YKSINOMAINEN: Kuinka taistelupeliyhteisö pysyy aktiivisena COVID-viruksesta huolimatta

click fraud protection

Vaikka taistelupelit ovat pysyneet jonkin verran markkinarakoina, pelit, kuten Street Taistelija, Tekken, ja Mortal Kombatovat onnistuneet tunkeutumaan valtavirran tietoisuuteen yhtenä maailman tunnetuimmista peleistä. Taistelupelien kasvu genrenä voidaan katsoa sen yhteisön työn ansioksi, mikä auttaa kasvattamaan näitä pelejä katsojaurheilu, josta he ovat tulleet yhdessä Esportsin kasvun kanssa videopelien yleisessä maailmassa tänään. Nykyisen maailmanlaajuisen pandemian vuoksi oli kuitenkin tehtävä muutoksia.

Taistelupelien juuret ovat paikallisessa skenessä, kun PvP-turnaukset pidetään rinta rinnan toisen pelaajan kanssa, mikä on takaisinsoitto genren alkuun pelihallissa. Ajan edetessä taistelupelit ovat alkaneet omaksua verkkopelin vaihtoehtona, mutta ei koskaan korvaajana, turnaukset ovat edelleen vaatii pelaajia matkustamaan ympäri maailmaa osallistuakseen henkilökohtaisesti online-otteluiden epävakauden ja käyttöönotetun viiveen vuoksi siinä.

Koska pelaajat eivät voineet matkustaa maailmanlaajuisten COVID-19-epidemioiden vuoksi, taistelupeliyhteisö kieltäytyi hidastamasta vauhtia, mutta se ei sujunut ilman esteitä. Näin jotkut pelaajista selviävät COVIDin aiheuttamista ongelmista omin sanoin, ja mitä se tarkoittaa kaikille taistelupelien ystäville eteenpäin.

Koronaviruspandemian vaikutus

Kun COVID-19 pyyhkäisi maapalloa, useissa maissa otettiin käyttöön rajoituksia, jotka rajoittivat matkustamista monissa tapauksissa kokonaan ja hävittivät koko taistelupeliyhteisön alakulttuurin. Jake "PNDMustard" Neal, lähetystoiminnan harjoittaja, juontaja ja kommentaattori Mortal Kombat 11 kaksoisveljensä Ryanin (PNDKetchup) kanssa puhui kuinka MK Kommunity joutui osumaan muuhun FGC: hen verrattuna. Hän totesi, "MK: lla oli ehdottomasti samat haitat kuin muulla FGC: llä offline-turnauksia perutaan COVID-tilanteen vuoksi, joka oli suuri moraaliisku yhteisölle, koska monien pelaajien kokemus kilpaileminen offline-tilassa suurilla paikoilla samanmielisten pelaajien ympäröimänä on valtava syy jopa kilpailla ensimmäisessä paikka."

Kulttuuriantropologi ja esports-tutkija Jumaani "Maestro" Haskins, kun kysyttiin sen vaikutuksesta hänen näytelmäänsä, sanoi:Kuten monet muut, COVID-19 vaikutti pelaamiseeni merkittävästi, koska paikallisia ei tapahdu offline-tilassa. Olen ehdottomasti pelannut vähemmän offline-tapahtumien puuttuessa sekä pelitiheyden että pelattujen pelien valikoiman suhteen."Kun paikallisia oli vähemmän, pelaajilla oli vähemmän kannustimia jatkaa harrastusta suosikkipeleissään. Ennen pitkää resurssit olisivat käytettävissä tämän tyhjiön täyttämisen tarpeessa.

Kun pelaajat tottuivat kyvyttömyyteen matkustaa valitsemiinsa tapahtumiin, suosittu taistelupeliemulaattori Fightcade alkoi nähdä uutta elämää, uudistetaan sen palautusverkkokoodi, aulajärjestelmät ja uusitaan sen taustaosa kokonaan retro-taistelupelin tasaisemmaksi pelaamiseksi otsikoita. Kendra "Xanoz" Horton, a. kysyttiin, onko uusia pelaajia saapunut pitkä aika Darkstalkers 3 turnaus järjestäjä ja kilpailija mainitsi, että uusia pelaajia oli paljon, mikä osoitti, että kun he tulevat Fightcadeen tullessa pelaaja haastaa heidät peliin lähes välittömästi pelaajalta, jota he eivät olleet koskaan nähneet ennen.

