Russ Bullock -haastattelu: MechWarrior 5:n kehitys ja ominaisuudet

click fraud protection

Mech_Con 2018 on alkanut ja MechWarrior 5: Mercenaries on tämän vuoden fanitapaamisen painopiste Vancouverissa. Meillä oli mahdollisuus päästä käsiksi peleihin yksinpelissä ja yhteistyössä vieraillessamme kehittäjä Piranha Gamesissa, ja istuimme toimitusjohtajan kanssa. Russ Bullock puhua kauan odotetun ja innokkaasti odotetun klassisen PC-mech franchising -jatko-osan kehityksestä ja ominaisuuksista.

Aiheeseen liittyvä: Screen Rantin käytännön vaikutelmat MechWarrior 5:llä

Keskustelumme alkaa puhua aiheesta Mech_Con ja kuinka paljon työtä sen suunnitteluun kuluu joka joulukuussa. Kuten käy ilmi, Piranhalla on viikoittaisia ​​tapaamisia, jotka alkavat helmikuussa, mikä tarkoittaa, että melkein koko vuoden keskittyy seuraavaan fanikeskeiseen MechWarrior tavata.

Russ Bullock: Pidämme tammikuun tauon. Ja sitten helmikuussa aloitamme viikoittaiset tapaamiset suunnittelemaan sitä ensi vuodelle. Joo. Joten, kuten 11 kuukauden ajan, suunnittelemme tätä. Suunnittelemme 11 kuukauden ajan, joten se alkaa samanlaisilla paikoilla. Olemme siis vaihtaneet paikkaa kolmen vuoden ajan. Monia syitä. Commodore Ballroom oli hieno. Niitä ei ollut saatavilla kahteen vuoteen. Joten valitsimme suurimman mahdollisen hotellin, ja se oli hienoa. Mutta silloin paikka on liian pieni. Olimme jumissa. Sen piti olla isompi. Halusimme kasvaa isommaksi. Joten valitsemme tapahtumapaikan, järjestämme kaikki hotellit. Lyhyesti sanottuna se kestää koko vuoden.

Screen Rant: Ei vain logistiikkaa, mutta suunnitteletko niin aikaisin, mitä haluat esitellä? Like co-op on iso asia Mech_Con 2018:lle.

Russ: Joo. Ei aivan niin aikaisin. Sanoisin, että tiedämme, sellaiseen esitykseen kuin viisi pelattavaa ja... Ja se kestää luultavasti, sanoisin, varmasti kesällä tai jopa alkukesästä touko-kesäkuussa, alamme saada aika hyvän käsityksen siitä, mitä haluamme näytä. Jotkut niistä ovat kyseenalaisina vasta vähän myöhemmin, kuten tämän vuoden Mech_Conin osana oleva yhteistyödemo oli ehkä hieman ilmassa, vaikka sanotaan kaksi kuukautta sitten. Mutta se oli kuin: "Ei, se on tehtävä. Keskity. Se on saatava." Jotenkin painostettiin siihen. Kaikki mitä teimme on, tiedät kuinka nämä asiat menevät. Kuten näiden esitysten demojen tekeminen vaatii paljon työtä. Mutta niillä on myös erittäin tehokas tarkoitus saada pelisi todella tiettyihin valmistumisasteisiin, jotka johtavat pitkälle pelin saamiseen valmiiksi. Eli nyt ollaan hyvässä paikassa. Saimme yhteistyön aika hyvässä kunnossa. Bugeja ja ongelmia on edelleen, mutta se on hyvä ja toimiva, pelattava. Teemme nyt tarinapäätöksiä. Kaikki tuhoutuvat järjestelmät ovat käytännössä valmiita. Olet siis hyvässä kunnossa, kun pääset siihen pisteeseen.

Virallinen avaintaide MechWarrior 5: Mercenariesille

Meillä oli vuosien varrella useita keskusteluja siitä, kuinka MechWarrior Online tuli ensimmäiseksi. Voitko puhua sen historiasta ja siitä, kuinka IP-osio on voinut tulla peliin? Kuinka MechWarrior Online tuli ensin, se kasvoi, ja nyt voit vihdoin tehdä tarinapohjaisen kokemuksen.

Russ: Melko pakosta. Koska kuten sanoin, jos kaikki olisi täydellistä ja voisimme tehdä mitä halusimme, emme olisi koskaan halunneet tehdä sitä. Olisimme luultavasti tehneet ensin, kuten olisimme tehneet MechWarrior 5:n. Kokeilimme sitä tavallaan vuonna 2009. Emme saaneet sitä pois maasta.

