Gustavo Steinbergin haastattelu: Brasilian BIG Festival

click fraud protection

BIG Festivalin perustaja ja toiminnanjohtaja Gustavo Steinberg liittyy Screen Rantiin keskustellakseen yhdestä Etelä-Amerikan suurimmista pelihaitoista.

The Brasilian kansainvälinen pelifestivaali kasvaa edelleen sen lyhenteeksi. Tämän vuoden konferenssiin osallistui yli 50 000 osallistujaa kuluttajista vaikuttajiin, kehittäjistä kustantajiin, taiteilijoista kirjailijoihin, ja kaikki siltä väliltä, ​​kaikki kerätty Sao Paul Exposta yhtä Latinalaisen Amerikan suurimmista pelitapahtumista, joka tunnetaan perinteisesti nimellä "ISO."

BIG: n vaatimaton alku on sittemmin laajentunut monipäiväiseksi festivaaliksi, joka on suunnattu lähes kaikille kansainvälisen videopelitilan osa-alueille. Tämä tarkoittaa, että yhdellä silmäyksellä näyttää olevan yhtä paljon huomiota kiinnitettynä pelattaviin julkaisemattomiin peliasemiin ja yrityskoppeihin. liiketoiminnan kehittämisen pienryhmähuoneet ja eSports-lavat, joissa cosplayerejä, koululaisia, vaikuttajia ja faneja löytyy joka kolkasta con.

Näytön kiukku

liittyi joukkoon tänä vuonna, ja BIG: n kutsun konferenssiin tarjosi jännittävän tilaisuuden tavata Brasilian aloittelevia indie-kehittäjiä ja tutustua Latinalaisen Amerikan suurimman maan pelaamiseen. Festivaalin aseman ymmärtämisen kannalta ratkaisevaa on tilaisuus kuulla siitä Gustavo Steinbergiltä, ​​BIG: n perustajalta ja toiminnanjohtajalta.

Steinberg on kotoisin elokuvateollisuudesta – hänen animaatioelokuvansa Tito ja linnut julkaistiin vuonna 2018 – ja se löytää runsaasti risteytystä videopelien kehityksen monimutkaisuudesta. Näytön kiukku on kiitollinen saadessaan puhua Gustavo Steinbergin kanssa vuoden 2023 BIG-festivaaleilla, joten lue eteenpäin kuullaksesi vuosittaisesta palkinnot, julkaisijoiden debyytit ja miten COVIDin jälkeinen suunnittelu toi vaikuttajia vuosikongressiin lattia.

Jos voit, kerro minulle vähän kuinka BIG syntyi. Tällä hetkellä se on 11. vuosi, ja minusta tuntuu, että se on tällä hetkellä vaikuttava esitys messuille, mutta millaisia ​​ne ensimmäiset vuodet olivat?

Gustavo Steinberg: No, se alkoi huoneesta, en tiedä, ehkä kymmenen kertaa tämän huoneen koosta. Kuvan ja äänen museossa. Se on erittäin mukava tila, mutta se on erittäin pieni. Joten siitä tuli [liian] pieni jo ensimmäisessä painoksessa.

Asia on, olen elokuvista, elokuvateollisuudesta. Olen itse elokuvantekijä. En tiedä voinko käyttää nykyaikaa, koska et koskaan tiedä milloin aiot tehdä seuraavan elokuvan, mutta elokuva-alalta tiedän festivaalien tärkeyden. Ja olin jo lyhytelokuvafestivaalien kumppani, ja olen Atari-sukupolvesta, joten tiesin, että kaikki kääntyisi lopulta peleihin. Ajattelin, että meillä ei oikeastaan ​​ole pelifestivaaleja alueella.

Joten aloin tutkia ja puhua ihmisille, jotka ymmärsivät pelejä ja kehittäjiä ja niin edelleen. Ja sitten saimme inspiraation kahdesta eri lähteestä: IGF: stä, San Franciscosta, ja Brasiliassa oli aikoinaan toinen erittäin mukava festivaali nimeltä Anim! Arte, joka on animaatiofestivaali. Ja se oli erittäin tärkeä tapahtuma luoda animaatioteollisuus Brasiliaan.