Vaihto vain online-turnauksiin

Haskins lisäsi:Koska yleiset käyttäjä- ja pelikokemukset ovat parantuneet huomattavasti näiden päivitysten ansiosta, Fightcade on varteenotettava vaihtoehto. Luulen, että ajoitus vastasi markkinaraon täyttämistä, mutta olen kiitollinen näistä päivityksistä, kun ne tulivat". Kun online-pelistä tuli ensisijainen ratkaisu uuteen ongelmaan, yritykset alkoivat tehdä omia liikkeitään siirtäen turnauksiaan vain online-tilaan. Tämä mahdollistaisi Capcom Pro Tourin kaltaisten tapahtumien jatkumisen. Evo, suurin vuosittainen taistelupeliturnaus, tekisi myös siirtyä vain verkkoon, muuttaen kokoonpanonsa kokonaan alkuperäisestä yhdeksästä nimikkeestä ja keskittyen neljään nimeen, jotka tunnetaan vaikuttavasta palautusverkkokoodistaan: He taistelevat laumoja vastaan, Skullgirls, Tappajan vaisto, ja Mortal Kombat 11.

Vaihdettu vain online-Evoon vaati sitä kokoonpanon muutos edellisen yhdeksän pelin verkkokoodeissa vallitsevien ongelmien vuoksi, koska pelaajilla on tavalla tai toisella valituksia pelistä. Näistä räikeimmät olivat Samurai Shodown ja Super Smash Bros. Perimmäinen. Samurai Shodown pelaajat ovat rutiininomaisesti karttaneet sitä, koska sillä on nykyaikaisen sukupolven huonoimpia verkkokoodeja, ja sillä on kyvyttömyys matkustaa COVID-19-rajoitukset, yhä useammat pelaajat ovat luopuneet tittelistä, koska heidän mielestään ei ole kannustinta pelata, koska paikalliset eivät enää ole vaihtoehto. Mitä tulee Super Smash Bros. Perimmäinen, pelin heikko verkkokoodin suorituskyky on mainittu syynä siihen, että se on ainoa peli, joka on leikattu kokonaan kokoonpanosta, ja muut pelit saavat näyttelypaikkoja.

Kun Nealilta kysyttiin siirtymisestä vain verkossa toimivaan Evoon ja listan muuttamisesta, Neal sanoi:Luulen, että Evon siirtyminen verkkoon oli yleinen herätys monille taistelupelien kehittäjille, jotta he voivat päivittää verkkokokemuksensa. [...] Kun odottamattomia asioita tapahtuu ja yhtäkkiä yhteisölle jää vain verkkopeli, se paljastaa todella kuinka Jotkut online-kokemukset voivat olla heikkoja ja tässä tapauksessa mitä kielteisiä vaikutuksia sillä voi olla peliin yleisesti kilpailukykyisesti". Pelien kanssa, kuten MK11 ja Tappajan vaisto joutuu jälleen valokeilaan He taistelevat laumoja vastaanPäälavakäsittelyn seurauksena Evo olisi ollut loistava esitys siitä, mitä vankka verkkokoodi voisi tehdä taistelupelin elämälle. Sen ei kuitenkaan ollut tarkoitus olla.