Joten kun aloimme tehdä MechWarrior Onlinea, luulen, että näit samanlaisen suuntauksen alalla, ja sinä vielä tänäkin päivänä, että pienet itsenäiset studiot eivät vain istu alas ja tee isoa yksinpeliä pelejä. Useimmiten se on varattu Sonylle. Viimeisen meistä tekeminen ja niin edelleen ja niin edelleen. Ja näet paljon pienempiä studioita, olipa kyseessä Rust tai mikä tahansa, ne tekevät kuin moninpeli. Koska tiedät, rahamäärä, joka tarvitaan luomaan nämä yksinpelikokemukset, kaikki nämä suuret käsikirjoitetut jaksot ja kaikki tämä tavara, on vain niin intensiivistä. Se normaalisti-- Joten MechWarriorille kehitys oli kuin: "Tiedätkö, luulemme voivamme tehdä MechWarrior Online." Ja siinä vaiheessa World of Tanks oli juuri tulossa valtaan lännessä maailman.

Ja me tavallaan katsoimme sitä ja sanoimme: "Se on mielenkiintoista." Koska näyttää siltä, ​​​​että voit tehdä erittäin ydinpelikokemuksen ilmaiseksi pelattavana pelinä. Ja se onnistuu. Koska sitä ennen se oli enimmäkseen karikatyyrityyppistä, yksinkertaisempaa sarjakuvatyyppistä tavaraa. Jos ajattelet karting-kilpailijoita tai jopa alkuperäistä Medal of Honor -palkintoa, vapaa pelaaminen oli kuin pyöräily. Joten kun näimme World of Tanksin, luulimme nähneemme tien saada MechWarrior-peli valmiiksi. Se rahamäärä ja aika, joka kestää päästä alkuun, kuten [käsittämätön] betaversio. Ajattelimme, että voimme tehdä. Ja kuinka paljon aikaa ja rahaa meillä on varaa tehdä. Joten, se on tavallaan se, mikä ajoi meidät. Tämä johti päätökseemme. Ja monet pienemmät studiot ajettaisiin tällä tavalla. Ja niin, teimme MechWarrior Onlinen. Meillä kesti neljä vuotta MechWarrior Onlinea ennen kuin pystyimme aloittamaan MechWarrior 5:n.

MechWarrior 5:n vihreä valo, oliko se sen jälkeen, kun vanha julkaisija, IGP, oli tavallaan taitettu?

Russ: MechWarrior 5 -sitoumus?

Joo.

Russ: Joo. Joten ostimme ne kesällä 2014. Ja se oli vielä noin 18 kuukautta sen jälkeen, kun aloitimme MechWarrior 5:n.

Onko IP-ongelma ollut koskaan? Vai onko kyse vain resursseista?

Russ: Joo, ei, se ei ollut IP-ongelma ollenkaan. Vain ajoitus ja resurssit ja milloin meillä on varaa tehdä niin.

Ja miten Unrealin moottorin vaihto tuli peliin?

Russ: Joo, no, tarkoitan, kun päätimme pärjätä, aloimme miettiä, mihin pääsemme. Ja mietimme, tiedätkö, katsoimme tuolloin CryEnginen uusinta versiota. Luulen, että he hyppäsivät eteenpäin ja kutsuivat itseään CryEngine 5:ksi tai vastaavaksi. Katsoimme sitä. Ja katsoimme Unrealia. Ja itse asiassa arvio oli tällainen: "No, meidän täytyy, jos aiomme tehdä tämän, meidän on kyettävä hyödyntämään mahdollisimman paljon kaikkia näitä vuosia MechWarrior Online -linjan kehittäminen on mahdollista." Ja niin, luonnollisesti saatat ajatella, että siihen sisältyisi myös vain täsmälleen saman moottorin ja koodipohjan käyttäminen ja kaikki. Mutta tiesimme myös joitain niistä asioista, jotka meidän oli suoritettava, jotta MechWarrior 5 olisi mitä sen piti olla. Ja tutkimme koodiarviointia MechWarrior Online- ja CryEngine-teknologian rakentamisesta. Tai, verrattuna vain aloittamiseen Unrealilla. Ja huomasimme silti, että voisimme saada aikaan paremman pelin ja saada sen valmiiksi nopeammin. Aloita Unrealista ja jatka sitten CryEnginellä. Se on vain työkaluketju, ja kehitysprosessit olivat paljon nopeampia ja parempia.

