetki.

Wojciech Pazdur: Kommunistisen aikakauden aikana hallitus ei pystynyt kertomaan totuutta. Tiedät, että sinulle valehdellaan, mutta et tiennyt, mikä oli totuus. Nykyään sinulla on kaikki tietolähteet, ja voit saada ne mistä tahansa haluamastasi paikasta, joten on edelleen ongelma selvittää, mikä on totuus ja mikä valhe. Uskon, että siksi kommunistisen tarinan kaatuminen voisi olla hyvä aihe nykyaikaisille pelaajille jotain, joka saa pelaajat paljastamaan menneisyyden, mutta myös tuntemaan samanlaisia ​​tunnelmia kuin olet pelannut modernia tarina. Kuten ihmiset sanovat pandemiasta ja Covid -rokotuksesta.

Paljon väärää tietoa tällä rintamalla.

Wojciech Pazdur: Se oli tarina totuudesta ja valheista. Ja se on myös rakkauden tarina. Uskomme, että tšernobylisti on rakkaustarina Tšernobylissä. Uskomme, että pelin avulla voit pelata monella eri tavalla. Siinä on paljon elementtejä, paljon mekaniikkaa, paljon paikkoja, paljon aiheita, joihin voit keskittyä. Mutta sinulla pitäisi aina olla taustalla jokin lyhty, suuri valo, jota seuraat matkallasi. Ja tämä suuri valo on rakkaustarina, hänen rakkautensa tyttöä kohtaan, josta yrität löytää totuuden.

Sanomatta pilaamatta mitään Tshernobylite on täysin perusteltu realistinen fiktio, vai tukeutuuko se muihin maallisiin scifi-tunteisiin?

Wojciech Pazdur: Se on ehdottomasti tieteiskirjallinen tarina. Mutta pitääksemme sen sopusoinnussa maailmanympäristön kanssa, viittasimme paljon 1980 -luvulla suosittuihin tieteiskirjallisiin tarinoihin. Tieteiskirjallisuus 80 -luvulla perustui yleensä todelliseen tieteeseen. Joten meillä oli hyvä yhteys eri ongelmiin, kuten päähenkilö tiedemiehenä. Ydinenergia. Ja sen vertauskuva on se, että nykyään tiede on ihmisille uskonto. Jos puhut ydinfysiikasta, useimmat ihmiset ympäri maailmaa eivät koskaan ymmärrä ydinfysiikan luonnetta. Mutta he uskovat, mitä fyysikot sanovat. Se on siis kuin uskonto. Rakensimme yliluonnolliset elementit tarinamme, pelimme, tieteellisten teorioiden ja hypoteesien perusteella, jotka varmasti Niitä ei koskaan todistettu, ne olivat vain spekulaatioita, mutta kaikki, mikä pelissämme on yliluonnollista tai taikuutta, perustuu tiede. Yleisesti. Meillä ei siis ole uskonnollisia aaveita ja henkiä tai vastaavia. Kaikki mitä luulet ole pelissä luonnollista, on itse asiassa jotenkin mahdollista selittää tieteen yleisillä säännöillä. Vaikka olemme tietenkin taivuttaneet ne luomaan mielenkiintoisen kokemuksen. Pelin päälause on: "Tiede on uskontomme" tai "Tiede on taikuuttamme", ja näin teimme tämän tieteiskirjallisuus, tämä pelin yliluonnollinen tausta.

Olen erittäin innoissani voidessani tarkistaa sen. Oli Tshernobylite tulee aina PlayStationille, Xboxille ja PC: lle sekä uuden sukupolven konsolille? Vaihdatko kytkintä ja siinä on yhtäkkiä kaikki seuraavan sukupolven kellot ja pilli, vai onko se hieman monimutkaisempaa? Onko siirtäminen päänsärkyjen painajainen?

Wojciech Pazdur: Meillä oli melko suoraviivainen lähestymistapa aloittaessamme. Kun aloitimme, ei ollut seuraavan sukupolven konsoleita. Siellä oli PC, PS4 ja Xbox One. Tiesimme, että haluamme tehdä pelin heille. Ja sitten meidän on katsottava, mitä uusilla alustoilla voitaisiin tehdä. Tänään peli on pääosin valmis PC: lle, Xbox Onelle ja PS4: lle. Sillä välin, kun saimme tietää seuraavan sukupolven konsoleista, kiinnostuimme, koska visuaalien luomisen tekniikkamme oli suuri hyppy edelliseen konsoleihin verrattuna. 3D-skannausten ansiosta meillä on erittäin yksityiskohtaisia ​​malleja, erittäin yksityiskohtaisia ​​tekstuureja, ja meidän oli ponnisteltava paljon niiden puristamiseksi ja toimimiseksi vanhemmilla tietokoneilla ja aiemman sukupolven konsoleilla. Meidän piti jakaa maailma pienempiin paloihin kuin sen piti, ei pelkästään konsolien, vaan myös vanhempien tietokoneiden vuoksi. Odotamme siis innolla pelin julkaisua seuraavan sukupolven konsolit myöhemmin tänä vuonna.