Yhdistimme molemmat käsitteet, koska toisin kuin IGF, joka sijaitsee pelinkehitysmaailman keskustassa, olemme nurkassa, kaukana etelässä. Kun aloitimme, Brasiliassa oli [ehkä] 20 studiota, joten meidän oli todella saatava mukaan hyviä ammattilaisia ​​ja aloitettava kohtaus. Pikakelaus 11 vuotta… katso tätä.

Näyttääkö Brasilian näyttämö muodostuvan BIG: n ympärille?

Gustavo Steinberg: On hieman ylimielistä sanoa noin, mutta ihmiset, jotka halusivat kehittää pelejä, alkoivat tavata BIGissä, se on varmaa. Se oli kuin keskus, joka tuo ihmiset yhteen. Ja tietysti kohtaus alkoi kasvaa. Se ei ole vain BIG [täällä], mutta uskon, että BIGillä oli suuri osa siinä.

Miten se muuttui matkan varrella?

Gustavo Steinberg: Ydinrakenne on edelleen sama. Meillä on B2B-alue, meillä on indie-pelifestivaali ja meillä on B2C-alue, jossa ihmiset voivat pelata pelejä. Erona on se, että viime vuodesta – tai ehkä Covidista lähtien – näimme, että meillä oli tarpeeksi kypsyyttä alkaa tuoda myös, ei välttämättä AAA [julkaisijoita], vaan isompia kustantajia.

Meillä on aina ollut kuluttajashow. Vaikka se oli alussa super, super indie, ero on siinä, että indie ei ole enää niitä indie. Indie-pelit ja ero AAA- ja indie-pelien välillä on todellakin ero budjetissa; se ei todellakaan ole pelin ideasta kiinni. Joten tämä muuri, joka jakoi, mikä on indie ja mikä ei, ei ole enää niin selkeä, että suuret kustantajat ovat täällä superkiinnostuneet ja Epic-tyypit. Nyt on Epic Brazil, ja he ovat erittäin kiinnostuneita keskustelemaan kehittäjien kanssa, tuomaan heidät mukaan ja tämänkaltaisia ​​juttuja. Joten rakenne ei muuttunut, toimiala muuttui paljon.

Se oli eräänlainen veto, joka meidän täytyi [lyödä] palatakseen käsitykseen festivaalien tärkeydestä digitaalisessa tilassa, jos sinulla on digitaalisia tuotteita. Se, mikä luo arvoa, on niukkuus, eikö niin? Alussa pelejä oli vähän, koska rima pelien kehittämiselle oli superkorkealla. Nyt se ei ole enää [sellaista], joten sinun on löydettävä hyvät pelit kaikista siellä olevista peleistä.

Saimme tänä vuonna 700 peliä eri puolilta maailmaa, ja valitsimme 110 kilpailussa olevaa peliä sekä 38 peliä, jotka ovat osa ei-kilpailullista osaa, joka on Brazil Panorama. Luomme keskittymisen ja huomion näihin peleihin. Rakenne on sama, mutta nämä pelit tarkoittavat nykyään jotain muuta, jos tiedät mitä tarkoitan.

Koska pelejä voi poimia PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo ja Capcom. Ne voidaan poimia… sitten ne eivät ole enää indis-tuotteita… eikö niin? Vai ovatko he?

Se on se kysymys. Ovatko ne tupla-A-pelejä?

Ajattelen täällä vain kansainvälisenä BIG-vierailijana sitä, että mietin, millaista on kansainvälinen läsnäolo? Onko täällä pohjoisamerikkalaisia? Olemme yrittäneet keskustella useiden ihmisten kanssa ja saada selville muita kuin minun kaltaisiani toimittajia, jotka ovat täällä kertomassa konferenssista. Mitä kertoisit kiinnostuneille kansainvälisille vierailijoille BIG-tapahtumasta ensi vuonna?

Gustavo Steinberg: Mitä yleensä sanon kustantajille: tuhlaat rahaa, jos et tule tänne, koska Latinalainen Amerikka on todella kehityksen keskus, ja ihmiset ovat heränneet tähän tosiasiaan oikein nyt. Hieman myöhässä, mutta mahdollisuuksia on vielä paljon, ja suurin osa ulkomailta saapuvista vierailijoista on näitä kehittäjiä, jotka ovat etsivät mahdollisuuksia niin jo tehtyihin peleihin tai palveluihin kuin studioiden ostamiseen tai vastaaviin tavaraa.

