click fraud protection

Haudan ryöstäjä on ryhtynyt tekemään lähes mahdotonta: tehdä hyvä videopelielokuva. Tämän ei pitäisi olla niin suuri tehtävä kuin miltä se aluksi näyttää. Loppujen lopuksi muunlainen media on ollut hittejä valkokankaalla sukupolvien ajan, ja kirjat ja sarjakuvat ovat molemmat saaneet upeita elokuvasovituksia vuosikymmenten aikana. Jopa lautapelit voivat nähdä menestystä elokuvana, jos se on vuoden 1985 kulttiklassikko Vihje onko mitään ohitettavaa.

Tästä huolimatta hyvä videopelielokuva on yksi alan vaikeimmista Todellisuudessa hyvien tai jopa kelvollisten videopelisovitusten määrään voidaan edelleen luottaa yksi käsi. Mortal Kombat on hauska toimintamaku Hiljainen Mäki tuo mukanaan aitoja ahdistavia hetkiä. Parhaat loput kuitenkin joutuvat syyllistyneen nautinnon alueelle: the Resident Evil sarja, Persian prinssi, Haudan ryöstäjä duologia ja Need For Speed. Sillä välin tuo Paperit, kiitos lyhytelokuva oli voimakas kappale, mutta se on silti vain kymmenen minuutin mittainen.

Aiheeseen liittyvä: 15 huonointa videopelielokuvaa

Se ei kuitenkaan ole yrittämisen vuoksi, sillä videopelielokuvia on julkaistu suuri määrä sen jälkeen, kun pelaamisesta tuli osa suosittua maisemaa. Haudan ryöstäjä ei ole ensimmäinen, joka todella yrittää tehdä hyvää videopelielokuvaa, eikä se ole myöskään viimeinen. Se kulkee kuitenkin suurten, kalliiden epäonnistumisten vaiheissa. Kysymys on siis edelleen: miksi videopelielokuvat menestyvät huonosti?

Yksi mahdollinen argumentti, joka joskus esitetään, on se, että budjetti ei yksinkertaisesti ole riittänyt tekemään näistä elokuvista jotain erityistä. Aina näin ei kuitenkaan ole, ja joillakin uudemmilla esimerkeillä on ollut vähintäänkin kelvolliset budjetit käsissään. Assassin's Creed sen budjetti oli 125 miljoonaa dollaria, ja Persian prinssi tehtiin 150 miljoonalla dollarilla. WarcraftSillä välin, sillä oli käytössään 160 miljoonaa dollaria.

Jopa jotkin vaatimattomammat budjetit osoittavat edelleen tehokkuutta. Resident Evil sen budjetti oli 32 miljoonaa dollaria, mikä ei todellakaan ole suurin summa, mutta se on silti suurempi budjetti kuin jotkin muut samana vuonna julkaistut huipputoimintaelokuvat. Se on enemmän kuin molemmat Tasapaino ja Kuljetin, pari elokuvaa, jotka saavuttivat korkeamman tason kuin Paul W. S. Andersonin sovitus. Siitä tulee vielä pahempi verrattuna saman vuoden kauhuelokuviin, ja sen budjetti on ehdottomasti Danny Boylen budjettia pienempi. 28 päivää myöhemmin, elokuva, joka muutti zombielokuvat ikuisesti.

Jotkut ovat myös ilmaisseet huolensa huippulahjakkuuksien houkuttelemisesta näihin projekteihin, mutta varsinkaan viime vuosina tämä ei ole ollut ongelma. Duncan Jones on upea elokuvantekijä Kuu ja Lähdekoodi pidettiin edelleen vahvoina tieteiselokuvina Warcraft oli jonkinlainen kompastus. Persian prinssi jakaa johtajan kanssa Donnie Brasco Mike Newellissä, ja tuossa elokuvassa oli myös Jake Gyllenhaalin vaikutusvalta. Max Payne oli floppi, jossa pääosissa olivat Mark Wahlberg ja Mila Kunis. Pääosissa Michael Fassbender ja Marion Cotillard Assassin's Creed. Doom oli The Rock ja alkuperäinen Haudan ryöstäjä elokuvissa oli Angelina Jolie.

Joten mistä tämä epäonnistuminen oikein tulee? Laiska argumentti on tietysti se, että videopelit eivät kerro hyviä tarinoita. Tämä ei kuitenkaan ole kaukana siitä. Mass Effectvaltava avaruusooppera rakentaa maailman ja juonen, josta useimmat tieteiskirjallisuuselokuvat unelmoivat. BioShockKlaustrofobinen ja vainoharhainen tarina elää pelaajien keskuudessa tähän päivään asti. Emotionaalinen vaikutus Kertoa satuja Kävelevä kuollut monet pitävät sitä vahvempana kuin alkuperäinen sarjakuva tai televisiosovitus. Näiden tarinoiden laadinnassa on kuitenkin jotain, mikä tuntuu erilaiselta, ja tässä piilevät ongelmat.

