”Oli hauskaa seurata ihmisten turhautumista”

click fraud protection

Kaksi uuden System Shock -version takana olevaa kehittäjää kuvaavat prosessia ja haasteita, jotka liittyvät rakastetun sci-fi-pelin tuomiseen nykyaikaan.

Kauan odotettu uusintaversio Järjestelmäshokkion vihdoin saapunut lähes vuosikymmenen jälkeen tuoden modernia grafiikkaa ja mekaniikkaa sci-fi-klassikkoon. Alkuperäinen peli julkaistiin vuonna 1994, ja se vaikutti lukemattomiin muihin mukaansatempaaviin sim-peleihin, jotka seurasivat sen jalanjälkiä, kuten Deus Ex ja BioShock sarja. JärjestelmäshokkiUudelleenkäynnistys tulee Nightdive Studiosilta, joka on erikoistunut julkaisemaan parannettuja versioita klassisista peleistä, ja julkaisijalta Prime Matter.

Järjestelmäshokki seuraa hakkerin päähenkilöä, joka on tuotu Citadel-avaruusasemalle ohittamaan tekoälynsä eettiset rajoitukset, SHODAN. Herättyään kryogeenisestä unesta asemalla useita kuukausia myöhemmin, asiat ovat muuttuneet kaaokseksi, ja pelaajat täytyy hyödyntää tutkimisen, hämmennyksen ja taistelun yhdistelmää estääkseen SHODANin suunnitelmat tuhota kaikki ihmiset elämää. The

Järjestelmäshokki reboot on saanut kriittistä kiitosta tasapainon löytämiseen modernisoidun grafiikan ja ohjaimien välillä säilyttäen silti alkuperäisen vaikeusasteen ja tunteen.

Näytön kiukku istui Nightdive Studiosin toimitusjohtajan ja Järjestelmäshokki Ohjaaja Stephen Kick ja liiketoiminnan kehitysjohtaja Larry Kuperman keskustelevat pelin taustalla olevasta luovasta prosessista, jännittävistä pääsiäismunista ja siitä, mitä fanit voivat odottaa uudelleenkäynnistyksestä.

Screen Rant: Voitko puhua vähän yhteistyöstä alkuperäisten kehittäjien kanssa ja mikä on ollut tärkeintä elementtejä sekä sinulle että alkuperäisille kehittäjille, jotka halusit varmasti säilyttää alkuperäisestä pelistä tässä uudessa versio?

Larry Kuperman: Anna minun ottaa ensimmäinen osa siitä, Stephen, ja sitten välitän tekniset asiat sinulle. Minun on tehtävä tavallinen vastuuvapauslauseke, tehdään vain kaikille selväksi, että OtherSide on täysin erillinen ja erilainen yritys kuin Nightdive; se on se osa, jonka haluan todella tehdä selväksi.

Sekä Paul Neurath että Warren Spector ovat kuitenkin olleet upeita tukeessaan System Shock -projektia. Ja Warren on antanut palautetta matkan varrella, ja se, että Warren Spector sanoi: "Kyllä, olet menossa oikealle tielle, se on oikea suunta", oli meille todella tärkeää. Ehkä meidän pitäisi kuitenkin puhua hieman niistä alkuperäisen tiimin jäsenistä, jotka ovat mukana nykyinen joukkue, ja välitän sen Stevelle puhuakseni hieman Terry Brosiuksesta ja Robbista [Vedet].

Stephen Kick: Joten kun pohdimme ensimmäisen kerran ideoita tämän remake-version tekemiseksi, numero yksi asia, joka lopulta päättää sen kohtalo oliko, saammeko Terry Brosiuksen kyytiin toistamaan rooliaan vai emme. SHODAN. Onneksi hän oli erittäin iloinen, kun otimme yhteyttä. Ja meillä oli jopa lisäetu hänen aviomiehensä Eric Brosiuksesta, joka oli myös osa alkuperäistä Looking Glass -tiimiä. käsittely hänen linjoillaan, joten kun saimme ne takaisin ja saimme ne valmiiksi liitettäväksi peliin, ne olivat jo SHODAN-muotoisia, joten puhua. Joten se oli uskomaton etu, johon emme olisi voineet olla tyytyväisempiä.