Mitä tulee omaisuuteen, tuotko Mech-malleja ja muuta?

Russ: Toimme sen. Joten toimme sen kaiken. Meidän piti päivittää, koska käyttämämme CryEnginen versio 3.8… Ei, olemme 3.4:ssä tai jotain. Tärkeintä on, että se oli juuri ennen CryEnginen fyysisesti perustuvaa renderöintiä. Joten kun toimme taiteemme ja kaikki koneemme Unrealille, meidän täytyi päivittää kaikki materiaalit ja kaikki PDR: hen ja muuhun. Se oli siis osa prosessia. Mutta silti, katsot satoja ja satoja taistelumekan runkoja, joita olimme tuomassa. Joten kun aiempien MechWarrior-palkkasotureiden nimikkeitä oli maksimissaan 12-15, meillä on noin 300. Joten, se on valtava siunaus nimellemme, koska vapaat markkinamme siellä sisäisellä sfäärillä ovat itse asiassa kuin hyvin asutut markkinat. Siellä saatat nähdä harvinaisia ​​mekkejä eri alueilla avaruudessa ja muualla. Joten kyllä, sain varmasti paljon vipuvaikutusta tuosta taideteoksesta. Mutta se ei vain tullut täydelliseksi. Olimme päivittäneet.

Kuinka monta mechiä on pelattavissa pelissä? Tai hankittavissa?

Russ: Kyllä, noin tulee olemaan, tämä on karkea arvaus. Se on noin 50 erilaista ainutlaatuista alustaa. Kussakin kolmesta neljään versiota. Olemme siis 250 eri alustan valikoimassa.

Mutta nyt ensimmäistä kertaa voimme vihdoin nähdä myös muita ajoneuvoja, kuten tankkeja ja helikoptereita. Kuinka monta tuollaista ajoneuvoa on?

Russ: Varmasti ensimmäinen kerta meille. Näit vähän sitä Mech 4-ishissä. Mutta joo, se on hienoa. Tarkoitan, koska monet ihmiset olivat todella Jones-haluisia ja halusivat sitä kaikkien noiden MechWarrior Online -vuosien jälkeen. Ja vain PVP. Ihmiset odottavat todella, todella innolla PVE-kokemusta, kuten aiemmissa peleissä. Lisäksi he haluavat, että, tiedäthän, yhdistetty käsivarsi, tunne, jossa ammut, etkä vain muita mekkejä.

Mutta joskus alkuvaiheessa tehtävät voivat vain olla, tiedätkö, tappaa paljon ajoneuvoja ja torneja ja kaikenlaisia ​​asioita, on erittäin vaikeita. Jotkut niistä ovat kovia, kuten tämä yksi säiliö demossa ja se on purkusäiliö. Siinä on kaksinkertainen AC-20. Joten se ei kestä sitä väärinkäyttöä, jonka mech voi kestää, mutta et halua jättää sitä tahattomasti, se voi tehdä paljon vahinkoa.

MechWarrior Onlinen PVP-osassa on niin paljon asioita, kuten mekkien tasapainottaminen. Mutta tässä sinun ei tarvitse huolehtia siitä niin paljon.

Russ: Joo. Ei lähellekään niin paljon. Voimme virittää vain huvin vuoksi. Se on kuin MechWarrior Onlinessa kaikki mitä teet, kuten kaikki keskikokoiseen laseriin liittyen, kuinka paljon vahinkoa se tekee, kuinka paljon lämpöä on, kaikki on desimaalipilkun tarkkuudella. Sinä tasapainotat ja yhteisöt pitävät "No, se on OP." Tai sinun täytyy nerfoida jotain menneisyydestä ja se on iso asia. Sillä täällä se on oikeastaan ​​vain noin, tiedätkö, onko se tasapainossa? Onko se todella hauskaa? Tuntuuko se hienolta? Sillä ei ole välttämättä väliä, tekevätkö keskilaserit kuusi vahinkoa viiden sijasta. Kunhan se tuntuu täydelliseltä. Ajoneuvojen ja tavaran terveysarvot voidaan vain tasapainottaa huvin vuoksi, ja kyllä.

"Voimme virittää vain huvin vuoksi, tiedäthän."

Mikä on suurin muutos, kuten ase- tai varustetyyppi, sitten MWO: sta MW5:een?