Voin kertoa tilastot jälkeenpäin, mutta jos vertaat [niitä] viime vuoteen, se on enimmäkseen, sanon, 30-35 % Pohjois-Amerikasta, 30-35 % Euroopasta ja loput Aasiasta ja muusta maailman.

Paitsi latinalaisamerikkalaiset. Täällä on monia latinalaisamerikkalaisia, jotka myyvät eivätkä osta. He ovat myyjiä, eivät ostajia.

Minut tuotiin tänne peittämään, mutta näin myös BIG: n olevan sen kokoinen kuin se on tällä hetkellä kansainvälisten vierailijoiden ja erityisesti pohjoisamerikkalaisten kohteena. En ole vielä henkilökohtaisesti tavannut monia pohjoisamerikkalaisia, jotka ovat täällä puhtaasti fanina, puhtaasti vierailijoina. Miten tuollaisia ​​ihmisiä saataisiin mukaan? Kuinka voisit vahvistaa tämän "eteläamerikkalaisen PAX" -tyyppiseksi?

Gustavo Steinberg: Olemme eteläisen pallonpuoliskon suurin asia. Sitä me olemme. Tarkoitan, että on BGS [Brasil Game Show], joka on suuri kuluttajashow. Mutta teollisuuden ja luomisen kannalta et voi saada [suurta] määrää nimikkeitä, joita näet täällä. Ja he eivät ole vain latinalaisamerikkalaisia, he ovat todella kansainvälisiä.

Meillä on pelejä yli 50 maahan, jos en erehdy. 110 pelistä 50 on uusia julkaisuja. Joten ihmiset julkaisevat pelinsä täällä. Ja meillä oli erittäin mielenkiintoinen tapaus, meillä oli eilen ensimmäinen maailmanjulkaisu Atarilta. He julkaisivat täällä kaksi nimikettä.

Kummitus talo ja Kvantti: Ladattu.

Gustavo Steinberg: Ja he sanoivat: "Ah, mutta pitäisikö meidän julkaista se siellä?" Ja minä sanoin: "Voi, voit tehdä sen E3:ssa... Vai niin! Ei, et voi.'

Hyvä on. Tarkoitan, se on totta. Se on totta.

Gustavo Steinberg: Jos katsot kalenteria E3:n ympärillä, niin siellä on Summer Games Fest, joka on erilainen rakenne. Mutta olemme tällä hetkellä kalenterin suurin asia eri makuelämillä. Koska täällä näet paljon sisällöntuottajia alueelta, joka on edelleen nousussa ja kasvaa.

Oikein! Se on jännittävää. On jännittävää kävellä BIG: ssä ja nähdä se.

Gustavo Steinberg: Laajennamme paljon kohti kuluttaja-aluetta, koska B2B-osa on melko vakiintunut. Meillä ei ole vielä paljon kansainvälisiä vieraita, jos ajatellaan ihmisiä Latinalaisen Amerikan ulkopuolelta, mutta Latinalaisesta Amerikasta meillä on melko paljon. Enimmäkseen edelleen brasilialaisia, mutta myös Sao Paulosta, mikä on jotain tärkeää.

Asia on siinä, että olemme yrittäneet saada kokoon kansainvälisen esityksen alusta alkaen. Ja tiedämme asemamme maailmassa, joten kaikki käännetään samanaikaisesti. Kaikki nyt, Covidista lähtien, on suoratoistettu verkossa, joten – ei kaikkea, mutta kolmesta vaiheesta yksi aika on suoratoistettu, ja meillä on toinen vaihe täällä, The Enemy striimataan Twitchissä, ne ovat päällä YouTube. Joten kaikki on siellä, ja se on myös englanniksi.

Haluaisimme lisätä siihen myös espanjan, mutta simultaanikäännös on niin kallista.

Todella?

Gustavo Steinberg: Jos sinun on valittava yksi, valitse englanti, koska se on kansainvälinen kieli.