Toisaalta meillä oli Robb Waters, joka on System Shock 1:n alkuperäinen artisti ja myös yksi Bioshock-sarjan pääartistit ja monet muut Looking Glass- ja Irrational [Games] -pelit sieltä aika. Ja se, mitä hän pystyi antamaan, oli pohjimmiltaan katsomalla kaikkea, mitä hän oli suunnitellut System Shock 1:lle vuonna 1994, ja sitten soveltaa viimeisten 25 vuoden kokemustaan ​​ja kuvitella uudelleen samat taidemallit ja samat hahmot ja kaikki muu tehdä uudelleen. Todellakin, ei ole sen enempää puhdasta esimerkkiä System Shockista kuin se, mitä meillä on remakessa.

Ja tiedän, että tämä uudelleenkäynnistys tarkoitti sitä, että voit ottaa mukaan asioita, joita ei voitu tehdä alkuperäisessä ajanjakson teknisten rajoitusten vuoksi. Millaisia ​​modernisointeja peli on nähnyt ja mitkä ovat mielestäsi suurimmat muutokset tässä suhteessa?

Stephen Kick: Luultavasti suurin muutos on juuri tapa ohjata hahmoa. Alkuperäisessä, Enhanced Editionissa sinun piti siirtää hiiren osoitinta näkökentän ympäri, jotta hahmoa voi siirtää, joka ei ole se suunta, johon teollisuus meni vuonna 1994, he menivät hiiren katseella, pystyen vain liikuttamaan näkökulmaa vapaasti noin. Ja se oli jotain, jonka huomasimme hyvin varhain, kun teimme Enhanced Editionin, että kun annat soittimelle modernin pelin ohjaimia, sinulla on melkein kokonaan uusi peli käsissäsi, ja se inspiroi meitä tekemään uusintaversion. kanssa.

Joten koko ohjausjärjestelmä on täysin uusittu. Käyttöliittymä, käyttökokemus on kaikki modernisoitu pelaajalle tutummaksi nyt kuin vuonna 1994. Perustasolla kaikki on uusittu, tutkittu, arvioitu uudelleen ja toteutettu uudelleen jollain tavalla, joka palaa alkuperäiseen, mutta tuntuu silti uudelta.

Larry Kuperman: Tavoitteemme on aina ollut - jos pelaat alkuperäistä System Shockia, se on lievästi sanottuna saavuttamaton, sitä on todella vaikea pelata. Ja jokaiselle, joka on tottunut nykyaikaisiin peleihin, se on turhauttavaa. Halusimme tämän olevan intuitiivista sekä liikkumistavassasi, varastojärjestelmässä että asioiden hallinnassa. Halusimme sen antavan pelaajalle todella saumattoman ja mukaansatempaavan kokemuksen. Joten näiden alueiden päivittäminen oli avainasemassa.

Mitkä ovat olleet suurimmat haasteet pelin luomisessa uudelleen niin monta vuotta myöhemmin?

Stephen Kick: Meille esitettiin paljon ainutlaatuisia haasteita. Sinulla on OG-pelaajat, jotka ovat puolustaneet System Shockia sen ilmestymisestä lähtien ja jotka eivät halua mitään muuttuvan, ja sitten sinulla on kaikki muut. Joten sinun on löydettävä tasapaino sen välillä, mikä teki alkuperäisestä pelistä niin mieleenpainuvan, ja niin tärkeän osan välillä teollisuuden kanssa jotain, jonka monet ihmiset voivat vain poimia ja nauttia kuten mistä tahansa muustakin pelistä, jonka sinä valitset hylly.

Joten oikeastaan ​​vain löytää se tasapaino, olla menemättä liian pitkälle yhteen leiriin kuin toiseen, olla tietoinen jopa yksinkertaisia ​​asioita, kuten: "Muutetaanko tässä tasoasettelu vähemmän labyrinttimaiseksi ja enemmän tilan kaltaiseksi, jota ihmiset haluaisivat todella käyttää? Pitäisikö meidän vaihtaa musiikkia, jotta se ei kuulosta siltä, ​​että olet tekno-tanssiklubilla ja enemmän avaruusasemalla, jossa on tehty sanoinkuvaamattomia kauhuja?" Larry, onko sinulla niitä?