Henkilökohtaisesti olen todella innoissani 3D -grafiikasta. Taustani on 3D -grafiikkaohjelmoija. Olen henkilökohtaisesti kiinnostunut työskentelemään Ray Tracingin ja muiden uusien tekniikoiden parissa seuraavan sukupolven konsolit ja modernit grafiikkasuorittimet päivitystä varten, joka julkaistaan ​​peliin myöhemmin tänä vuonna. Joten yleensä työskentelemme paljon pelin optimoinnin parissa, jotta se näyttää hyvältä ja toimii hyvin edellisen sukupolven konsoleilla. Ja se toimii hyvin. Silti odotan innolla, miltä Tšernobylite näyttää seuraavan sukupolven konsoleilla. Ja jopa mitä voimme tehdä seuraavalla projektilla, joka todennäköisesti koskee myös Tšernobylia, mutta on tehty kokonaan seuraavan sukupolven alustoille. Käytämme Unreal Engine 5: tä ja paljon yksityiskohtaisempia grafiikoita kuin olisimme voineet käyttää tähän. Kaikki 3D -skannatut kohteet ratkaisevat paljon tarkemmin kuin pelissä näet. GPU: iden ja muistin rajoitusten vuoksi meidän piti skaalata ne tasolle, jossa ne kaikki voidaan näyttää edellisen sukupolven laitteissa. Palvelimillamme ja kiintolevyillämme olevissa tiedostoissa on kuitenkin 100 kertaa enemmän yksityiskohtia, mutta niitä ei yksinkertaisesti voida käyttää täydessä loistossaan vanhemmalla tekniikalla. Joten aiomme hyödyntää niitä paljon yksityiskohtaisemmin ja paljon tarkemmin seuraavissa projekteissa, olivatpa ne mitä tahansa.

Kuulen kunnianhimon äänestäsi!

Wojciech Pazdur: Mutta pelin tekeminen osaksi Tshernobyliteä oli itse asiassa varsin tyypillistä. Meillä oli joukko tasosuunnittelijoita, pelisuunnittelijoita, ohjelmoijia, taiteilijoita ja niin edelleen. Ja olemme työskennelleet pelin osa -alueella tavalla, jolla olemme työskennelleet muiden pelien kanssa aiemmin. Mutta visuaalisen osan ja maailman rakentamisen osalta olemme työskennelleet kuin mikään muu yritys maailmassa. Vietimme paljon viikkoja Tšernobylin poissulkemisalue tekee 3D -skannausta ja kerätä tietoja sinne ja selvittää, miten kaapata saavutettavat paikat. Koko tämä projekti oli myös, sanotaan, kokeilu alkoi Tšernobylin VR -projektilla, jossa olimme yrittäneet kaapata yhä enemmän suuren maailman elementtejä yhden suuren paikan luomiseksi. Nykyään kaikki tekevät fotogrammetriaa tai jonkinlaista 3D -skannausta. Valaistuksessa on [tekniikoita] enemmän. Mutta ajan myötä, kuusi tai seitsemän vuotta sitten, olemme olleet edelläkävijöitä tällä alalla, ja Tšernobylitin osalta olemme käyttäneet 3D -skannausta mittakaavassa, jota luultavasti monet muut studiot eivät käytä. Lähes kaikki käyttävät hahmojen kasvojen 3D -skannausta. Kaikki käyttävät 3D -skannausta tänään joihinkin rekvisiittaan, joskus suurempiin kohteisiin. Mutta sikäli kuin tiedän, olemme ainoa tiimi, joka loi tämän 3D -skannaustekniikan perusteella niin paljon rakennuksia, sisätiloja ja niin edelleen. En väitä, että olisimme parhaita tänään, mutta voin sanoa, että käytämme sitä luultavasti syvimmällä mahdollisella tavalla sen suhteen, kuinka paljon sitä käytetään.

Tshernobylite on nyt PC: llä, julkaistaan ​​7. syyskuuta PlayStation 4: lle ja Xbox Onelle, ja sen on määrä julkaista PlayStation 5: lle ja Xbox Series X/S: lle ennen vuoden 2021 loppua.

Hulk's Powers sai juuri häiritsevän uuden kierroksen (mutta lopulta järki)

Kirjailijasta