Ah, siinä on järkeä.

Tulevaisuudessa, onko mahdollista tulevaa yhteistyötä, jota odotat?

Gustavo Steinberg: Voi kyllä! monet. Etsimme lisää kustantajia. Tarkoitan, että meillä on jo paljon kustantajia. B2B-puoli, suurin osa heistä on joka tapauksessa täällä, mutta muutamia on… en mainitse niitä nimellä.

Okei. On yksi iso, joka on aina epämiellyttävä, mutta olemme tulossa siihen. On erittäin tärkeitä brändejä, joiden kanssa olemme tehneet yhteistyötä ja teemme edelleen, kuten Discord. Haluamme tuoda heidät sisään.

Luulen, että tapa, jolla rakennamme sen, on Maailmanpanoraama tuolla. Maailmanpanoraama on julkaisijoiden ensimmäinen askel saada tietoa. On [myös] kilpailu – he lähettävät pelit, me valitsemme parhaat – ja sitten on kansainvälinen tuomaristo ja palkintojenjakotilaisuus tänä iltana. Sitten on Maailmanpanoraama, joka on tavallaan kutsusta. Puhumme julkaisijoiden kanssa ja sanomme, onko sinulla uusia julkaisuja tai viimeaikaisia ​​julkaisuja? Ja sitten he tuovat heidät esille, ja heidän on vain maksettava laitteet ja jotkut verot. Mutta me rakentelemme kaiken, ja se on ensimmäinen askel.

Esimerkiksi Nintendo oli osa World Panoramaa viime vuonna, ja nyt heillä on oma osasto. Se on sama asia Epicin, Warnerin ja Soedescon kanssa. Haluamme kasvattaa suurten kustantajien läsnäoloa, ja kerron heille, kerron heille jatkuvasti, että sinun ei tarvitse kuluttaa paljon rahaa osastollesi. Sinun täytyy vain tuoda hyviä nimikkeitä, koska siitä on kyse. Se ei tarkoita sitä, että "Voi, teen räjähdysmäisen viisikerroksisen [kopin] ja tämän kaltaisen." Tuo vain pelit! Pelit ovat tärkeitä, se on tärkeintä.

Aiomme kasvaa aggressiivisesti kohti kuluttajatilaa, mutta haluamme säilyttää indie-tunnelman – eli tapahtuman kaikenlaisille tekijöille. He voivat olla vaikuttajia, he voivat olla pelien kehittäjiä, he voivat olla biz-kehittäjiä, mutta se on luojille. Voit olla vain pelaaja ja intohimoinen. Keskustelet ihmisten kanssa, jotka luovat pelejä. Jopa julkaisijoiden osastot, heillä on tekijät siellä, he tuovat uusia nimikkeitä, heillä on biz-kehittäjä siellä puhumassa. Luulen, että lähin asia – tietysti se on taas hieman ylimielistä – mutta lähin, mitä meillä on samankaltaisen rakenteen kannalta, on Gamescom. Koska heillä on sekä B2B että B2C, toisin kuin GDC, joka on vain B2B.

Se on samanlainen kuin Gamescom, mutta se on hieman erilainen, koska tapahtuman ytimessä on festivaali, ja se tulee olemaan sitä jatkossakin. Koska haluamme uusia nimikkeitä, uusia pelejä luodakseen mahdollisuuksia uusille kehittäjille. En kehitä pelejä, mutta kehitän sisältöä, ja tiedän kuinka vaikeaa se on, ja haluan todella luoda mahdollisimman paljon tilaa. Tänä vuonna minua ilahduttaa eniten se, että lopulta onnistuimme tuomaan sponsoreita, ja he ostivat ajatuksen, että heidän täytyy tulla tänne luomaan lisää tilaa kehittäjille.

Esimerkiksi yhdellä suurista sponsoreistamme – Banco do Brasil, brasilialainen pankki – heillä on siellä lava. Jos katsot aikataulua, yksi vaiheista on nimeltään Banco do Brasil. Miksi? Koska he esittelevät avautumistilansa brasilialaisten tekijöiden ja brasilialaisten kehittäjien esittelyyn festivaaleille valittujen peliensä kanssa. Ja he jättävät kymmenen asemaa pelien ympärille, ja ihmiset voivat pelata ja keskustella sisällä olevien joukkueiden kanssa.