Larry Kuperman: Joo, toinen asia, joka mielestäni on vain yleinen periaate kaikissa Nightdive-peleissä, haluamme aina sanoa, että nämä pelit pelaavat niin kuin muistat niiden pelaavan. Unohdat kuinka vaikeaa oli katsoa vasemmalle siinä ja sellaiset yksinkertaiset asiat, mutta silti vangita kauhu, aavemaisuus, tunne olla yksin asemalla, jotka olivat todella tärkeitä ja jotka tekivät siitä niin mukaansatempaava. Olemme muuttaneet useita asioita tavassa, jolla näet hakkerin, päähenkilön, josta uskon fanimme todella nauttivan. ihmiset, jotka eivät ole pelanneet peliä aiemmin, sanovat "Voi, siksi se oli niin hienoa", koska sinulla todella on tunne, että se olet sinä siellä.

Oliko kehitysvaiheessa mitään isoja käänteitä, joissa ehkä etsit jotain uudempaa ja sitten päätit sitä vastaan, koska se teki pelistä liian erilaisen tai jotain sellaista?

Stephen Kick: Joo, meillä oli todella iso vuosia sitten, kun Kickstarterin onnistuneen lanseerauksen jälkeen vaihdoimme moottorit Unitysta Unrealiin. Ja pelin ensimmäinen iteraatio, jonka kehitimme Unrealilla eri tiimissä kuin nyt, on mennyt suuntaan, jonka jälkeen jonkin aikaa meistä tuli todella epämukava, samoin kuin tukijatkin, joten meillä oli erittäin vaikea päätös aloittaa periaatteessa tyhjästä. kohta.

Olen rehellinen, koko budjettimme ja 10 s 1000 työtunnista jäi periaatteessa leikkaussaliin kerros, kun pyrimme toimittamaan jotain, joka oli paremmin linjassa sen kanssa, mitä lupasimme Kickstarter. Joten se oli yksi tärkeimmistä syistä, miksi peli on kestänyt niin kauan, koska olimme kehittäneet jotain se, että emme kokeneet, pitivät paikkansa pelin luoman perinnön kanssa, ja se oli ykköstavoitteemme.

Larry Kuperman: Sanon, ettei se ollut mitään pahaa. Kyse ei ollut siitä, että he tekivät jotain kauheaa. Heidän kuvitelmansa peli ei vain ollut System Shock.

Mitä tulee uusiin pieniin yksityiskohtiin, olen utelias, onko uudessa pelissä alkuperäisen veteraanifaneille tarkoitettuja pääsiäismunia, joista voit puhua?

Stephen Kick: Kyllä, pääsiäismunia on paljon.

Hymyilette molemmat todella ilkikurisesti.

Stephen Kick: [nauraa] ​​Joo, en tiedä kuinka paljon haluan sanoa. Mutta se oli yksi hauskoista keskusteluista, joita kävimme kehittäjien kanssa, kuten: "Hei, kaikki saavat pääsiäismunansa, mitä haluat piilottaa pelissä? Mitä haluat nostaa?" Sanoisin, että pääsiäismunia on luultavasti vähemmän, jotka liittyvät alkuperäiseen, ja enemmän niihin asioihin, joista pidämme. Mutta minulla oli todella upea tilaisuus työskennellä RiffTraxin kavereiden kanssa - jotka, kuten tiedät tai et tiedä, he aloittivat alunperin Mystery Science Theatre 3000 -pelissä - ja heillä oli hyvin erityinen panos peliin ja minä lähden sitä siinä.

Mihin olet eniten innoissasi nähdessäsi pelaajien reagoivan yleensä? Järjestelmäshokki?

Stephen Kick: Ensimmäiset hetket olivat meille todella tärkeitä, jotta saimme vain pelaajan mielikuvituksen ja huomionsa. Ja niinpä panostettiin paljon siihen avauselokuvaan, joka toistaa yhtäläisyyksiä alkuperäisestä, mutta tällä kertaa around on enemmän tai vähemmän täysin pelattavissa, ja se on ollut todella suuri wow-hetki, jonka olemme nähneet monilta ihmisiltä, ​​jotka ovat pelanneet peli. Toivomme, että se luo pohjan loppu kokemukselle, että se koukuttaa sinut heti eikä päästä irti.

