Mikä Kerro minulle, miksi voisi oppia elämästä, on outoa

click fraud protection

Dontnod Entertainmentin ensimmäinen episodinen seikkailupeli, Elämä on outoa, kertoi tarinan pikkukylän teinistä, joka pystyi matkustamaan ajassa taaksepäin, kun heidän uusin episodinen seikkailupeli, Kerro minulle miksi, kertoo veljestä ja sisaresta, jotka vierailevat uudelleen vanhassa perhekodissaan muistellakseen sumeita lapsuusmuistoja. Molemmat pelit pyörivät menneisyyteen palaamisen teeman ympärillä, mikä tarkoittaa pelin kehittäjiä Kerro minulle miksi voi oppia voitoista ja virheistä Elämä on outoa luodaksesi pelin, jossa on parannettu tahdistus, vähemmän lineaarinen pelattavuus ja yhtenäisempi sävy.

Aikamatka-seikkailupeli Elämä on outoa sai voimakasta inspiraatiota aikamatkustusmediat, kuten ThePerhosvaikutus sen selvittämisessä menneisyyden muuttamisen odottamattomista seurauksista. Maxine Caulfield, valokuvausopiskelija Arcadia Bayn kaupungista, saa selville, että hänellä on kyky kelata aikaa taaksepäin. Hän käyttää voimaa pelastaakseen lapsuudenystävänsä Chloen murhayritykseltä. Chloen hengen pelastaminen muuttaa kuitenkin aikajanat odottamattomilla tavoilla, ja jokainen Maxinen tekemä muutos johtaa toiseen odottamattomaan seuraukseen.

Trailerien ja lehdistötiedotteiden mukaan juoni Kerro minulle miksi pyörii kahden pelattavan päähenkilön, Alysonin ja Tylerin (transmies) ympärillä. Aikuisina sisarukset palaavat lapsuudenkotiinsa Alaskassa etsimään johtolankoja rekonstruoidakseen, mitä tapahtui kohtalokkaana yönä, joka jätti heidät orvoiksi. Toisin kuin Elämä on outoa, tuleva seikkailupeli Kerro minulle miksi ei sisällä avointa aikamatkailua, mutta se säilyttää silti hienovaraisen yliluonnollisen pelin, joka perustuu menneisyyteen palaamiseen kuvien ja esineiden jättämien vaikutelmien kautta. Tästä syystä kehittäjät Kerro minulle miksi heillä on mahdollisuus parantaa episodista pelikaavaa kanssa perustettu Elämä on outoa kahdella suurella tavalla:

Kerro minulle, miksi voi olla johdonmukaisempi

Pää kerronta Elämä on outoa Sillä oli toisinaan taipumus vaihdella sävyissään, ja kevyen komedian hetkiä seurasi synkkä tragedia. Juoneessa oli myös hetkiä, erityisesti Maxinen ja Chloen välisessä suhteessa hahmot tekivät luonteeltaan sopimattomia valintoja – päätöksiä, jotka palvelivat juonia heidän todellisuutensa kustannuksella persoonallisuuksia.

Kanssa Kerro minulle miksi, Dontnod Entertainment näyttää kutoneen pohjallisemman tarinan, jossa on sivuhahmoja jotka ovat suhteellisempia ja johdonmukaisempia käyttäytymisellään, ja niissä on vähemmän melodraamaa pelkästään sen vuoksi. Yksi esimerkki Dontnodin uudesta lähestymistavasta Kerro minulle miksi on heidän kuvauksensa Tyleristä, transmiehestä, joka syntyi naiseksi ja kasvatettiin tytönä varhaislapsuudessaan. Mukaan gamesindustry.biz, yhtenä ensimmäisistä transsukupuolisista päähenkilöistä videopelien historiassa, Dontnod on työskennellyt LGBTQ-edustajaryhmien kanssa luodakseen tarina, jossa Tylerin trans-mies-identiteetti ei ole hänen menneisyytensä traumansa juuri ja jossa hän ei kohtaa tarpeettomia ennakkoluuloja sisällään. tarina.

Kerro minulle, miksi voi olla vähemmän lineaarinen ja sisältää enemmän loppuja

Peliin aikamatkailusta, juonen Elämä on outoa kausi 1 oli melko lineaarinen, ja Maxine saattoi romahtaa takaisin yhdeksi lopuksi lopullisella binaarisella moraalisella valinnalla. Elämä on outoa kausi 2toisaalta, sillä oli neljä loppua, jotka pelaajat avasivat sisarusten päähenkilöiden Seanin ja Danielin päätösten huipentuessa. tehty: mikä tärkeintä, useimmat lopetukset ovat sävyltään epäselviä, joten pelaajat voivat päättää itse, ovatko he "hyviä" vai "huonoja" luonto.

Onnella, Kerro minulle miksi säilyttää laajemman valikoiman moniselitteisiä, katkeransuloisia tarinan loppuja Elämä on outoa Kausi 2 esiteltiin samalla, kun se tarjoaa epälineaarisemman avoimen maailmankokemuksen, jonka avulla pelaajat voivat tutkia pelin ympäristöä vapaammin ja osallistua tiettyihin tarinatapahtumiin eri järjestyksessä. Ihannetapauksessa pelaajat, jotka pelaavat Kerro minulle miksi avaa tiettyjä pelipäätöksiä tekemällä "hyviä" tai "huonoja" valintoja, vaan keskittymällä monimutkaisempiin teemoihin, kuten anteeksianto vs. vihaa, sinnikkyyttä vastaan ​​irtipäästämistä ja menneisyyteen katsomista vastaan ​​tulevaisuuteen keskittymistä.

Lähde: gamesindustry.biz

Animal Crossingin Nookazon pahoittelee BLM: n protestikeskustelun sensurointia

Kirjailijasta