Nate Simpsonin haastattelu: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Sen lisäksi, että ilmoitamme tulevasta julkaisusta Kerbal Space Program - Enhanced Edition päällä PS5 ja Xbox Series X/S, Private Division paljasti myös äskettäin uusia tietoja Kerbal-avaruusohjelma 2. Se on jatko-osa, joka perustuu alkuperäiseen peliin uusilla avaruusmatkatekniikoilla, uusilla lähetystiloilla ja myöhäisen pelin kyvyllä rakentaa massiivinen tähtienvälinen avaruusalus ja matka muille tähdille.

Screen Rantin haastattelussa luova johtaja Nate Simpson kertoi kaunopuheisesti rakkaudestaan ​​alkuperäiseen Kerbal -avaruusohjelma, hänen toiveensa tehdä franchisingin realistisesta avaruusmatkapelistä helpommin saavutettavissa ja kuinka venäläinen N1-kantoraketti on aliarvostettu avaruuslentohistorian helmi.

Sillä aikaa keskustelemalla Kerbal-avaruusohjelma 2 Screen Rantin ja Nate Simpsonin kanssa KSP 2 keskustelivat kollegoidensa kanssa Private Divisionissa ja Intercept Gamesissa avoimesti rakkaudestaan ​​alkuperäiseen Kerbal -avaruusohjelma ja hänen tiiminsä sitoutuminen rakentamaan ja vahvistamaan edellisen pelin kehittäjien vahvistamia kaavoja. Prosessissa hän myös pudotti mielenkiintoisia yksityiskohtia ja vihjeitä uudesta pelimekaniikasta

Kerbal-avaruusohjelma 2 esittelee ottaa pienet vihreät Kerbal -päähenkilöt sarjasta "1960--1970 -luvun avaruusohjelman astronautit"kohteeseen"tähtienvälisen yhteiskunnan kosmopoliitteja."

Viime haastattelussa puhuin Squadin kehittäjien kanssa siitä, mitkä ovat heidän suosikkirakettialuksensa. Jos se ei ole liian pakottava kysymys, mitä sanoisit suosikki tosielämän rakettialuksestasi?

Nate Simpson: Voi mies. Se on kuin kysyä kuka on lempilapsesi? Puhtaiden ominaisuuksien suhteen on vaikea olla rakastumatta Saturn V: hen. Mutta olen aina ajatellut, että oli suuri tragedia, ettemme koskaan nähneet N1 -rakettia, Neuvostoliiton kuurakettia, todella saavuttavan kiertoradan - puhumattakaan lentämisestä kuuhun.

Olen kuullut, että itse asiassa oli pari sellaista, jotka eivät koskaan lentäneet ja jotka romutettiin. Ajatus siitä, etten pääse tutustumaan tähän asiaan, joka oli verrattain suuri Saturn V: lle - sillä oli itse asiassa suurempi ytimen koko ensimmäisessä vaiheessa... se on vain hulluin raketti, joka on koskaan rakennettu, ja toivon voivani nähdä sen. Eikä ole mitään nähtävää! Ei ole mitään konkreettista esinettä, johon mennä.

Toivon, että jossain vaiheessa joku varakas päättää, että hän haluaa rakentaa luonnollisen kokoisen kopion. Se olisi ehdottomasti minun valintani.

Olen kuullut sanottavan, että N1 -rakettisuunnittelu on esimerkki tekniikasta, joka on verrattavissa joihinkin villien asioiden pelaajiin päästä Kerbal Space Program -peleihin: aivan liian paljon vahvistimia, erittäin monimutkaisia, mutta myös rohkeita samanaikaisesti aika.

Nate Simpson: Ja minimaalinen määrä testejä ennen ensimmäistä julkaisua, mikä on mielestäni myös hyvin Kerbal. On mielenkiintoista, että yksi suurimmista veloista N1: lle oli sen monien moottoreiden epäluotettavuus. Mutta se on vain muutama moottori enemmän kuin Falcon Heavy. Joten käy ilmi, jos sinulla on hyvin testatut luotettavat moottorit, korkea moottorimäärä on todella jotain, joka voi toimia todella hyvin.

