D&D: Kuinka lopettaa koko istunnon viettäminen taistelussa

click fraud protection

Taistelu Dungeons & Dragonsissa voi olla hidasta, mutta käyttämällä karttaa ja merkkejä sekä antamalla taukoja ja kehotteita reaktioihin, taistelut etenevät sujuvasti.

Huolimatta nykyisen version virtaviivaistetuista säännöistä, taistele Dungeons & Dragons voi viedä paljon aikaa, mutta pelaajat ja Dungeon Masters voivat ottaa askeleita varmistaakseen, että taistelut pysyvät reippaina. Pelisaldo 5e D&D olettaa, että jokaisessa seikkailupäivässä käydään useita taisteluita, jotka haastavat puolueen hankauksen avulla eikä ylivoimaisella voimalla. DM: iden tulee pyrkiä tekemään jokaisesta taistelusta nopeatempoinen, jotta he eivät syö koko istuntoa yhdellä taistelulla, jonka he voivat tehdä käyttämällä ruudukkokarttaa ja miniatyyrejä. Tämä saattaa tuntua joillekin ristiriitaiselta, koska luultavasti "mielen teatteri” taistelutyyli eliminoi tarpeen laskea liikeruutuja tai merkitä vihollisen tarkat sijainnit. Käytännössä kartan käyttö säästää lähes aina aikaa. Dungeons & Dragons siistejä miniä ei tarvita

, mutta pelaajia ja hirviöitä edustava kartta ja rahakkeet auttavat pitämään taistelun nopeana.

Ilman karttaa vihollisen sijaintia ja etäisyyttä koskevat kysymykset häiritsevät usein edistymistä. Karttaa ja rahakkeita käyttämällä on helppo selvittää, pystyykö roisto hyökkäämään puolueen jäsenen vieressä olevaan viholliseen. Opportunity-hyökkäykset ovat varmasti vähemmän epäselviä, kun hahmojen sijoittelu näkyy kaikille osallistujille. Loitsun ulottuvuuteen liittyvät ongelmat tai kuinka monta vihollista voi lyödä yhdellä iskulla tulipallo, selkeytyvät helposti visuaalisia apuvälineitä käytettäessä. DM voi valmistella etukäteen yksinkertaisia ​​paperileikkauksia, jotka on mitoitettu yleisimpien loitsujen vaikutusalueisiin, kuten 20 jalan säteellä olevan pallon, nopeuttaakseen loitsujen ratkaisemista. Näkölinjan ja peitteen määrittäminen on yhtä helppoa kuin viivan piirtäminen karttaa käytettäessä. DM: llä tulisi aina olla taistelukartat valmiina etukäteen, jotta niitä vältetään yleinen D&D kohtaa ongelmia, jotka hidastavat taistelua, jolloin he voivat määrittää maaston ja tasapainoisen vihollisryhmän etukäteen.

Pelaajien on myös tehtävä osansa pitääkseen taistelun nopeatempoisena varmistaen, että heidän hahmonsa tilastot lasketaan ja täysin ymmärtänyt ennen taistelua, eikä heidän pitäisi koskaan laskea yhteen loitsujensa vaikeusluokkaa tai bonusta lyödäkseen aseella kärpänen. Loitsujen lähettäjät vaativat enemmän valmistautumista, eivätkä pelaajat saisi valita loitsuja, joita he eivät täysin ymmärrä. Parhaistakin aikeista huolimatta taistelun tarjoamien muuttujien määrä voi johtaa hitaisiin käännöksiin. Vaikka se ei ehkä ole suosittu talosääntö, DM: n tulisi rajoittaa kunkin pelaajan vuoron aikaa ja kieltää kaikki "toistaa” alioptimaalisille toimintavalinnoille tai väliin jääneille reaktioille tarjoamalla selkeät kehotteet, joita seuraa tauko pelaajan väliintuloa varten.

DM: iden tulisi perehtyä D&D PC: n kykyihin valmistautuakseen pelaajien reaktioihin

Jonkin verran D&D loitsut voivat olla pelin katkaisevia, mutta taistelun kulun keskeyttäminen on suurempi huolenaihe kuin pelitasapaino, ja sääntöjen väärinkäsitykset voidaan korjata seuraavassa taistelussa. Sanomalla, "tämä vihollinen loitsua”, sen sijaan, että DM hyppäisi suoraan pelastavia heittoja heittävien pelaajien luo, DM välttää tilanteet, joissa loitsun tulos on puolivälissä, kun pelaaja ilmoittaa heittävänsä Counterspelliä. DM voi soveltaa samaa "kehota ja keskeytä” tekniikkaa kaikella, mikä saattaisi laukaista pelaajan reaktion, mukaan lukien liike (tilaisuushyökkäyksiin). Taitavat DM: t tutustuvat jokaisen pelaajahahmon kykyluetteloon, mukaan lukien manöövereihin Battlemaster-hävittäjien alaluokasta, kuten Riposte ja Brace, jotka reagoivat liikkeeseen tai viholliseen hyökkäyksiä. Tarjoamalla pelaajille riittävän tilaisuuden vastata, samalla kun he saavat eteenpäin vauhtia taisteluun ilman vastaiskuja, tarjoaa parhaan tasapainon oikeudenmukaisuuden ja tehokkuuden välillä. D&D taisteluita.

On olemassa muita tekniikoita, joita DM voi käyttää nopeampiin taisteluihin, kuten rullaamalla aloitteita etukäteen, käyttämällä hirviön käsikirjassa lueteltuja keskimääräisiä vahinkoarvoja ja paljon muuta. Jonkin verran Talon säännöt tekevät 5e D&D helpompaa uudessa pelaajia. Kokemattomat pelaajat kamppailevat usein mekaniikan kanssa, joten heidän painostaminen ottamaan vuorot nopeammin voi tuntua ankaralta. Mekaniikan tarjoaminen vielä oppivalle pelaajalle on kuitenkin hienoa, ja he voivat päivittää järjestelmää istuntojen välillä. Jokainen kierros Dungeons & Dragons taistelu on kuusi sekuntia pitkä, eikä yhdenkään osallistujan vuoro saa kestää kymmentä minuuttia.