FGC: n kohtaamat esteet

Ulkoisista olosuhteista johtuen sen entinen toimitusjohtaja, Evo Online perutaan, ja FGC jätettäisiin jälleen ilman yhtä heidän vuotuisista perinteistään. Combo Breaker -pelin peruuttaminen aiemmin tänä vuonna oli vielä tuoreessa pelaajien mielessä. Evo Onlinen peruuttaminen oli toinen isku niiden pelaajien moraaliin, jotka haluavat kilpailla suosikkipeleistään. Kommentoidessaan Combo Breakerin peruuttamista Neal sanoi: "Scale viisaasti, se on yksi vuoden suurimmista tapahtumista maailmanlaajuisesti. Se on lähellä Chicagoa, jossa NetherRealm Studios on aina sijainnut, joten ne näyttävät aina NRS-skeneessä on paljon kunnioitusta, ja tyypillisesti se on NRS: n vuoden paras turnaus näkymä. Kehittäjät tulevat tukemaan, ja kaiken kaikkiaan se on hienoa aikaa. Koska se oli ensimmäinen suuri tapahtuma, johon COVID vaikutti, se loukkasi todella koko FGC: tä ja erityisesti NRS: n yleisöä, koska se oli vielä alkuvaiheessa. tilanteessa, joten kukaan meistä ei ollut varma siitä, mitä lopulta tapahtuu, joten sen peruuttaminen oli silti valtavaa, vaikka se oli täysin ymmärrettävää. alaspäin".

Combo Breakerin peruuttaminen ja Evo 2020 -tapahtuman peruuttaminen eivät olleet ainoita merkkejä vaikeuksista. Kun Capcom vaihtui Street Fighter 5 vain online-tilassa käytettävään Capcom Pro Touriin, pelin verkkokoodin puutteet nostettiin nyt valokeilaan. Vaikka a laastari julkaistiin Street Fighter 5 Verkkokoodin korjaamiseksi ennen Pro Touria päivitys on saanut ristiriitaisia ​​tuloksia pelaajilta ja yhteisöltä yleensä. Siitä tuli selväksi Street Fighter 5's erityinen tuotemerkki netcode ei ollut tehtäviensä tasalla, koska viive tunkeutui tapahtuman läpi pelaajat menetetään pelaamisen vuoksi viiveissä olosuhteissa. Haskins huomautti, että vaikka tämäntyyppinen nettipeli ei ole uutta FGC: n pelaajille, tämä on ensimmäinen kerta, kun ihmiset näkevät, kuinka huono se on, ja koska verkko on ainoa vaihtoehto, sitä ei voida jättää huomiotta, kuten se oli ennen.

Todisteet viittaavat siihen, että kaiken tämän pitäisi kannustaa enemmän taistelupelejä keskittymään verkkopeleihinsä, kun pelaajat pyrkivät kompensoimaan paikallisten puutetta valitsemansa peliverkoston kautta. Jos verkkokoodi osoittautuu riittämättömäksi, pelaajilla ei ole mitään syytä jatkaa pelin pelaamista, kuten näkyy kanssa Samurai Shodown, kun taas vanhemmat tai vähemmän tunnetut pelit, kuten Fighting EX Layer saavat toisen elämän ajankohtaisten tapahtumien valossa. Japan Fighting Game Publishers Roundtable -tapahtumassa verkkokoodin aihe näytti kuitenkin hylätyltä, verkkokoodiin ei käytetä paljon aikaa, lukuun ottamatta palautuksen asianmukaisen toteuttamisen vaikeutta ja kustannuksia verkkokoodi.

Koska verkkokoodia käsiteltiin lyhyesti pyöreässä pöydässä, jotkut pelaajat uskovat, että mikään ei muutu tulevaisuudessa. "Yritykset haluavat investoida, koska työvoimaa on enemmän, jos sitä ei olepandeeminen", Horton mainitsi. "Ihmiset, jotka näkevät kuinka huono verkkokokemus on, vaikka Fightcade 2 on loistava, eivät valitse sitä offline-tilan sijaan". Pyöreän pöydän keskustelu näytti osoittavan tähän suuntaan, ja japanilaiset kehittäjät enimmäkseen hylkäsivät tarpeen parantaa verkkokoodia. Vaikka tämä on tullut selväksi, muut kehittäjät ja ohjelmoijat ovat ottaneet lipun ajaakseen sitä.