Ensinnäkin videopelin kehystys on hyvin erilainen kuin minkä tahansa muun median, ja tämä puolestaan ​​tarkoittaa, että sopeutumisessa ei ole juurikaan korrelaatiota. Peleissä on usein tapana jättää tilaa pelaajien autonomialle, mikä puolestaan ​​aiheuttaa tarkoituksella aukkoja hahmoihin ja juonen, jonka pelaaja täyttää. Joissakin videopelimaailman tärkeimmistä peleistä pelaaja joko jätetään kokonaan avoimeksi kankaaksi tai jätetään ilman persoonallisuutta.

Grand Theft Auto 5 on tästä hyvä esimerkki. Pelaajien voi hallita juoni ja rikkaiden hahmojen trio, mutta pelaajat määrittelevät heidän toimintansa. Pudota ja The Elder Scrolls Jätä hahmo ja käytännössä koko tarina, johon pelaaja päättää osallistua, heidän päätettävissään. Gordon Freeman Puolikas elämä on hiljainen päähenkilö, tyhjyys ilman persoonallisuutta. Se johtaa sekä syvempään uppoutumiseen Valven rakkaisiin ampujiin että myös fanien ahdistukseen, kun ajatus Puolikas elämä elokuva nostaa taas päätään.

On olemassa tapoja, joilla tämä voidaan kiertää, tietysti. Kirjoittajat voivat rakentaa hahmon tyhjästä ja heittää heidät videopelin kuvittelemaan maailmaan, mutta se johtaa sitten omiin ongelmiinsa. Ilman tätä hahmon joustavuutta juonen sen sijaan joutuu kohtaamaan muita asioita, ja tämän äskettäin konkretisoidun johdon halu ja halu eivät välttämättä vastaa sitä, mitä peli alun perin loi. Se voi aiheuttaa tonaalisen siirtymän yleisessä juonessa Doom täydellinen esimerkki elokuvasta, joka ei onnistunut vangitsemaan samoja vaistoja, joita peli tarjosi.

Parhaat videopelielokuvat tietävät tämän ja mukautuvat sen mukaan. Mortal Kombat on sarja sarjakuvahahmoja sekä elokuvassa että peleissä, joten pieni säätö ja siirtyminen hieman ylimääräistä leiriä kohti teki elokuvasta maailman hyvän. Kaikista vioistaan ​​huolimatta, Resident Evil tiesi milloin leikata hahmoja ja milloin muuttaa niitä. Sillä välin, Hiljainen Mäki teki joitain outoja muutoksia varmasti, mutta se otti juonen ydinkäsitteet, säilytti hahmojen pääteemat ja toiveet ja virtaviivaisti sen kiinteäksi kauhuelokuvaksi.

Ongelmia ei kuitenkaan aiheuta vain hahmojen ja pelaajien välinen dikotomia. Pelit ovat ainutlaatuisia myös tahdistusrakenteeltaan, sillä osallistujalla on paljon enemmän hallintaa kuin missään muussa mediassa. Heillä on auktoriteetti hahmojen toimiin, joskus jopa itse tarinan polkuun. Elokuvassa katsojan hallinta tulee (korkeintaan) tauon painalluksesta, kun taas kirjan lukija voi hallita itse tekstiä vain lukemalla omaan tahtiinsa. Molemmissa tapauksissa ydintarina ja kaikki sen monimutkaisuudet eivät muutu.

Joten on olemassa hienoisia eroja siinä, mikä tekee pelistä tai elokuvasta hauskaa. Pelit nojaavat yhtä paljon reflekseihin tai aktiiviseen ajatteluun kuin ääni- ja visuaaliseen suunnitteluun tai näyttelijäkykyyn. Joillekin pelaajille heidän suosikkihetkensä median sisällä ovat pitkittyneet ammuskelut toimintapeleissä, erityisen pelottava pulma ratkaistava tai pitkä, hiljainen matka roolipelissä. Lyhyesti sanottuna pelit ovat täysin erilainen peto kuin niitä edeltänyt media. Päiväunelman sovittaminen elokuvateatteriin on tavallaan yhtä vaikeaa kuin videopeliä.

Sivu 2: Miksi elokuvat ja pelit kertovat tarinoita eri tavalla
Keskeiset julkaisupäivät
  • Tomb Raider (2018)Julkaisupäivä: 16.3.2018
1 2

Guardians of the Galaxy 3 ei ole vielä aloittanut kuvaamista, sanoo James Gunn

Kirjailijasta