Sablen pelinkehittäjät sen taisteluttomassa avoimessa maailmassa

click fraud protection

Soopeli saattaa näyttää julisteelta sci-filtä Matka, mutta siinä kaikki Villin hengitys. Siinä on uusin Zelda pelin kiipeily-, liuku- ja liukumekaniikka ja se sijoittuu avoimeen maailmaan upealla taidetyylillä, mutta siinä on yksi suuri ero: Soopeli ei ole taistelua. Tarinakeskeisen tutkimuspelin avulla kehittäjä Shedworks yrittää vangita meditatiivisen vaeltamisen ja tyydytyksen salaisuuden löytö, jonka suuri avoin maailma voi tarjota, ilman tavallisia väkivaltaisia ​​keskeytyksiä useimmat genren sisällä tuntevat tarvetta sisältää.

Soopeli siinä oli pelattava hahmo, silmiinpistäviä visuaaleja ja tilaa liikkua, kun Shedworks esitteli tiedotustrailerinsa klo. Xboxin E3 2018 -konferenssi, mutta tuolloin kokopäiväistä kehitystyötä oli alle kuusi kuukautta, ja sen kumpuilevien dyynien alla oli vain vähän valmiita järjestelmiä. Onneksi, Soopeli'ilmapiiri oli tarpeeksi vakuuttava ilman niitä. Laajat otokset sen Moebius- ja Studio Ghiblin inspiroimista maisemista toivat runsaasti mediahuomiota projektiin. Yleisön kysymyksiin vastaaminen auttoi Shedworksia löytämään juuri sellaisen pelin, jonka se halusi

Soopeli tulla - a "ikääntymisen tarina löydöstä tutkimisen kautta." Pienen tiimikasvun ja puolentoista vuoden kehitystyön jälkeen tuo visio alkaa tiivistyä.

Gregorios Kythreotis, Shedworksin perustaja sekä taiteen ja suunnittelun johtaja, kertoi Näytön kiukku tekeminen a videopeli ilman taistelujärjestelmää on haaste, jonka ratkaisemiseksi tiimi on aktiivisesti työskennellyt rakentaen vaihtoehtoista motivaatiota tutkia. Daniel Fineberg, studion toinen perustaja ja pääohjelmoija, lisäsi, että taistelu on yleensä tyydyttävä, koska houkuttelee toteuttaa jotain hyvin, ei välttämättä väkivallan vuoksi itse. Ilman tämän järjestelmän hallitsemista Shedworks nojaa siihen Soopeli's musiikki (japanilaisen aamiaisen Michelle Zauner), tunnelma ja tyyli. Useimpien YouTuben ja sosiaalisen median vastausten perusteella päätellen Soopeli materiaalia, nämä elementit ovat jo kiinnostaneet monia katsojia.

Fineberg: Haluamme todella, että pelin vetovoima on... vain tavallaan maailmassa olemista. Vain matkustaminen aavikon halki ja hallita minne olet menossa ja mitä teet... Haluamme sen olevan harkittuja. Luulen, että vaaditaan tietynlainen pelaaja, joka haluaa sen, mutta haluaisimme ajatella, että se houkuttelee monia ihmisiä, jotka haluavat paeta tappamista.

Tämä ei tarkoita sitä, että taistelun poistaminen jättäisi erityisen tuhoisan reiän jokaiseen Villin hengitys-tyylinen avoin maailma. Itse asiassa sen vihatun kanssa aseen kestävyysjärjestelmä, Breath of the Wild's taistelu saattoi olla sen huonoin ominaisuus. Mutta Shedworks tarjoaa edelleen enemmän kuin estetiikkaa täyttääkseen tämän ylimääräisen aukon. Soopeli on kirjoittanut Meg Jaynath, joka on saanut UK Writer's Guild -palkinnon työstään mobiilin kerrontapelin parissa 80 päivää. Tämä tarkoittaa tehtäviä ja täydellistä dialogin valintajärjestelmää, joka perustuu siihen 80 päivää. Näillä valinnoilla on keskeinen tavoite Soopeli, jonka tarkoituksena on auttaa päähenkilöä ikääntymisseremoniassa nimeltä "Luisto" täydennettiin auttamalla NPC: itä vastineeksi maskeista, jotka kuvastavat jotain heidän käyttäjiensä identiteetistä.

