Roman Campos-Oriola ja Mike Yazijian haastattelu: Dead Space Remake

click fraud protection

Screen Rant puhuu Roman Campos-Oriolan ja Mike Yazijianin kanssa EA: n Motive Studiosta, jotka ovat luoneet odotetun Dead Space -version.

Tyhjä tila on klassinen kauhupeli, joka on kestänyt suosiota siitä lähtien, kun se julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2008, ja huolimatta siitä, että Kuollut tila 3 tappoi alkuperäisen franchisingin, trilogia on edelleen ylläpitänyt suuren määrän omistautuneita faneja. Tämä pysyvä perintö on epäilemättä se, mikä on johtanut tulevaan Tyhjä tila EA: n Motive Studion ohjaama remake, jonka tarkoituksena on herättää franchising henkiin päivittämällä sen alkuperäinen inkarnaatio nykypäivään.

Motive Studio ei ole puhunut pelkästään aikomuksestaan ​​pysyä uskollisena alkuperäiselle näkemys Visceral Games -klassikosta, mutta myös näkemys, kuinka se on edennyt askarteluprosessissa uusi Tyhjä tila alusta alkaen. Tekniset päivitykset taiteeseen, fysiikkaan ja äänisuunnitteluun tulevat uuden ja parannetun Isaac Clarken päälle, jolla on hihassaan muutamia uusia temppuja, joita hänellä ei ollut ensimmäistä kertaa.

Kanssa Tyhjä tila remake julkaisu vain muutaman kuukauden kuluttua Screen Rant vieraili EA: n Redwood Shoresin kampuksella pelaamassa pelin julkaisua edeltävää versiota. Myöhemmin luova johtaja Roman Campos-Oriola ja taiteellinen johtaja Michael Yazijian puhuivat pitkään monista luovista valinnat, haasteet ja pelin tähänastisen kehityksen prosessit ja kuinka he tekevät jotain uutta kunnioittamalla sitä, mitä tuli ennen.

Aluksi, miksi luulet, että Isaac on edelleen niin suosittu hahmo kaiken tämän ajan jälkeen, ja Tyhjä tila onko vielä niin rakas omaisuus?

Roman Campos-Oriola: Se on hyvä. Se on uusi. Kiitos tästä. Syitä on monia, mutta mielestäni se johtuu tuon hahmon arkkityypin ytimestä. Dead Space on arkkityyppinen tarina; se on todella tarina, joka tulee 80- ja 90-luvuilta. Isaac on sen tyyppinen toimintasankari väärässä paikassa väärällä hetkellä, mutta silti onnistuu saamaan sen ulos. Tietyssä mielessä hän on vähän kuin Bruce Willis Die Hardissa. Se on tämän tyyppinen hahmo, mutta scifi-ympäristössä.

Luulen, että siksi se on edelleen suosittu. Se on arkkityyppinen sankari, joka on edelleen osa popkulttuuria, ja siihen on vetovoimaa. Lisäksi uskon, että heidän tekemällä Dead Space 2:ssa ja 3:ssa on paljon tekemistä Isaac Clarken kanssa. Hän on miellyttävä kaveri; haluat kannustaa häntä. "Kyllä tee se! Älä kuole." Siksi halusimme myös viedä hänet Dead Space 1:een; tehdä Isaac Clarke Dead Spacessa.

Michael Yazijian: Hänellä on suhteellisuutta, koska hän on jokamiehenhahmo. Hän on insinööri, ei supersankari. Ja silti hän vastustaa näitä suuria kertoimia, joten tuet häntä koko pelin ajan.

Mikä vie minut seuraavaan kysymykseeni. Koska hän ei puhunut alkuperäisessä pelissä ja nyt hänellä on ääni, miten hänen roolinsa pelissä kehittyy?

Roman Campos-Oriola: Syy, miksi annoimme hänelle äänen, johtuu siitä, että ajattelimme: "Okei, kuka on Isaac Clarke?" Meidän on tuotava hänet sisään, joten hänellä pitäisi olla ääni. Keskustelimme siitä paljon ja lopulta päätimme. Se antaa meille mahdollisuuden antaa hieman enemmän kiireellisyyttä tapahtumien päähenkilölle. Jos muistat alkuperäisen, luvussa kaksi, sinun täytyy rikkoa barrikadi päästäksesi turvahuoneeseen. Halusimme vahvistaa tuota insinöörifantasiaa, mutta hän on tarinan päänäyttelijä. Se on Isaac tulossa suunnitelmalla kuinka se räjäytetään, joten se vahvisti hahmoa siinä mielessä.