Russ: Joo. Rehellisesti sanottuna ei paljon tässä vaiheessa. Tapaamisen tapaan pystyimme aloittamaan periaatteessa MechWarrior Online -arvoilla. Joten, tiedäthän, me tuomme sisään kuten kaikki aseet ja kaikki tiedot ja kuinka paljon lämpövaurioita, vahinkoja ja kaikkea sellaista vain tulee. Mutta luulen, että kaunis asia on, että sillä… ei ole väliä, tiedätkö, jos meidän on muutettava jotain noista. Koska et ole - niin kauan kuin et kilpaile muiden pelaajien kanssa, säädettävillä ja muutetuilla ei ole rajoja.

Koska uusittavuus on yksi ydinpilareista, puhuit karttojen luomisesta järjestelmäsi avulla. Voitko puhua kuinka se toimii. Sisältääkö se asioita, joita näimme demo-tehtävässä, kuten maatiloja ja peltoja?

Russ: Kyllä tulee. Pohjimmiltaan… Suunnittelee, jotka luovat kaikki palapelin palat. Ne ovat pohjimmiltaan tällaisia, mielestäni laatat ovat melkein neliökilometriä. Ehkä 750 neliömetriä tai jotain sellaista, suunnilleen. Joten jotkut niistä ovat vain puhtaasti maastoa, mutta maastossa on nämä kutemismerkit. Joten nämä kutumerkit sanovat, että tässä on lehtiä, täällä on puita tai täällä on kiviä. Ja jos olet Marsin aavikon kaltaisella planeetalla, siellä ei ole puita, ja kivet näyttävät tältä ja niin edelleen, niin edelleen. Mutta jos olet metsän maanpäällisellä Maan kaltaisella kartalla ja on talvella napaylängöillä, niin näet lumen peittämiä turkispuita, ja maassa on lunta. Joten järjestelmä on luotu niin, että yli tusina biomia voi kaikki käyttää täsmälleen samoja laattoja. Täsmälleen samat laattasarjat. He käyttävät erilaisia ​​materiaaleja, erilaisia ​​tekstuureja, erilaisia ​​kiviä, puita, pensaita ja mitä tahansa muuta tehdäkseen siitä kyseisen biomin.

Ja sitten kohtaaminen on perusta, olipa kyseessä sitten maatila tai suurkaupunkiympäristö demolaudalla. Ne on myös merkitty laattoihin. Joten pohjimmiltaan generaattorisi voi päättää käyttää tätä porttia. Oletetaan, että voit luoda 10 tai 12, 15, 20, mihin sinulla on aikaa, erilaisia ​​konfiguraatioita, kuten satamamaisia, me kutsumme sitä varuskunnoiksi. Yleinen termi suunnittelussamme. Joten on kuin luomme niin monta varuskuntaa kuin pystymme. Jotkut niistä ovat kaupunkeja, maatiloja ja satamia. Jotkut ovat areenoita, taisteluareenoita, eikö niin? Ne ovat erilaisia, sijaintiin perustuvia, taidetta. Joten generaattori sanoo: "Okei. Joten aiomme luoda tehtävän, joka on arktinen biomi. Siitä tulee näin iso, sanotaan, että se on viisi kertaa 10 laatta." Ja kuten sanoin, se tulee olemaan arktista. Ja okei, pääasia on, että se on hyökkäys kaivoslaitokseen. Ja niin tiedämme käyttää näitä tiettyjä kaivoslaitosten laattoja. Ja he voivat valita kymmenestä eri joukosta. Ja varmista sitten, että se on merkitty karttaan. Ja sukupolvi - Joten, on tunnistettavia palapelin palasia. Varmasti joku, joka on laittanut peliin kymmeniä tunteja, saattaa tunnistaa tosiasian, että hän on nähnyt kyseisen portin ennenkin. Mutta kaikki sataman ympärillä, miten he pääsivät satamaan, polku, jota he kulkivat sinne, ja ulkoasu ja tuntea maaston saapumisesta perille, ja jopa itse kohtaamisella voi olla erilaisia ​​vihollisia ja tavaraa. Satunnaisuudella on siis rajansa. Se ei ole täysin 100-prosenttisesti proseduaalisesti luotu pitämään siitä, että suunnittelijat eivät tiedä mitä tapahtuu. Se on kuin "Oi katsokaa tätä siistiä asiaa." Ei. Se on sääntöjen sisällä. Joten haluamme kutsua sitä sääntöpohjaiseksi tason sukupolveksi. Joten raja on olemassa, mutta se on silti paljon yhdistelmiä.