Kuinka kehittäjät voivat (ja ovat) tukeneet FGC: tä

Koska COVID-19 estää kamppailevien pelaajien tapaamisen paikallisilla paikoilla kilpailemaan, paremmilla verkkokoodeilla varustetut pelit asetetaan etusijalle nykyaikaisten pelien sijaan, joiden verkkokoodin laatu on huonompi. Lisää pelaajia kerääntyy äskettäin päivitettyyn Fightcade 2 -asiakasohjelmaan, ja he päättävät pelata muita emulointiohjelmiston kautta. Super Smash Bros. Nujakka Slippi.gg on uusi sovellus, joka toteuttaa online matchmakingin ja palautusverkkokoodin klassiseen GameCube-peliin, mikä antaa sille uuden elämän SSBUverkkopelaamisen puutteet. Vaikka peli kuten Virtua Fighter 5: Final Showdown käyttää perinteistä, viivepohjaista verkkokoodia, verkkokoodin laatu on mahdollistanut VF-yhteisön kokoontumisen verkkoon, uusien, vanhojen ja palaavien pelaajien tulva, joka täyttää viikoittaisten pelien kokoonpanon.

NetherRealm Studios on ollut verkkokooditekniikan eturintamassa päivityksestään lähtien Mortal Kombat X, vaihtaa viivepohjaisen verkkokoodin paljon parannettuun palautusverkkokoodiin. Verkkokoodi kohteelle Tappajan vaisto tekee edelleen vaikutuksen seitsemän vuotta julkaisun jälkeen, ja pelit, kuten He taistelevat laumoja vastaan, Skullgirls, ja jopa japanilaisten kehittämiä Fighting EX Layer ovat kaikki osoittaneet vakaan verkkokoodin vaikutuksen nimikkeidensä pitkäikäisyyteen, ja neljästä näistä viidestä tulee potentiaalisia Evon pääesiintyjiä, kun niitä ei ole kutsuttu ollenkaan. Sitten on retroskenen kasvu Fightcade 2:na, Slippi.gg for Melee ja pelit, kuten VF5:FS kukoistavat helppokäyttöisyytensä ja verkkokoodinsa ansiosta.

Evon siirtyminen vain verkkoon ja sitä seurannut kokoonpanon vaihto osoittivat, että tarve paremmalle verkkokoodille ei ollut enää luksusta vaan välttämättömyys. Vaikka globaaliin pandemiaan kehittäjien ei pitäisi valmistautua vuosittain, kun uusia pelejä julkaistaan ​​aliverkkokoodilla, pelaajat voivat osoittaa ajan, jolloin ainoa mahdollisuus pelata heidän ystävänsä käyttivät verkkopeliä syynä siihen, miksi kehittäjien tulisi keskittää resurssinsa enemmän verkkoinfrastruktuurinsa vakautukseen ja investoida asianmukaisesti toimivaan palautukseen. verkkokoodi. Kun yhä useammat pelit, joissa on pienempi verkkokoodi, hylätään, pelaajat suosivat aina pelejä, joissa on parannettu verkkokoodi iästä tai pelitavasta riippumatta.

Kun yhä useammat pelaajat siirtyvät käyttämään näitä vaihtoehtoja, tämä osoittaa, että tälle vaihtoehdolle on annettava yhtä paljon huolta kuin muille peleille. Pelaajat ovat osoittaneet halukkuutta luopua uudemmista peleistä vanhojen vuoksi, koska he eivät pysty pelaamaan pelejä paikallisesti, jos verkkokoodi osoittautuu huonoksi, kun turnaukset ja tapahtumat rakennetaan näiden resurssien käytön ympärille pitämään yhteisönsä kukoistava. Pandemian edetessä FGC löytää tapoja pelata eteenpäin käytettävissään olevin keinoin ja herättää vanhoja nimikkeitä henkiin ja kutsua uusia pelaajia retro-skenelle. Vaikka kehittäjät kieltäytyvät sijoittamasta parempiin verkkoresursseihin ja verkkokoodiin, FGC: n pelaajat ovat osoittaneet, kuinka he voivat toipua järkyttyneestä tilastaan ​​ja taistella eteenpäin.

Kiitos Kendra "Xanoz" Hortonille, Jumaani "Maestro" Haskinsille ja Jake "PNDMustard" Nealille sekä kaikille taistelupeliyhteisön jäsenille heidän panoksestaan ​​ja lausunnoistaan, joita käytettiin tässä artikkelissa.

Resursseja D&D-pelaajille, jotka yrittävät tehdä hauskoja hahmojen taustatarinoita

Kirjailijasta