Yksi varoitus on kuitenkin se, että yksi Dead Spacen ydinelementeistä on eristäminen; se on pelon elementti tai yksin oleminen pimeässä. Kun olet esimerkiksi yksin pimeässä, kun olet kellarissasi ja yrität löytää katkaisijaa – en tiedä sinusta, mutta puhun itselleni. "Mikä tuo juttu on?" Koska se on inhimillistä; se rauhoittaa sinua. Yksi sääntö, jonka lisäämme ja jota emme melkein koskaan riko – ehkä rikomme sen kahdesti pelissä – on, että Isaacilla on ääni ja hän osaa puhua, mutta hän puhuu vain silloin, kun hänen kanssaan puhutaan. Hän vain vastaa; hän ei koskaan katkaise upotusta.

Kun sinun täytyy mennä nappaamaan vetyjuttu ja olet yksin tuolla käytävällä, hän ei aio sanoa: "Miksi se kaveri lyö päätään seinään?" Se ei ole Isaac. Vaikka tartuisit tankkiin, Isaac ei sano: "Hammond, minulla on asia." Hammond sanoo: "Mitä tapahtuu? Onko sinulla sitä asiaa?" Ja Isaac sanoo: "Joo, sain sen." Se oli meille erittäin tärkeä.

Olette jo puhuneet siitä, kuinka Isaac ja Nicole saavat enemmän keskittymistä, jossa hän aktiivisesti etsii häntä hieman enemmän kuin alkuperäisessä. Tuleeko tarinaan uusia kasvoja tai tehdäänkö olemassa oleviin hahmoihin yllättäviä muutoksia?

Roman Campos-Oriola: Toimme Tanya Clarken takaisin Nicoleksi, kuten hän oli Nicole Dead Space 2:ssa saadaksemme samanlaista synergiaa. Mitä tulee hahmomuutoksiin ja käänteisiin, kyllä, niitä on. En voi puhua siitä, mutta jotkut hahmot olivat periaatteessa vain äänilokeja tai tekstilokeja pelissä. Ja samalla tavalla kuin näit ruumiinavausjakson Nicolen kanssa ja näit CCTV-elementin Ishimura, käytämme joitain hahmoja, kuten Jacob Temple tai Elizabeth Cross, ja annamme heille hieman enemmän ruutuaika. Lisäämme hieman heidän tarinaansa ja sitä, mitä heille tapahtui Ishimuralla.

Teemme sitä useammalle hahmolle, joten jos olet kiinnostunut tietämään mitä tapahtui, annamme hieman enemmän mitä miehistölle tapahtui, kuinka erilaiset hyvät ja pahat tyypit todella elivät, ja taudinpurkauksen tapahtumat ja sen seuraukset se.

Alkuperäisessä pelissä on myös tietysti paljon todella ikonisia hetkiä ja suuria setpiece-hetkiä, jotka kaikki muistavat. Asioita, jotka jäävät aivoihisi vuosia myöhemmin. Tulevatko ne kaikki sanatarkasti, vai onko niitä, joille aika on ollut vähemmän aikaa eikä ehtinyt?

Roman Campos-Oriola: Suurin osa heistä kyllä. Jotkut, koska muutimme joitain mekaniikkaa, emme luo niitä uudelleen aivan kuten alkuperäistä. Meidän on mukautettava ne uutta mekaanikkoa varten, mutta kyllä, kaikki nuo ikoniset hetket ovat palanneet. Jotkut pienellä kierteellä, jotta se pysyy tuoreena ja yllättävänä. Ainoat, jotka todella muutimme, ovat tykkijärjestys, hetki, jolloin sinun täytyy tuhota asteroidi, ja hetki, jolloin taistelet isoa etanapomoa vastaan. Muutimme todella mekaniikkaa, koska muutimme Zero-G: n toimintaa ja halusimme saada jotain, jossa sinä olet enemmän osa kokemusta.

Nyt sen sijaan, että tekisit ampumarataa tykilläsi ja kassakaapillasi, olet itse asiassa aluksen rungossa. Sinun on mentävä aluksen runkoon asteroidin kanssa ja mentävä korjaamaan ne tykit. Ja sitten korjaa kohdistus harjoittelemalla tykin tekoälyä, joka ampuu asioita alas, kun asteroidit tulevat sinua kohti, kun olet laivan rungossa happisi virtaamassa jne. Käytämme todella tuota mekaanikkoa myös etanaan.

Pohjimmiltaan yritimme tehdä niistä hetkistä hieman eeppisempiä ja mukaansatempaavampia; joidenkin tekemiemme parannusten pohjalta. Mutta loput, kyllä, kaikki nuo tärkeät kokoonpanot ovat palanneet. Olemme jopa parantaneet niitä ja antaneet heille enemmän tilaa ja aikaa tai enemmän tekemistä niiden ympärille.

Michael Yazijian: Täsmennämme sitä enemmän ja lisäämme yleistä tunnetta ja kokemusta, mutta emme muuta tarinaa.