Heillä oli oikea idea, mutta he saattoivat tarvita hieman enemmän aikaa ja rahaa sen poistamiseen.

Kaukana olevien käyttövoimien ja avaruusmatkakonseptien huomion mukaan traileri Kerbal -avaruusohjelma näyttää kaikenlaisia ​​tilannekuvia upeista avaruusalusten malleista. Yksi suurimmista uusista ominaisuuksista on kyky rakentaa todella tähtienvälisiä tähtialuksia, jotka voivat matkustaa valojärjestelmien päässä oleviin tähtijärjestelmiin. Voitko antaa meille vihjeen siitä, miten se toimii kampanjatilassa?

Nate Simpson: Aluksi minun on huomautettava, että meillä on siirtomaarakennusjärjestelmä, joka sisältää siirtokuntia, jotka voidaan rakentaa kiertoradalle. Kaikille siirtokunnille maassa tai kiertoradalla voit nyt rakentaa ajoneuvoja - edellyttäen, että kuljetat tarvittavat resurssit siihen siirtokuntaan, ja siirtomaa on laajennettu tarpeeksi ja on riittävän kehittyneellä teknologiatasolla, jotta se voi rakentaa ajoneuvoja.

Silloin pystyt etenkin kiertoratarakenteella rakentamaan suhteellisen rajoittamattomia ajoneuvoja. Koska sinun ei tarvitse ryömiä ulos syvästä painovoimasta hyvin sen kanssa, mitä rakennat, se on enemmän Star Trek -muotoinen tunnelma, jossa vedät pois jotain hyvin, hyvin iso.

Mitä tulee siihen, miten se toimii etenemisen kanssa, yksi asia, josta pidän siinä, on se, että - kuten kaikessa muussakin Kerbalissa, tähtienvälisessä tutkimuksessa on monia eri tapoja. Jos olet utelias henkilö, saatat lähettää useita miehittämättömiä tehtäviä; kenties miehittämättömiä tehtäviä, joissa on useita aliantureita, jotka on otettava käyttöön, kun olet astunut uuden tähden vaikutuspiiriin. Keräät niin paljon tietoa kuin voit paikallisista olosuhteista useissa taivaankappaleissa, ja sitten räätälöit lähettämäsi ajoneuvon olosuhteisiin, joiden tiedät olevan siellä määränpäähän.

Mutta lähestymistapa, johon minulla on erittäin pehmeä paikka, on yleisempi monitoimityökalu - joka on jälleen eräänlainen Star Trek -asia, luoda vain emolaiva, jolla on siihen kiinnitetty joukko pieniä yleiskäyttöisiä tutkimusaluksia ja suuri määrä raaka-aineita, joilla voit tehdä monia erilaisia ​​asioita saapuessasi määränpäähän. Voin arvata, minkä kanssa saatan joutua kamppailemaan määränpäässä, ja sitten YOLO. Lähetä se vain ja katso mitä tapahtuu. Se tuntuu minusta hieman kerbalisemmalta, mutta en ole täällä kertomassa kenellekään, kuinka peliä pelataan. Pidän siitä, että voit pelata niin kuin sinusta tuntuu mukavalta.

Jos haluat tehdä Kerbal Space Program 2:ssa "suuren hirveän raketin", joka voi mennä minne tahansa aurinkokunnassa, mitä propulsiojärjestelmiä pelin moduuliluetteloissa suosittelisit?

Nate Simpson: Emme ole paljastaneet kaikkia KSP 2:ssa olevia moottoreita, mutta olemme paljastaneet useita saatavilla olevia moottoreita. Ja sanoisin, että planeettojen välisessä tutkimuksessa - varsinkin jos haluan laskeutua johonkin syvään painovoimakaivoon - metallista vetyä on melko vaikea voittaa. Meillä on joitakin metallisia vetymoottoreita, joilla on erittäin, erittäin korkea työntövoima-painosuhde, ja ne tekevät laskeutuminen paikkoihin, kuten Tylo, jossa on suhteellisen syvät painovoimalähteet, mutta ei ilmapiiriä, joka hidastaisi sinua, lempeämpi. Samoin noustessa taaksepäin paikoista, kuten Eve, planeettojen välinen eteneminen muuttuu hieman pehmeämmäksi, kun olet oppinut metallisen vedyn.

