Why For Honor on riippuvuutta aiheuttava online-sotimulaattori

click fraud protection

Kun Ubisoft julkaisi tulevista peleistä E3 2016 -tapahtuman aikana, yksi nimike jäi mieleen muutamaksi... ilmeisiä syitä. Ei ole joka päivä, että pelaajat näkevät samuraita, viikingejä ja keskiaikaisia ​​ritareita kamppailemassa taisteluissa, mutta se oli juuri sitä. Kunniaksi luotti leipäänsä ja voihunsa. Mutta yksityiskohdat siitä, kuinka peli muotoutuisi yli historiallisen aikakauden slasherin, olivat vaikeasti havaittavissa. Videomateriaalia näytettiin yksinpelikampanja, jossa on tahallaan epämääräisiä roiston yksityiskohtia, mutta peli näytti olevan yksi katseenvangitsija peleistä, jotka päätyivät hukkumaan vakiintuneiden franchising- ja tuotemerkkien joukkoon.

Näin ei ehkä ole – ei meidän kohdallamme joka tapauksessa. Saatuamme mahdollisuuden kokeilla käsiämme Kunniaksin moninpelin esikatselutapahtuman aikana ennen pelin julkistamista Gamescomissa, voimme sanoa, että tämä soturi/miekkapelisimulaattori on yksi peli, jonka monet pelaajat haluavat pitää tutkallaan.

Pelin kulku - 4 vs. 4

Pelin kerrotaan sisältävän koko tarinakampanjan sekä erilaisia ​​verkkomoninpelitiloja. Aikamme pelin parissa keskittyi pääasiassa siihen, mitä kehittäjät kutsuvat versiokseen Team Deathmatchista - todellisuudessa pelitilassa siinä on vähän enemmän ryppyjä ja mekaniikkaa kuin pelkkä "etsi ja tuhoa". Pelaaminen kolmella eri kartalla (jokainen sarjassa kolmen sodassa käyvän kulttuurin ympäristössä), 'Dominion'-tilassa neljä pelaajaa kohtaa neljä pelaajaa kolmella ohjauspisteellä. areena.

Sama perusrakenne sovellettiin kaikissa kolmessa kartassa, ja yksi ohjauspiste sijaitsee keskellä kartalla, suurelta osin neutraalilla alueella, ja kaksi lähempänä tai kauempana tietystä kutemisesta kohta. Pelin tarkoitus on yksinkertainen: hallitse piste kiistattomasti ja voita arvo omaan loppusummaan. Pysy hallinnassa - ja pysy sisällä kontrollipiste - ja katso pisteiden nousevan puolellesi, kunnes vastustava voima alkaa taistella, sitten soljuu ja romahtaa sitten kokonaan.

Se on joka tapauksessa idea.

Kuvakaappauksissa näkyy selvästi yli kahdeksan taistelijaa, ja se johtuu lisäominaisuudesta: tekoälyohjatut sotilaat kummallakin puolella, kokoontuvat areenan keskelle syrjäyttämään sen. Ne eivät ole aivan MOBA: n "hiipimiä" (ajattele DotA tai League of Legends), mutta kyseisessä keskusohjauspisteessä ne voivat todella tehdä vahinkoa. Vaikka jommallekummalle puolelle (tai kartan keskiviivaa pitkin) eristetyt tarkastuspisteet voivat osoittautua peliksi tai katkaiseviksi, koska ne tarjota uudistavaa terveyttä sitä hallitsevalle tiimille, verilöyly kiistanalaisen keskipisteen isännöi kaikkein sisäelinten toiminta.

Se on täällä, missä fanit Dynasty Warriors tai vastaava verilöyly hack-and-slasher tuntee olonsa kotoisaksi, jolloin ystävälliset sotilaat voivat häiritä vastustajan pelaajia ja avata heidät tappamiseen. Voiton myötä saat pisteen hallintaan, ja vihollisen joukot vetäytyvät lisäämällä puolellesi kerääntyvää pistemäärää. Mutta vain pisteet eivät ratkaise voittajaa, sillä voitto on ehdottomasti voitti, ei laskettu.