Tuleeko niitä yhtään Uusi ikonisia settejä?

Roman Campos-Oriola: Kyllä, luulen niin. Jälleen, emme muuta tarinaa, mutta muokkaamme joitain elementtejä erilaisten luonnesääntöjen vuoksi, joita työnnämme hieman enemmän asioiden kaaviossa. Jotkut hetket ovat varmasti [muistoisia]. Ainakin toivon niin.

Onko Dead Space 2:sta tai 3:sta tuotu jotain elementtejä, koska sinulla on etua jälkikäteen?

Roman Campos-Oriola: Emme ole tehneet todellisia muutoksia tarinaan, mutta yritimme rakentaa lisää siltoja Dead Spacen ja 2:n välille, mutta myös kirjoilla tai animaatiolla. Yritämme laajentaa hieman enemmän, koska se on tehty ennen kaikkea sitä. Yhteyttä oli jonkin verran, joten yritimme hieman parantaa näitä yhteyksiä.

Esimerkiksi julisteet Ishimurassa viittaavat paikkoihin, joista puhutaan Dead Spacessa. Olemme muuttaneet joitain asioita joissakin tekstilokeissa tehdäksemme niistä johdonmukaisempia Dead Space 2:n kuvauksen kanssa. Olemme yrittäneet tehdä siitä sopivan, ei välttämättä paremmin, mutta yhtenäisemmällä tavalla Dead Spacessa kehittyneeseen universumiin.

Kumpi mielestäsi voittaisi taistelussa: alkuperäinen Iisak vai uusi Iisak?

Roman Campos-Oriola: Uskon, että uusi Isaac voittaisi taistelun, koska nyt hän osaa lentää.

Michael Yazijian: Hän on tavallaan saanut yliotteen. Hän voi mennä puolelta toiselle ja teeskennellä hyökkäystä.

Roman Campos-Oriola: Ja hän osaa puhua, joten hän voi pettää häntä. "Takanasi!" [nauraa]

Michael Yazijian: Mutta lopulta Isaac voittaa. Eikö? [nauraa]

Mitä tulee laajempaan universumiin, onko mikään muuttumassa? Kun vierailet uudelleen tässä kiinteistössä, pysytkö tiukasti alkuperäisen universumin ja sen kaikkien yksityiskohtien omistuksessa, vai onko tulossa uusia yksityiskohtia? Muutatko mitään tapaa, jolla maailmankaikkeus alun perin perustettiin?

Roman Campos-Oriola: Se on todella samaan tapaan. Teimme jälleen kerran muutoksia, joiden tarkoituksena on tehdä siitä yhtenäisempi kirjojen tai Dead Space 2:n kanssa. Mutta yritimme todella pitää sen uskollisena sille, mitä aiemmin Dead Spacessa elettiin.

On joitain elementtejä ja esimerkkejä, joita en voi antaa, koska se on myöhemmin pelissä, ja pidämme sen enemmän yllätyksenä pelaajalle. Yksi asia, joka meille oli tärkeää, oli saada tarpeeksi uutuuksia ja odottamattomia käänteitä, jotka yllättäisivät myös palaavan pelaajan. "Tiedät kuinka tuo tarina menee, mutta silti et nähnyt sen tulevan, eikö niin?" Halusimme tuon lahjan siihen.

Myös jotain, jota paransimme hieman alkuperäiseen verrattuna, Marker haluaa. Miksi se haluaa palata Aegis VII: een? Miksi se haluaa palata tukikohtaansa [jalustakammioon]? Nämä ovat elementtejä, joita olemme parantaneet rakentamalla elementtien päälle, jotka tulevat kirjasta tai myöhemmistä elementeistä Dead Space 2:ssa.

Tapahtuuko vihollisille mitään? Tuleeko Dead Space 2:sta tai 3:sta lisäyksiä, vai teetkö lisäyksiä ihmisten kohtaamiin vihollisiin, vai onko se suurin piirtein ihmisten muistama ydinryhmä?

Roman Campos-Oriola: Se on ydinryhmä, jonka ihmiset muistavat. Teemme joitain parannuksia ja muutoksia, mutta ne ovat enemmän visuaalisia tai toteutusta. Syynä tähän on se, että emme halunneet muuttaa Dead Spacea kuvauskokemuksen tai selviytymiskauhupaineen suhteen. Emme lisää uusia vihollisia siihen sekoitukseen, joka tulee jatko-osasta, koska jatko-osat eivät ole täysin samantyyppisiä selviytymisreseptejä.