Tietenkin annamme sen sinulle juuri silloin, kun alat yrittää murtaa tähtienvälisen tutkimuksen pähkinää. Joten heti kun yksi asia helpottuu pelissä, toinen asia muuttuu suhteellisesti vaikeammaksi. Yritämme aina tasapainottaa asioita, joten jokaisessa vaiheessa on mielenkiintoinen haaste.

Luulen, että olen kuullut, että metallinen vety propulsiojärjestelmänä saattaa olla erittäin haihtuvaa ja räjähtävää?

Nate Simpson: Se on luultavasti totta. Luulen, että metallinen vety on ehkä propulsioteknologian spekulatiivisemmassa päässä olemme lisänneet peliin, ja siitä on vähän kiistaa jopa Kerbalissa foorumeilla.

Teemme parhaamme pitääksemme asiat uskottavien rajoissa ja juurruttaaksemme asiat todelliseen tieteeseen, mutta kukaan ei ole onnistunut luomaan enempää kuin hyvin, hyvin pienen määrän metallinen vety - tai sanotaanko huoneenlämmössä vakaa metallivety, jota he ovat tehneet timanttialasinten välissä erittäin, erittäin, erittäin korkeilla paineilla ja hyvin pienillä vaa'at.

Joten on avoin kysymys siitä, pystyisimmekö syntetisoimaan sitä riittävän suuria määriä, jotta sitä voitaisiin käyttää rakettipolttoaineena. Ja se on toinen avoin kysymys siitä, kuinka vakaa se olisi, kuinka helppoa se olisi varastoida pitkällä aikavälillä tai miten se reagoi tärinään tai lämpötilan muutoksiin. Jos todella tietäisimme metallisen vedyn salaisuuden, emme tekisi videopeliä; viemme tämän tiedon pankkiin ja muutamme maailmanhistoriaa.

Nate Simpson: Mutta sellaisenaan ajattelimme, että se oli tarpeeksi vakuuttava tekniikka. Ja olemme melko innoissamme sen mahdollistamista moottorin ominaisuuksista. Se itse asiassa suoritti mielestäni melko hyödyllisen tehtävän yleisessä moottorin kehityksessämme. Se on mukava yhdyskäytävätekniikka perinteisten metaloksirakettipolttoaineiden ja ydinpulssin välillä, joka on pienten atomipommien virta.

[Tieteellinen vastuuvapauslauseke: Tähän haastattelupäivään mennessä tutkijat eivät ole vieläkään murtaneet palapeliä metastabiilin metallisen vetyrakettipolttoaineen syntetisoimisesta suurissa määrissä. Jotkut ajattelevat, että suuri metallivetypitoisuus räjähtää hatun tippuessa, kun taas toiset pelkäävät, että se sulattaa rakettien suuttimet tai hajoaa nopeasti, jos sitä ei pidetä paineistettuna/jäädytettynä. Kun insinöörit lopulta tekevät sen, he ymmärtävät sen ominaisuuksia paremmin.]

Me todella näemme elokuvateatterissa lyhyen leikkeen siitä, mitä juuri kuvailitte: ydinpulssimoottorista. Voitko kertoa meille vähän kuinka se toimii? Kuka keksi sen piirustuspöydällä, ja milloin avaat sen pelin edetessä?

Nate Simpson: Toki. Mitä tulee uuden moottorityypin lisäämiseen peliin, niin Orionin ajotyylisen ydinpulssipropulsion lisääminen oli itse asiassa ideaalisesti vähemmän haastavassa päässä; selvittää, miltä se näyttäisi ja miten se käyttäytyisi. Lähinnä siksi, että se on tekniikka, joka oli lähimpänä toteutumista todellisessa maailmassa.