Kun kontrollipisteitä kerätään, pisteitä kertyy ja vihollisen pelaajat voitetaan, vuorovesi alkaa kääntyä: pelin termeillä, mikä tarkoittaa, että vihollispelaajat menettävät kyvyn synnyttää uudelleen, jolloin jokaisen pelaajan on pakko kääntää taistella - nopeasti - Tai tappio on aivan varmaa.

Taistelu

Tämä pelin erittely saattaa kuulostaa hieman isolta kuvalta, mutta meidän käytännön aikana, hetkestä hetkeen pelattavuus oli täynnä nopeatempoista taistelua ja taistelujen hallintaa, tukea, puolustusta ja muutakin: taistella. Se on todellinen sydän Kunniaksi, ja kuinka paljon aikaa ja energiaa kehittäjät ovat käyttäneet suunnitellakseen taistelumoottoria, joka ei vain kiteyttää kolme eri tyyliä, mutta virtaviivaistaa sen kouralliseen painikekehotuksiin on vaikuttava viimeisessä yksinkertaisuus.

Pidetään yksityiskohdat yksinkertaisina (ei vaikeina): kun pelaaja on lukittu vastustajaan, heillä on käytössään raskas ja kevyt hyökkäys. Mutta käyttääksesi sitä, asento on ensin valittava oikealla sauvalla: vasen, oikea tai ylhäällä. Näitä samoja asentoja tarvitaan estämään tulevat lyönnit samoista asenteista, joita vastustajasi käyttää. Koska saat varoituksen, mistä suunnasta vihollisen isku tulee sekunnin murto-osaa ennen kuin he heilaavat, se on kissa ja hiiripeli, jossa ennakoidaan hyökkäyksiä, estetään lennossa ja valitaan asento, suunta ja hyökkäyspaino viisaasti... ja sitten tehdä sen uudestaan ​​ja uudestaan, kunnes vihollinen (tai sinä) on voitettu.

Lisää erikoishyökkäyksiä ja taistelun aikana avattuja esineitä, taistelurullat väistääksesi lukitsemattomat hyökkääjät ja työnnä/tartu murtaaksesi vihollisesi vartijan (joko pudottaaksesi tai heittääksesi ne), ja sinulla on kaikki tietosi tarve.

Käyttämällä tämä tieto tulee edelleen olemaan vaikeaa kehittäjien lisäämän simulaation ansiosta. Näet, ei riitä, että muutat vain hyökkäyksiäsi, jotta vastustajasi kamppailee saadakseen peukalon nopeuden omaasi - käyttämällä onnistunutta lohkoa tainnutukseen ja sitten vastahyökkäystä. Koska miekkataistelussa jokainen millisekunti on tärkeä. Ja kiitos kehittäjille, jotka simuloivat jokaisen miekan iskun vauhtia, taistelija, joka oppii virtaamaan yhdestä iskusta, kerran asento, yhden tyyppinen hyökkäys seuraavaan voi erottaa vastustajan asiassa sekuntia.

Ja kun jokainen Dominionin tappo vie joukkuettasi askeleen lähemmäksi totaalivoittoa, jokainen lohko, jokainen vartija murtuu ja jokainen päätös - nopea vihollinen, jolla on heikompi terveys, vai metsästäjä ensin? - alkaa tuntua yhä tärkeämmältä.

Lajike

Kuten ensimmäisestä trailerista oli selvää, pelaajan keskeinen päätös on yllättävän vaikea: samurai, viikinki vai ritari? Tiimi on käyttänyt aikaa kunkin vaihtoehdon konkretisoimiseen ja hajottaa kunkin ryhmän takin käsivarret osoittamaan, kuinka heidän käyttämänsä symbolit määrittelevät heidän erilaisen (ja historiallisesti tietoisen) arvot. Ritareille se on järjestystä, puolustusta ja kovaa taistelua. Samuraille se on virtaava energia ja taistelutyyli, joka vaatii perintöä. Ja viikingeille se on... No, ihmiset tietävät mitä odottaa viikingeiltä (isoilta, vahvoilta ja julmilta).

