Double Kick Heroes -arvostelu: Rytminen toiminta muutamalla ohitetulla biitillä

click fraud protection

Rytmipelit rakastavat hyvää hybridiä. Ennen muovikitaroiden massasukupuuttoa, kuten pelejä Kitarasankari asetti etusijalle perusasiat: tyydyttävä palaute, kasvavat kappalelistat, joissa tuttu ja tuntematon ja miellyttävän odottamaton sekoittuvat, sekä häiritsevää silmänruokaa kyllästyneille katsojille. Viime vuosina on kehittynyt oma hybridi-niche, joka on saavuttanut suurta menestystä yhdistämällä rytmiin perustuvan pelin muihin genreihin; roistomainen Necrodancerin krypta on luultavasti merkittävin aarre (sekä sen ihana Zelda vastine), ja tulevat pelit, kuten demoninen FPS Metalli: Hellsinger näyttää lupaavalta. Tämä on yritys Double Kick Heroes haluaa jatkaa äskettäistä valmistumistaan ​​vuosia kestäneestä Early Access -raskaudesta.

Olennainen konsepti on mahtava: sekoita sarjakuvarock'n'roll-kuvia, shmuppeja ja rytmipelejä, kaikki hienon pikselitaiteen ja animaation alle. Pelaajat omaksuvat viisihenkisen bändin roolin, joka lähtee harjoitustilastaan ​​eräänä päivänä huomatakseen, että maailma on mennyt apokalyptiseksi. Muokkaamalla cadillacistaan ​​aseistetun autiomaa-kuoleman instrumentin, he matkustavat ympäri maata räjäyttäen zombeja, helvetin syntyä, saatanallisia kultin jäseniä ja paljon muuta, kaikki jatkuvassa

potkurummun tulivoima.

Double Kick Heroes soittaa tarttuvaa soundtrackia, joka kallistuu metalliin, mutta tutkii muutamia sen alalajeja, mukaan lukien stoner rock, industrial ja thrash. Nämä sävelmät tulevat kokeneen ranskalaisen säveltäjän Elmobon ansiosta, ja mukana on muutama vieraskappale, jotka olisivat voineet elää onnellisina yhdessä rocksamplerissa aikoinaan. Tässä ei ole mitään liian säädytöntä tai kapeaa - OST epäröi tuomita "yleiseksi", joten ehkä "saatavilla". on sopivampi – ja useimpia kappaleita kantavat taitavasti tahmeat melodiat ja energinen, persoonallinen laulu esityksiä.

Peli keskittyy itse "Gundillaciin", joka alkaa staattisena läsnäolona ruudulla ja laukaisee kaksinkertaiset taakse asennetut tykit tahdissa. Viholliset syöksyvät sisään vasemmalta ja jahtaavat, ja näppäimien napsauttaminen ajoissa alla olevalle vierityskaistalle laukaisee jommankumman aseen. Jos ylhäällä on enemmän vihollisia, ammu vain "ylempi" ase (teknisesti auton vasen takapuoli) ja kaista tarjoaa uhkahälytyksiä, jotta pelaaja keskittyy nuotteihin katsomatta yläpuolelle – outo suunnitteluvaihtoehto, sillä siellä kaikki animoitu toiminta tapahtuu.

Yhdistelmien rakentaminen avaa pian tilapäiset asepäivitykset, epäonnistumiset heikentävät niitä, ja alemman tason aseet vaikeuttavat vihollislauman jatkuvaa pysäyttämistä ennen kuin ne tuhoavat matkan. On vain vähän rangaistusta tason epäonnistumisesta nopean uudelleenkäynnistyksen lisäksi, mutta pian pelaajien on ohjattava ympärillä välttääkseen ja kohdistaakseen hyökkäyksiä, ja uudet instrumentit lisäävät kranaatteja ja kiikarikiväärin, jotka on ladattava ja sijoitettu komboilla.

Se kaikki muuttuu nopeasti ylivoimaiseksi, enemmän epämukavaksi häiritseväksi kuin tehokkaasti kiihkeäksi. On lähes mahdotonta seurata auton sijoittelua samalla kun keskittyy rytmiin, ja valikkovaihtoehto tarjoaa jopa automaattisen ohjauksen. Ottaen huomioon, kuinka vaikea tämä mekaniikka on vaatia omaa pelin sisäistä ratkaisuaan, se on sellainen yksityiskohta, joka puhuu Double Kick Heroes’ tiskialtaan herkkyys. On hienoa, että nämä QOL-vaihtoehdot ovat täällä, koska ne vähentävät pelistressiä, mutta ne puhuvat suunnitteluvirheitä joka edellytti vaihtoehtoista lähestymistapaa.

Vaikeustilat tuntuvat täysin epäselviltä, ​​helppo tila on uskomattoman tylsä ​​(se on lukittu vain potkurumpuun, joka on turruttavaa muutaman kappaleen jälkeen), ja keskimääräinen/normaali "Metal"-tila muuttuu lähes mahdottomaksi noin 2/3 Double Kick Heroes-tarina, jossa on arvaamattomia aikamerkkejä, jotka lisäävät tason virheitä. Tarina itsessään on vain lievästi huvittava, täynnä narisevia meemejä ja viittauksia popkulttuuriin, ja dialogivälit vaativat ikäviä sisäänkirjautumisia bändin jäseniltä ja hahmoilta kauttaaltaan, vaikka arcade-tilassa pelaajat voivat luopua tästä pelinäkökulmasta kokonaan.

On joitain muita lisäominaisuuksia, kuten päivittäinen / loputon ajotila, joka olennaisesti kääntyy Double Kick Heroes tarpeettomaan roguelike koskaan tehtyyn. Pelaajat voivat myös luoda omia tasoja ja jakaa niitä, mutta rytmipelin perusteet puuttuvat pahoin, niin että tämä yhteisösijoitus ei näytä pääsevän jalansijaa. Tähän projektiin on selvästi kiinnitetty paljon rakkautta ja huomiota, mutta Double Kick Heroes tulee silti kuin alaruoka, jossa on herkullisia puolia.

Double Kick Heroes on nyt julkaistu PC: lle, Nintendo Switchille ja Xbox Onelle. Digitaalinen PC-koodi toimitettiin Screen Rantille tarkistusta varten.

Arvostelumme:

3/5 (hyvä)

Kuinka Flash-ohjaaja sai Michael Keatonin palaamaan Batmaniksi

Kirjailijasta