Kythreotis sanoi Soopeli'Tarinan langat sekä pulmapelien epäonnistumistilat ja muut ympäri maailmaa löydetyt esteet auttavat tarjoamaan "vaaran", joka perinteisesti koetaan videopelitaistelun seurauksista. Siinä ei ole keskeistä tarinakaari Soopeli, kuitenkin yli päähenkilön tavoitteen löytää hänelle sopiva naamio. Mitään yksittäistä tarinaa ei tarvitse saada valmiiksi, jotta pelaaja pääsee loppuun asti. Jaynathin haara 80 päivää kerronnallinen kokemus Epäilemättä auttaa tämän toteuttamisessa, mutta vaikka hajautettu tarina tarjoaa paljon pelaajavapautta, se saattaa myös edellyttää, että maailma itse vetää pelaajia paikasta toiseen.

Verrattuna Matka's taiteellista, abstraktia pyhiinvaelluksen emotionaalisen rytmin kuvaus, Soopeli on hyvin kirjaimellinen. Se tapahtuu maailmassa, jolla on vakiintunut historia ja realistiset ihmiset elävät jokapäiväistä elämäänsä. Kaikki pelaajat näkevät sen horisontissa "ei näytä kiveltä" onko siellä syytä. Kanssa Soopeli'Vaikuttavan taidetyylin ja suhteellisen harvan autiomaaympäristön vuoksi sen ei pitäisi olla liian vaikeaa näille monimutkaisemmille rakenteille - muinaisille raunioille, kaatuneille avaruusaluksille jne. - houkutella vaeltavia pelaajia. Mutta jokapäiväisen tutkimiseen keskittyvän pelin parissa työskenteleminen johtaa kontekstin menettämiseen sen sijaintien kiinnostavuudelle. Tämä voidaan ratkaista pelitestauksella, mutta Kythreotis sanoi, että hänen täytyy jatkuvasti luottaa muiden palautteeseen tietääkseen, onko jokin tarpeeksi kiehtova. "Kaikki on arvailua" hän sanoi, kunnes joku, joka ei kehitä peliä, näkee sen.

Fineberg: Tämän kammion on tarkoitus olla suuri ja pelottava, ja pelaajan on tarkoitus katsoa ylös ja sanoa: "Vau, katso sitä!" Se on hämmästyttävää! Se on valtava! Mutta ilmeisesti, kun menemme siihen kammioon, katsomme sitä näin: "Uh, meidän on todellakin korjattava valot." Ah, tekstuurit ovat vähän väärässä.

Keräilytavarat auttavat löytämään syyn vierailulle Soopeli's rakenteet muut kuin niiden pintatason ulkoasut. Pelaajat löytävät "videopeli-y" piilotettuja keräilyesineitä, kuten vaatteita, naamioita ja hover-pyöräpäivityksiä palkintoina seikkailuista ja piilotetuista aarrearkuista. Kythreotis ja Fineberg sanoivat tähän mennessä, Soopeli's ydinjärjestelmät ovat pääosin paikallaan. Siellä on karttanäyttö ja tehtäväjärjestelmä, ja kiipeily-, liuku- ja ilmatyynypyörämekaniikka ovat kaikki toimivia. Jäljelle jää vain maailman täyttäminen sisällöllä, kuten näillä piilotetuilla keräilyesineillä sekä NPC: illä ja palapelillä.

Shedworks ei ole valmis ilmoittamaan virallista julkaisupäivää Soopeli, mutta Kythreotis sanoi, "oman järkemme vuoksi" joukkue haluaisi valmistua ennen vuoden loppua. Onneksi, Soopeli'Sen lähes modulaarinen rakenne – sen itsenäiset sisältöpalat laajassa autiomaassa ja sen tarpeettomat kertomukset – antavat tiimille paljon joustavuutta sen suhteen, mikä jää ja mikä menee. Nyt edessä oleva työ liittyy oikean tasapainon löytämiseen hengityksen ja tekemistä autiomaassa, ilman aivan liian helppoa ratkaisua välissä oleviin taistelutapaamisiin.

Soopelion tarkoitus julkaista konsoleille ja PC: lle joskus vuoden 2020 toisella puoliskolla.

Fortnite: Mistä löytää Beskar Steel (Missä maa kohtaa taivaan)

Kirjailijasta