Ryhmien väliset erot taisteluissa ovat odotetusti, mutta asiat muuttuvat hieman monimutkaisemmiksi, kun siirryt kunkin ryhmän eri taisteluluokkiin. No ei luokat - kehittäjät halusivat välttää tätä termiä korostaen, että jokaisella ryhmän jäsenellä oli omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Mutta oikean pelaajan käsissä luokkien tavanomaiset säännöt eivät välttämättä päde. Meille annettiin pääsy vain Vanguard-sotureille - monipuolisille hävittäjille, joilla oli tasapainoinen hyökkäys ja puolustus, Suurin osa - mutta jopa heidän riveissään erilaiset aseet, nopeudet ja esineet erottivat kunkin muu. Taistelumoottori pysyi samana, mutta pelin räätälöinnin aloittaminen valitun taistelijan mukaan ei kestänyt kauan.

Tasoittaakseen asioita lisää Mielenkiintoista, kehittäjät olivat avanneet Orochin - samurai-ryhmän Assassin-taistelijan. Pienemmillä puolustusominaisuuksilla pelaajat saattoivat nauttia nopeammasta iskunopeudesta ja vastahyökkäyksen tehokkuudesta – mutta hyväksyen vain sen, että toisin kuin Vanguardsilla, Assassinilla ei ollut miekan oletusasentoa. Pelaajille, jotka pitivät asenteensa vireänä ja mieluummin ottavat vastaan ​​tulevan hyökkäyksen ennen oman hyökkäyksensä aloittamista, Orochi saattaa tuntua vaistonvaraiselta tai ensisijaiselta vaihtoehdolta. Mutta puolustajille, jotka tuntevat juurensa puolustautuneeseen tyyliin, Vanguard olisi edelleen looginen valinta.

Se on hienovarainen tasapainotustoimi, jonka menestys voi vaihdella eri taistelijoiden ja ryhmittymien välillä. Mutta rajoitetun peliaikamme aikana taistelun todellinen tunne ja hallinta tukivat teknisellä tasolla tehtyjä eroja. Ja kun pystyt tunnistamaan, että kun kaksi massiivista viikingiä yrittää katkaista päätäsi, se kertoo jotain.

Koukku

Joten mikä piti meidät koukussa pelisession alusta loppuun? Oliko se sekä veristen miekan iskujen että loistavien lohkojen sisäelimet? Jännitystä työskennellä yhdessä joukkueena, väijyttää vihollissotilaita, jotka heidän joukkuetoverinsa ovat jättäneet, tai laskelmoitu riski hylätä keskustaistelu taistellakseen toisena päivänä? Vai oliko se tyytyväisyys nähdessäsi vihollistesi murtuvan, soljuvan ja neljän hengen tiimimme alaspäin?

Rehellisesti sanottuna se oli kaikki nuo ja enemmän. Taistelumoottori, joka todella teki rajan pelaajan ohjaimen ja näytöllä näkyvän soturin välillä ase alkaa hämärtyä, on sinänsä vakuuttava saavutus - ja sen kehitystiimi ansaitsi kovalla tavalla. Mutta pienet yksityiskohdat uskomattomista hahmomalleista, animaation kiihtyvyydestä ja sujuvuudesta sekä kunkin hahmon jalanjäljissä olevasta persoonallisuudesta ovat enemmän kuin osiensa summa. Ja vaikka tappio tuli vastustajan voittamana, emme koskaan jääneet asumaan - hyväksyen, että siinä kohtaamisessa vastustajan kärsivällisyys tai äly oli antanut heille etulyöntiaseman.

Vain muutamaa sekuntia myöhemmin juoksimme takaisin taisteluun täydellä vauhdilla etsiessämme kostoa, mutta ennen kaikkea haluten pitää taistelua käynnissä hieman pidempään.

Kunniaksi julkaistaan ​​14. helmikuuta 2017 PC: lle, PS4:lle ja Xbox Onelle.

Miksi Dune käyttää miekkoja aseiden sijasta

Kirjailijasta