Teemme itse asiassa ominaisuuden yhdessä näistä peleistä. Tapasin joitain tyyppejä, joilla oli upea UDO-nimi, jossa meillä on ominaisuus, ja he puhuivat Banco do Brasilista ja siitä, kuinka he sponsoroivat monia opiskelijapelejä. Nämä kehittäjät ovat juuri päässeet yliopistosta ja tekevät ensimmäisen täyden pelinsä juuri nyt.

Tämä johtaa minut kysymykseen, joka koski brasilialaisen pelaamisen kasvun edessä olevia esteitä. Minusta näyttää siltä, ​​että pelialalla on tällä hetkellä paljon tukea. Eilen kuitenkin puhuin joidenkin pelikehittäjien kanssa Mexico Citystä, he puhuivat haasteista, joita siellä on kehittäjille. He mainitsivat, että hallitus vastustaa suuresti pelaamista ja uskoo, että pelaaminen on liian väkivaltaista tai tekee ihmisistä väkivaltaisia, ja siksi he kamppailevat leimautumisen kanssa saadakseen rahoitusta.

Pelkästään täällä puhuessani ihmisille minusta tuntuu, että näin ei ole Brasiliassa. Näyttää siltä, ​​​​että kansakunta tukee erittäin paljon peliliikettä ja -teollisuutta yleisesti. Näinkö sinä olet havainnut asian olevan? Ja jos on, mikä estää sen jatkuvan kasvun?

Gustavo Steinberg: No, esteitä on monia. Meillä oli esimerkiksi vuosikongressi juuri ennen BIG: n avaamista, jossa oli paljon hallituksen edustajia koordinoida heidän toimintaansa ja yrittää näyttää menestystarinoita muista maista, mitä muita maita teki.

Tämä on hyvin byrokraattinen maa. Tarkoitan, että kaikki maat ovat tavallaan hyvin byrokraattisia. Mutta jotkin niistä asettuvat saadakseen jotain tapahtumaan, ja meidän on tehtävä se täällä. BIG Festival, Developers Association, voimme päästä tiettyyn pisteeseen ilman hallituksen apua. Ja meillä on paljon apua tietyiltä instituutioilta.

Esimerkiksi ApexBrasil [Brasilian kaupan ja investointien edistämisvirasto] on välttämätön. Koska heillä on ollut kahdeksan tai yhdeksän vuoden ajan nonstop-ohjelma, joka tukee BIGiä ja tukee teitä ja biz-kehittäjien tuomista mukaan.

Joten se oli jotain erittäin tärkeää varmistaa, että ihmiset tulevat tänne ja näkevät: "Voi, tämä paikka on olemassa!" Se on täynnä pelinkehittäjiä!'

Se oli tärkeä hetki, kun hyvin kauan sitten päätimme olla tekemättä sitä vain Brasilian, vaan kaikkien muiden [maiden] hyväksi. Koska on jo vaikea saada heidät tulemaan tänne...ei heitä. Sinä! Jotta voisitte tulla tänne alas. Ja jos piti tulla seitsemään eri maahan, siinä ei ole mitään järkeä.

Joten palatakseni alkuperäiseen kysymykseesi, rakenne on samanlainen, mutta tietysti lisäsimme monia erilaisia ​​asioita. Lisäsimme parhaan Latinalaisen Amerikan pelin palkinnon ehkä kahdeksan vuotta tai yhdeksän vuotta sitten. Ja sitten aloimme lisätä erilaisia ​​palkintoja saamiemme pelien määrän mukaan.

Meillä on palkintona monimuotoisuus. Onko meillä ollut se, en tiedä, seitsemän vuotta? Koska aloimme nähdä, että monet pelit puhuivat tällaisista teemoista, ja ajattelimme, että oi, siellä on jotain, ja tehdään se tapahtumaan.

Lisäsimme muita juttuja. Tänä vuonna kokeilemme BIG Artisteja. Se on hyvin pieni, koska luulen, että ihmiset eivät vielä ymmärtäneet sitä. Mutta niin aloitamme asiat, eikö niin?