Haluamme edelleen sen kokemuksen. Vaikka se on kauniimpi, se pelaa kuin Dead Space. Se ei pelaa kuten Dead Space 2, eihän? Se oli jotain, jonka halusimme säilyttää. Kyllä, teimme joitain parannuksia käyttäytymisen suhteen. Esimerkiksi Spitter oli olento, joka oli jo olemassa Dead Spacessa, mutta se oli tavallaan unohdettava ja saapui peliin vain kahdesti. Tehostimme sitä ja otimme Dead Space 2:n Spitterin elementtejä tehdäksemme siitä todellisen vihollisen, mutta vain siksi, että tämä rooli oli jo olemassa Dead Spacessa. Johtuen tavasta, jolla muutimme nolla-G: tä, parannamme esimerkiksi Leapereiden käyttäytymistä, jotta heistä tulisi vieläkin vaarallisempia nolla-G: ssä. Sellaisia ​​asioita.

Mutta se on todellisuudessa sen linssin kautta, että säilytetään se, mitä siellä on, ja mukautetaan se tekemiemme parannusten tai muutosten mukaan. Kyse ei ole reseptin muuttamisesta. Joskus meillä on yksityiskohtia, kuten jos muistat Twitcherit - ne ovat pohjimmiltaan Slasher, joka on sulautunut staasimoduuliin. Ne liikkuvat todella nopeasti, mutta jos alat ampua niihin ja poistat lihan, voit paljastaa staasimoduulin. Ja jos ammut tuon moduulin, se luo räjähtävän moduulin. Se luo mukavan käänteen tapaan, jolla voit taistella niitä vastaan. Mutta se on pieniä parannuksia olemassa olevan päälle sen sijaan, että lisäisi jotain uutta. Ja visuaalisesti tietysti.

Michael Yazijian: Olen varma, että olet jo nähnyt joitain videoita, joissa ne on rakennettu kokonaan luurangosta ihoon asti. Kaikki rasva, jänteet; kaikki tämä on vain täysin rakennettu kerros kerrokselta. Joten kun tuhoat niitä, näet roikkuvia palasia ja kaikkea sitä ilkeää kauhua. Veri VFX, suolet, märkärakkulat ja mätä tulee ulos. Vain todella parantaa sitä.

Joten Ishimura on pohjimmiltaan hahmo itsessään. Pysytkö todella lähellä sitä, mitä Ishimura oli alkuperäisessä, vai tuleeko asettelu olemaan erilainen?

Michael Yazijian: Meille oli aina tärkeää kunnioittaa alkuperäisen Dead Spacen perintöä, ja halusimme Ishimuran olevan hahmo. Monella tapaa se on pelin hahmo. Mutta tavoitteena oli pikemminkin tarkastella sitä, mitä silloin oli olemassa, ja tehdä siitä realistisempi. Jotta se tuntuisi uskottavammalta ja lisää vaihtelua; lisää visuaalista tarinankerrontaa, jotta kaikki nuo tilat tuntuivat paikoista, joissa miehistön jäsenet työskentelivät ja asuivat - ja myös kuolivat. [nauraa] ​​Köyhät sielut.

Roman Campos-Oriola: Ja sitten ulkoasun suhteen, koska muutimme laivan rakennetta, se ei ole enää kuin... luku yksi, luku kaksi jne. Se on yksi täysin yhdistetty siru. Meidän piti tehdä joitain muutoksia asetelmaan vain, jotta ne mahtuisivat laivan sisälle, joten siksi on joitain muutoksia, jotka tuntuvat hieman oudolta. "Alkuperäisessä tuo käytävä meni vasemmalle, ja remakessa se menee oikealle. Miksi muutit sen?" "Koska alkuperäinen, seuraava huone olisi ollut tässä huoneessa." Jotkut muutokset johtuvat siitä.

Toisinaan teemme muutoksia, koska olemme muuttaneet painovoiman toimintaa. Joten tietysti voit todella hyödyntää sitä tosiasiaa, että lennät ympäriinsä. Se on isompi tai eri muotoinen, tällaisia ​​asioita. Lisäksi koko laivan uudelleenluomiseksi jouduimme luomaan paljon uusia alueita eri kansien välisten yhteyksien tekemiseksi ja lisäämällä uusia vyöhykkeitä, jotta se todella toimisi. Ja kuten Mike sanoi, jotta se olisi uskottavaa. Konepajakannen ja sillan välissä on kaksi kerrosta, mutta yksi niistä on kaikki raitiovaunun varrella olevat kanavat. Se on myös joitain muutoksia, joita teimme.

Joten viimeinen kysymys: ottaen huomioon viimeaikainen menestys muissa uusintaversioissa, kuten Capcomissa Resident Evil -pelien kanssa, onko tulevaisuuden suunnitelmia? Odotamme kaikki lisää Dead Spacea.

Roman Campos-Oriola: Emme tietenkään voi tällä hetkellä sanoa siitä mitään. [Nauraa] ​​Tällä hetkellä teemme kovaa työtä saadaksemme pelin päätökseen, mutta kyllä, olemme ehdottomasti franchising-faneja.