1950- ja 1960-luvuilla oli melko kypsä hanke, joka katkesi osittaisella ydinkoekieltosopimuksella. Mutta fysiikka ymmärretään melko hyvin, ja idea on hyvä. He jopa testasivat pulssivoimaa tavanomaisilla räjähteillä. YouTubesta voi löytää hulluja videoita siitä. Kaikki tietävät, miltä ne näyttävät, joten tietyllä tavalla se on yksi helpoimmin tunnistettavissa olevista tulevaisuuden teknologioista pelissämme.

Sikäli kun se avaa etenemisen, en mene siihen liian yksityiskohtaisesti juuri nyt, koska pelaamme paljon pelin tasapainolla. Ja jos kerron teille, kun se tulee etenemiseen, se itse asiassa kertoo vähän resursseista, joita tarvitaan tämän tekniikan avaamiseen. Joten ymmärrän nyt, etten voi kertoa sinulle mitään tästä määrästä, ja pyydän anteeksi. En vain halua antaa mitään. Jos kerron, mistä aiot kaivaa uraania, se pilaa asiat kokonaan.

[Tieteellinen vastuuvapauslauseke: Nate Simpson puhuu Project Orionista. Tämän projektin suunnittelivat 1950-luvulla ydintutkijat Ted Taylor ja Freeman Dyson (sama fyysikko, joka keksi t.Dyson Sphere -konsepti). Tieteiskirjailijat kirjoittavat mielellään vaihtoehtoisia historiallisia skenaarioita, joissa Project Orion -avaruusalukset todella pääsivät piirustuspöydältä.]

No, olet paljastanut minulle, että voit kerätä useita resursseja, jotta tiettyjen modulaaristen komponenttien rakentaminen on mahdollista!

Nate Simpson: Tämä on oikein. On paljon laajempi valikoima resursseja, joita voit korjata. Meillä on jopa järjestelmä, joka asuu siirtomaajärjestelmän rinnalla, jota kutsutaan toimitusreiteiksi ja mitä se on voit automatisoida resurssien keräämisen ja resurssien siirtotehtävät, jotka alkavat ja päättyvät a siirtomaa. Joten, jos haluan vain kaivaa jotain tavaraa jostain erikoistuneella pora-ajoneuvolla ja tuoda sen sitten takaisin siirtokuntaan? Kun palaan siirtokuntaan, voin tehdä siitä toimitusreitin. Ja sitten saan jatkossakin tuon määrän tuota resurssia ikuisesti, ja voin siirtyä eteenpäin etsimään muita juttuja.

Vastaavasti, kun siirrän resursseja siirtokunnasta toiseen, voin automatisoida myös tällaiset tehtävät. Joten KSP 2:ssa on paljon enemmän resursseja kuin KSP 1:ssä, ja osa niistä on hyvin kaukana tai sisältää uuden fysiikan haasteen voittamisen tai uudenlaisen tehtävän päästäkseen käsiksi kyseiseen resurssiin. Mielestämme se todella rikastuttaa pelattavuutta, ja kun olet saavuttanut tämän tehtävän, sinut palkitaan uudella ominaisuudella. Sinut palkitaan uudenlaisella osalla, jonka voit rakentaa, tai uudenlaisella ajoneuvoarkkitehtuurilla.

Minusta se on aika vakuuttava pelaajamaali. Saat uusia ominaisuuksia, kun löydät nämä asiat.

Jos ymmärrän oikein: kun pelaaja suorittaa onnistuneen tehtävän uudelle planeetalle, uudelle kuulle tai uudelle asteroidille, hän avaa kyky lähettää automatisoituja rahtilaivoja kyseisen sijainnin ja sen lähtöpaikan välillä käyttäen samaa lentotietä manuaalisesti lensi?

Nate Simpson: Se on jopa hieman yksinkertaisempaa. Se on oikeastaan ​​vain: jos kaivaat kiviä jostain ja tuot ne takaisin siirtokuntaan, voit automatisoida tämän tehtävän. Jos olet mennyt uuteen paikkaan, jossa on uudenlainen kivi, voit tuoda sen takaisin ja automatisoida tehtävä.