Ovatko luodut kartat kuin sivutehtäviä? Vai ovatko nämä myös tarinatehtävät?

Russ: Ensisijaisesti en varmaan aio kutsua niitä sivutehtäviksi, sanon niitä pääasiaksi. silmukkatehtävät, kuten ne, joissa murskaat mainettasi ja ansaitset c-laskuja. Ja tiedäthän, ostaa isompia ja parempia mekkejä. Ja niin, kaikki mitä teet tähtitehtäväalueiden välillä.

Joten, ansaitset kuitenkin kaikissa näissä tehtävissä?

Russ: Ai niin.

Aha, ok. En ollut varma.

Russ: Ai niin. Joo. Tarkoitan, että se on tärkein ansaitsemismuotosi. On vain lähteä, solmia sopimuksia ja puolustaa varuskunnan sopimuksia, hyökkäyssopimuksia, kaikkia. Ansaitset c-laskuja, hankit pelastustuotteita, myyt pelastustuotteita, yhdistät rahasi. Ehkä myyt sen koneen nyt ja hankit isomman koneen. Ja sitten hitaasti rakentaa pitämään isommasta, paremmasta ja tehokkaammasta eliittipalkkasoturiyksiköstä. Ja koko ajan otat tarinatehtävät, kun ne tulevat sinulle.

Ajattelevatko he, että he ottavat yhden lentäjästäsi, kun ystäväsi tulevat auttamaan sinua johonkin näistä tehtävistä, valitseeko isäntä myös miehiään?

Russ: Kyllä. Tervetullut tervetullut soittamaan tätä kaveria alusta alkaen. Tiedättekö, ystävänne, te luultavasti vältätte, sanotte luultavasti sanovat: "Ei, ei. En minä ja lohikäärme." Tarkoitan, että se on sinun ja kaverisi välinen asia.

Puhuitte tarinan puolelta, te työskentelitte Catalystin kanssa lautapelien puolella. Oliko kentällä alusta alkaen tällainen on palkkasoturien peli. Onko tämä aikakausi asetettu ja sitten?

Russ: Kyllä. Se oli kiveen hakattu. Tiesimme sen. Tiesimme myös tämän tarinan. Joten työskentelemme Randallin [Billsin] kanssa, ja hän on työskennellyt brändin kanssa ikuisesti, näyttää siltä, ​​​​että koko elämänsä. Hän on kirjoittanut romaaneja ja sanoi: "Hei, tiedätkö, haluaisimmeko, haluatko kirjoittaa tarinan meille?" Ja antoi hänelle vähän ohjausta. Kuten meillä oli sellainen käsitys: "Haluamme, että pelaajalla on tämä historia, ja halusimme, että hänen vanhan yksikönsä tai hänen vanhempiensa yksikön kanssa tapahtuu välikohtaus, jotta sinun on aloitettava tyhjästä. Ja sen pitäisi olla jonkinlainen kostokaari, mutta myös suurempi kaari." Ja niin, annoimme tällaiset ohjeet. Sellaiset asiat. Muutamia todella hyviä ideoita. Teki pari palautekierrosta. Ja se on hyvä. Se onnistui hyvin.

Onko haastavaa työskennellä toisen tällaisen yrityksen kanssa? Ja myös yrittää sovittaa sen sellaiseen... Koska tässä universumissa on niin paljon tarinoita ja niin monia tarinoita. Lisäksi neljä vanhan koulun peliä 1990-luvulla, ja eräänlainen rakentaminen-- Yrititkö jatkaa sitä? Tai valitse vain aikakausi ja tässä on uusi tarinasi.

Russ: Joo, ei. Se on enemmän jälkimmäistä. Luulen, että on vaikea päättää, koska niitä on niin paljon. Mutta on niin monia mielenkiintoisia tarinoita kerrottavana, se on asia. Tätä peliä varten olisi luultavasti voitu kirjoittaa 100 erilaista tarinaa. Jokainen heistä olisi ollut hieno. Ja meistä tuntui, että päädyimme yhteen heistä. Ja niin olemme onnellisia.

Mainitsit, että tälle pelille on mod-tuki.

Russ: Kyllä.

Millä pelaajat voivat pelata?