Onko jotain, mistä haluat vain pelaajien tietävän? Järjestelmäshokki kuka ei ehkä pelannut alkuperäistä peliä?

Larry Kuperman: Se on kova peli, haluan paljastaa sen. Emme pidä paljon kädestä, koska pelejä ei tehty sillä tavalla 1990-luvulla. Se tulee olemaan haastavaa. Kerron teille, että henkilökohtaisella tasolla olen todella kiitollinen kovista peleistä - puhumattakaan Elden Ringistä - mutta siitä kovat pelit ovat jo tavallaan luoneet meille alustan, että ihmiset ymmärtävät, että todella haastavat pelit ovat hauskaa.

Kun katsoin ihmisten pelaamista, minulla oli hauskaa viime vuoden PAX-tapahtumassa, jossa esiteltiin peliä. Oli hauskaa seurata ihmisten turhautumista. On hauska nähdä heidän turhautuneen, saavuttavan pisteen, pysähtyvän hetkeksi ja sukeltavan sitten takaisin sisään. Koska se on tavallaan sillä tasapainolla; jos siinä ei ole hetkiä "Missä on avain?" sitten se ei ole kivaa.

Stephen Kick: Olimme vahvasti myös siinä leirissä, jossa emme halunneet liiallista kontekstuaalista kaikkea ja tulvii pelaajaa opetusohjelmilla heti mailalta. Joten vaikka on olemassa muutamia hyvin yksinkertaisia ​​ponnahdusikkunoita, jotka opettavat sinulle perusasiat, se todella antaa sinun mennä muutaman ensimmäisen minuutin jälkeen. Ja se on ollut eräänlainen herätys sitä soittaneille ihmisille, koska heidän on turvauduttava omiin vaistoihinsa ja omiin älykkyyksiinsä kiertääkseen ja saavuttaakseen eri tavoitteet.

Näet heidän silmänsä kirkastuvan, kun he keksivät jotain itse, ja mielestäni se on jotain, joka meiltä puuttuu Monista peleistä näinä päivinä emme luota pelaajaan paljoa, vaan pidämme heidän kädessään kokea. Joten kyllä, tulee olemaan turhautumista, kuten Larry sanoi, mutta lopulta, kun pelaaja keksii jotain ja he oppivat mekaniikkaa, ja he ymmärtävät pelin paremmin kokeilun tuloksena, luulen, että sieltä löydämme ihmisiä, jotka todella rakastuvat peli.

Ilmeisesti suurin vaikutus uuteen Järjestelmäshokki on alkuperäinen Järjestelmäshokki, mutta alkuperäisen pelin jälkeen on ollut niin monia muita mukaansatempaavia sim-pelejä, jotka ovat todella auttaneet määrittämään genren. Olen utelias, saitko inspiraatiota muista peleistä erityisesti.

Stephen Kick: Joo, paljon Looking Glassin ja Irrationalin luetteloa. Koska tämän System Shockin veteraanit jatkoivat muita todella upeita pelejä, jotka ovat osa tätä perintöä. Joten BioShock-sarja, tietysti Ken Levinen kanssa, Arkane Studiosin Dishonored 1, Dishonored 2, Arx Fatalis, Deus Ex, tietysti Ion Stormilta ja ystävämme Warren Spectorilta; jopa myöhemmät Eidoksen tekstit, kuten Human Revolution. Katsoimme kaikki, mitä he tekivät, ja voit nähdä selvästi sukulinjan, joka ulottuu aina System Shockiin asti. Ja mikä oli hauskaa, oli mennä noihin nimikkeisiin, soittaa niitä ja kokeilla, ottaa niistä elementtejä ja tuoda ne takaisin sinne, mistä ne saivat alkunsa.

Lähde: Nightdive Studios/YouTube

Järjestelmäshokki julkaistaan ​​tänään 30. toukokuuta PC: lle. PlayStation 4:n, PS5:n, Xbox Onen ja Xbox Series X/S: n julkaisupäivä on TBD.