Se kuulostaa paljon yksinkertaisemmalta tapaa toimia.

Nate Simpson: Emme vain halunneet ihmisten joutuvan käyttämään valtavia määriä aikaa hiomalla saadakseen tietyn määrän resurssia ajoneuvon rakennuspaikalle. Mielestämme tuntuu, että kun olet ratkaissut resurssien käyttöönoton ja hankkimisen haasteen, todellinen hauskuus on siinä hyödyntämällä tätä kykyä etsiä jotain uutta haastetta sen sijaan, että toistaisi samaa tehtävää ja yli.

Se on sanottu useissa muissa haastatteluissa, että yksi tavoite Kerbal-avaruusohjelma 2 on tehdä avaruusmatkailusta helpommin saavutettavissa ilman vaikeustasoa ja aitoa haastetta. Voitko kertoa meille mitään siitä, kuinka aiot käyttää opetusohjelmia ja kampanjatehtäviä auttamaan pelaajia kuromaan umpeen tämän realistisen avaruuslennon luonteen ja omien ennakkokäsitystensä välillä?

Nate Simpson: Joo, mielestäni on hyödyllistä tutustua ensimmäiseen käyttökokemukseeni alkuperäisessä KSP: ssä. Se on tarina, jonka kuulen melko usein, eikä ole mikään salaisuus, että se on vaikea peli. Sen pelaaminen ei ole vain todella vaikeaa, vaan siihen on vaikea päästä - siellä on paljon ammattikieltä, pikanäppäimiin on piilotettu paljon tavaraa. Opetusohjelmat ovat enimmäkseen tekstipohjaisia, joten opit lukemalla.

Minun matkani ja monien ihmisten kanssa, joiden kanssa olen puhunut, on osunut siihen kallioon, enkä pystynyt saamaan edes rakettia minne tahansa lähellä avaruutta ja sitten mennä YouTubeen ja katsoa Scott Manleyn videoita ja yrittää selvittää kiertoradan mekaniikkaa YouTube. Ja sitten tulet takaisin ja sovellat oppimaasi. Mutta kun olet alkanut omaksua nämä käsitteet, huomaat sen, että vaikka peli on haastava eikä koskaan todella lakkaa olemasta haastava - osittain siksi, että pystyt jatkamaan omien tavoitteidesi nollaamista - että se voi olla [palkitseva]...

Anteeksi, olen eksynyt omiin ratkaisuihini näihin ongelmiin.

Muut Squadin kehittäjät puhuivat siitä, kuinka ainutlaatuinen dynamiikka KSP: ssä on tehdä virheitä ja oppia niistä, mikä lopulta "kiertää tiesi voittoon ja voittoon".

Nate Simpson: Se on juuri sitä. Mutta haluamme varmistaa, että pystyt epäonnistumaan rakentavasti KSP 2:ssa. Olemme havainneet, että jos luomme uusia opetusohjelmia, joissa todella on animaatioita, ne ovat näiden käsitteiden opettaminen intuitiivisella ja viihdyttävällä tavalla, joten meidän ei itse asiassa tarvitse tehdä ydintä pelattavuus helpompaa. Sen sijaan käyttämäni analogia on se, että emme pyydä sinua kiipeämään Mount Everestille katuvaatteissasi. Annamme sinulle ainakin parkan ja yritämme varustaa sinut siihen nousuun, jotta pystyt todennäköisemmin oppimaan epäonnistumisistasi.

Koska olemme havainneet, että pelissä voi kokea kahdenlaisia ​​epäonnistumisia. On rakentava vika, joka on vika, josta voit poimia merkityksellisiä tietoja, jotka voivat informoida tulevaa ajoneuvoa, ja turhauttavaa vikaa. Eli "en tiedä mikä meni pieleen. Ja nyt päästäkseni sen yli, minun on mentävä jonnekin muualle. Minun täytyy mennä verkkoon tai minun on kysyttävä ihmisiltä subredditissä, miksi tämä tapahtuu minulle."