Russ: Voi, se on kaunista, se on aika paljon. Tarkoitan, että siellä on todella vain, on hyvin vähän rajoituksia ja se on vain, luulen, että he eivät muuta todellista, kuten pelikoodia. Mutta suunnitelmajärjestelmän voima nyt asiaankuulumattomalla alueella, joka ei edes tuskin tarkoita mitään, miltä se näyttää. Niitä ei tule olemaan paljon, joita et voi muokata. Ihmiset voivat mennä sinne ja muuttaa mitä tahansa. Tee uusia mekkejä, tee uusia ajoneuvoja, tee uusia tehtäviä, tarinakaaria. Todella vähän rajoituksia.

Riippuuko kaikki siis heidän omasta työkalupakkistaan. Se on kuin mod-työkalu, eikö?

Russ: Joo. Se on melkein vain Unreal, Unreal-editori. Ja siinä kaikki.

Mitä fanien näkemistä odotat eniten? Kun he vihdoin pääsevät pelaamaan uutta MechWarrior-tarinaa.

Russ: Taidan mennä… Minulle on muutamia asioita. Mutta yksi asia olisi mielestäni se, että olet fyysisesti ripustimessasi. Luulen, että se on asia, joka saattaa resonoida niin monien ihmisten kanssa. On kuin olisit siellä maassa, olet leopardisi sisällä, kävelet Leopardin ympärillä. Näet teknikkosi, näet koneesi, näet kuinka vaurioitunut se on, kun se palaa tehtävistä. Pelkästään fyysisenä katselen taistelumekkejäsi ja katson missä vaurioituneessa tilassa ne ovat ja muuta sellaista.

Se herättää itse asiassa toisen kysymyksen. Joten, maksatko korjauksen vuoksi vain sen korjaamisesta ennen kuin lähdet uudelleen seuraavaan tehtävään?

Russ: Joo, jos se on liian vaurioitunut mennäksesi ulos, ilmeisesti, jos menetit juuri kätesi tai laserit, kukaan ei estä sinua ottamasta sitä pois ensi kerralla. Haluat säästää c-laskusi, jos saat tehtävän suoritettua. Mutta joo, kaikki vaatii aikaa ja rahaa. Joten sanotaan, että kestää kolme viikkoa ja tiedäthän, että taistelukoneen korjaamiseen menee 200 000 c-seteliä, niin voit aloita korjaukset ja pelikellossa kuluu kolme viikkoa ja tililtäsi ja koneestasi tulee 200 000 korjattu. Maksat siis kuluja sekä c-laskuina että ajallaan. Joten aika on resurssi, kuten sinulla on vain niin monta vuotta aikaa saada urasi tehtyä. Kuten peli kattaa 3015-3049. Joten se on sinun urasi. Sinulla on 34 vuoden ura yrittääksesi saavuttaa eliittipalkkasoturiaseman.

Ja kuinka monta ylimääräistä konetta voi olla, jos haluat vaihtaa? Voitko muodostaa luettelon ylimääräisistä koneista?

Russ: Kyllä

Onko sillä rajaa?

Russ: Öh, en ole vielä varma. Olemme keskustelleet siitä. Se on loppujen lopuksi vain numero käyttöliittymässä, mutta se on tasapainoinen kohde, joka voi virittää taloudellisuuden ja tasapainon vuoksi. Ylläpitokustannukset ovat kuitenkin sen mukaan, kuinka monta konetta sinulla on.

Kun menetät aseita, ovatko ne poissa? Voitko korvata sen uudella?

Russ: Jos olet täysin tuhoutunut, se voidaan vaihtaa, sitä ei voi korjata. Joten keskikokoinen laser tuhoutuu täysin, mene markkinoille ja osta sellainen. Tai sinulla on luultavasti kymmenen varastossasi pelastuksesta.

Okei. Ja voitko muokata ulkoasua aseen osien lisäksi, kuten värejä ja vastaavia?

Russ: Joo, emme näyttäneet sitä, mutta se on hyvin paljon MWO: ta. Toimme paljon samoja kuvioita, kaikkea. Joten, jos pidät franken-kuviosta MWO: ssa, voit maalata koneesi sillä tavalla.

Maksatko siitä c-laskut?

Russ: Todennäköisesti c-laskun hinta ei, luultavasti ei, aikakustannus. Vain vähän rahaa koneen maalaamiseen.

Mahtava. Kiitos!

MechWarrior 5: Mercenaries julkaistaan ​​PC: lle 10.9.2019.

RDR2:n Man-Made Mutant on Red Dead Redemptionin karkein salaisuus

Kirjailijasta