Entinen kehittäjä kuvaa peruutetun Dead Space 4 -pelin

click fraud protection

Äskettäisessä haastattelussa entinen Visceralin luova johtaja Ben Wanat heräsi hetkeksi henkiin Kuollut tila 4 kuvailemaan, mitä he olivat suunnitelleet kauan menetettyyn peliin. Survival-kauhu-scifi-franchise sai kriitikoiden suosiota vuonna 2008. Se ansaitsi pari jatko-osaa sekä erilaisia ​​jatko-osia ja muuta mediaa ennen kuin katosi pettymysten jälkeen Kuollut tila 3. Myöhemmin Wanat siirtyi työskentelemään Crystal Dynamicsissa. kun taas viime vuonna Electronic Arts hajosi visceral-pelit kokonaan.

Sarja keskittyi Isaac Clarkeen, tuomitun kaivosaluksen insinööriin. Pelaajat hiipivät pimeiden käytävien läpi torjuen ilkeiden elvytettyjen ruumiiden aaltoja, joita kutsutaan Necromorphsiksi. Kiertyvät tarinan linjat ja pelielementit keskittyvät vihollisten pilkkomiseen yhdistettynä jännittäväksi kokemukseksi. Kaksi ensimmäistä peliä saivat kiitosta sekä tummista sävyistä että body horror -elementeistä. Sitten kolmas peli siirsi painopisteen toimintaan kauhun sijaan, ja myynti putosi. Innostus laantui, ja lopulta julkaisija lopetti sarjan hiljaa.

kanssa puhuminen Eurogamer, Wanat puhui joistakin peli- ja tarinaideoista, joita he olivat kehittäneet mahdollista neljättä peliä varten. Hänen kommenttinsa perusteella joukkue olisi keskittynyt pelaajakokemuksen parantamiseen. Laajenna sarjaa alkaen Dead Space 3, pelaaja pystyisi pyyhkimään ja taistelemaan laivojen läpi. Tämä olisi voinut antaa heidän avata pelin maailman samalla, kun he olisivat tarjonneet selvästi kammottavan ilmapiirin, joka toimi niin hyvin.

Joukkue olisi myös säätänyt taistelujärjestelmää. Haastattelussa Wanat mainitsee kolmannen osan aseiden valmistusjärjestelmän virheenä, joka voitaisiin korjata: "Olisi pitänyt keskittyä aseiden tasapainon parantamiseen, samalla kun pelaajille olisi annettu paljon puuhailua." Tarkennettu taistelu olisi välttämätöntä, koska ne aikoivat tehdä nekromorfeista vaarallisempia. Isaac kohtasi uusia epäkuolleiden olentojen muotoja, jotkut jopa nollapainovoimassa.

Parhaimmillaan, Tyhjä tila sarja nosti rimaa pelottaville pelikokemuksille. Asetus vaihdettiin elokuvien klaustrofobiseen kauhuun Ulkomaalainen ja Tapahtumahorisontti. Samaan aikaan pelissä käytettiin useita strategioita jännityksen pitämiseksi korkeana. Aseiden hyvä käyttö vaati kokeilua. Ammuksia oli vaikea löytää. Jopa valikot pelattiin hologrammeina, joten et voinut pitää taukoa tarkistamalla varastoasi. Muutama peli toimitettu myös sisäelinten tasolla. Wanatin kuvaamat parannukset kuulostavat siltä, ​​että ne olisivat parantaneet tätä sekoitusta ja kenties lisänneet sarjaa.

Wanatin mukaan sarjan korkeat kehityskustannukset lopulta tappoivat sen. Alan AAA-sisällön hintalappu on aina nousussa, joten EA yksinkertaisesti laittoi resurssinsa jonnekin muualle. Ottaen huomioon, voisiko franchising olla työtä ja rahaa, Wanat sanoi "Uskon, että sinun pitäisi keskittyä paljon enemmän fantastiseen ydinkokemukseen: kauhuun, kauhuun ja mahtavaan sirpalointitaistelu – joudut myös luopumaan joistakin naurettavan kalliista kertaluonteisista toimista hetkiä."

Valitettavasti, Tyhjä tilaon paljon seuraa EA: n franchising-lista on mennyt pieleen. Sen äänen perusteella Wanat ja hänen tiiminsä tiesivät, miten he aikovat oikaista aluksen. Harmi, etteivät he koskaan saaneet yrittää. Silti, kuten hän itse myöntää, nämä asiat voivat aina palata.

Lähde: Connor Makar

RDR2:n Man-Made Mutant on Red Dead Redemptionin karkein salaisuus