Perusteoriamme tälle pelille on, että voimme merkittävästi vähentää turhauttavaa epäonnistumista, jotta saat enemmän irti kokemuksesta aikaisemmassa kokemuksessa. Mutta sinun on silti valloitava se Mun-tehtävä, koska emme halua sinun menettävän sitä äärimmäisen voiton tunnetta. Ensimmäisen kerran laskeutuessani Munille, hyppäsin ylös ja alas. Huusin ääneen, ja vaimoni piti minua hulluna. Haluamme, että se on edelleen tuo tyydyttävä kokemus, kun lopulta laskeudut Munille, mutta uskomme, että monien muiden ihmisten pitäisi pystyä näkemään mahtavuuden maagisen timantin. Sitä kutsumme alkuperäisen Kerbal Space Program -pelin ytimeksi.

Haluamme vain ottaa pois kaikki peittävät sipulikerrokset, jotta useammat ihmiset voivat pitää kiinni ja arvostaa sitä.

Kun Kerbal-avaruusohjelma 2 tulee ulos, minkä vaikutuksen toivot sen vaikuttavan siihen, kuinka kehittäjät suunnittelevat avaruuslentoja videopeleissä? Tai miten median, kuten TV-ohjelmien ja elokuvien, tekijät kuvaavat avaruusmatkailua? Ja miten tavallinen pelaaja ajattelee avaruusmatkailusta?

Nate Simpson: En tiedä olenko miettinyt liikaa, kuinka se vaikuttaisi tiettyyn mediaan tai miten se vaikuttaisi muiden pelien luomiseen.

Olet luultavasti ensimmäinen, joka huomauttaa, että alkuperäinen Kerbal-avaruusohjelma on jo vaikuttanut tapaan, jolla ihmiset tekevät pelejä. Alkuperäisen KSP: n julkaisun jälkeen on ilmestynyt useita muita avaruushiekkalaatikkotyylisiä pelejä. Ja luulen, että on olemassa herkkyyttä luoda universumi, joka ei pakota sinua tekemään mitään tai pyytämään sinua tekemään mitään, mutta se on hiljaisempaa, houkuttelevampaa. Tämä on iso, kaunis paikka, ja tässä on joitain yleismaailmallisia lakeja, jotka määrittävät, mitä olet ja mitä et kykene tekemään.

Mutta sen lisäksi se on melkein taiteellinen väline. Täällä voit tehdä mitä tahansa; tulla hulluksi. Luulen, että se on iso osa sitä, miksi rakastuin alkuperäiseen Kerbal-avaruusohjelmaan. Se ei koskaan käskenyt minua tekemään mitään; se oli vain tämä, tämä horisontti, ja voisin mennä mihin tahansa suuntaan. Luulen, että myös siksi olen voinut pelata sitä niin kauan kuin olen. Olen käyttänyt sitä nyt pari 1000 tuntia, ja se on edelleen kiehtovaa. Nyt pelaan sitä lapseni kanssa, ja hän on myös täysin pakkomielle siitä.

Siinä on jotain maagista siinä, että peli on edelleen mielenkiintoinen haaste; jotain, mikä kiinnittää huomiosi, ja ajattelet sitä edelleen suihkussa - se taso, jolla pidät huomiosi 10 vuoden olemassaolon jälkeen. Mielestäni suuri osa KSP 2:n haastetta on säilyttää se hinnalla millä hyvänsä. Emme ole täällä pitämässä kädestäsi ja kertomassa, mitä sinun tulee tehdä. Olemme laajentaneet tätä universumia entisestään, ja uskon, että olemme luoneet entistä houkuttelevampia ja houkuttelevampia kohteita, joita voit tutkia. Toivottavasti tämä vastaa kysymykseesi.

Kerbal-avaruusohjelma 2 on tällä hetkellä tarkoitus julkaista PC: lle, PlayStation 5: lle, PlayStation 4: lle, Xbox Series X | S: lle ja Xbox Onelle joskus vuonna 2022.

Rockstar Games jakaa vahingossa GTA: n trilogian parannetut ohjaimet

Kirjailijasta