Kerro minulle BIG Artistsista.

Gustavo Steinberg: BIG Artists on, studiot sanoivat: "Tarvitsemme lisää taiteilijoita esitykseen." Ja minä ajattelin, että no, tehdään Artists' Alley, kuten Comic-Con. Myös siksi, että nyt meillä on yhteisyritys Omelete&Co: n kanssa. En tiedä, onko se sinulle tuttu. Omelet&Co on yritys, joka järjestää CCXP: tä, joka on maailman suurin sarjakuvatapahtuma. Se tapahtuu tässä paikassa, mutta se on viisi kertaa suurempi kuin tämä. Se on kuin valtava. Se on suurempi kuin San Diegossa. Se on mahtavaa. Meillä on siis heiltä paljon tukea moniin eri asioihin.

Mutta teimme jotain toisin. Kun verrataan sarjakuvaan, monet taiteilijat piirtävät alkuperäisen IP-osoitteen, se on tässä vähän haikeaa.

Tarkoitan, että Yhdysvalloissa he kaikki tekevät sen. Kaikki taiteilijat tekevät sen.

Gustavo Steinberg: Joo. Mutta täällä, peleissä, se on hieman erilainen. Minulla on Nintendo läsnä, he ovat siellä. Ja sitten he näkevät Miran, he ovat kuin: "Mitä helvettiä?"

Joten päätimme, että se tulee olemaan kuin taiteilijoiden kuja, mutta vain alkuperäisille taideteoksille. Joten valitsimme ne heidän lähettämänsä materiaalin, pelin ja kaiken perusteella, ja sitten loimme heille esittelytilan ja he voivat myydä alkuperäisiä taideteoksiaan. Näin odotamme tuovamme yhä enemmän artisteja, sillä pelistudiot tarvitsevat hyviä artisteja.

Kaikki siis vain kiertää. Koska silloin studiot näkevät heidät, ehkä he ovat kiinnostuneita palkkaamaan heidät.

Gustavo Steinberg: Aloimme myös tehdä jotain nimeltä BIG Jobs, [jossa] luomme studioille tilaa tarkastella portfolioita. Tänä vuonna kokeilemme lautapelejä, koska se on markkinarako. Mutta tiedätkö, jos haluamme kasvaa, haluamme, että kaikki markkinaraot tulevat tänne ja tekevät sen yhdessä, eikö niin? Ja crossoveria on paljon.

Olen intohimoinen lautapeleihin, se voi toimia erittäin hyvin, ja kaikki pelit alkavat jostain paperilla. Tuomme monia eri kerroksia samaan konseptiin, joka meillä oli alun perin.

Mutta on monia haasteita – palatakseni kysymykseesi – hyvän ja terveen suhteen luominen sijoittajien ja peliyhtiöiden välille. Nämä ovat seuraavat vaiheet, joista minun on huolehdittava. On niin paljon erilaisia ​​haasteita.

Varmista, että täällä olevat kehittäjät ovat valmiita keskustelemaan julkaisijoiden biz-kehittäjien kanssa. Koska näimme muutama vuosi sitten, että – kaikki festivaaleille hyväksytyt saavat lipun B2B-tapaamisiin – ja sitten aloimme nähdä, että suurin osa ihmisistä ei käyttäisi lippua. Aloin tutkia miksi.

Sosiaalinen ahdistus?

Gustavo Steinberg: Ei, heillä ei oikeastaan ​​ole myyjää. Sitten aloin luoda verkkokursseja yhdessä Abra Gamesin ja ApexBrasilin kanssa. Jason Della Rocca piti verkkoseminaarin ennen BIG-tapahtumaa ihmisille saadakseen heidät valmiiksi, [oppia] valmistamaan pitch ja tämäntyyppisiä juttuja.

Joten on monia asioita, joista yritämme huolehtia. Emme tietenkään voi huolehtia niistä kaikista, mutta on monia asioita, joihin kiinnitämme huomiota. Se on erittäin vankka toimiala, mutta se on silti jollain tapaa hyvin hauras, koska super-indie-tyypit yrittävät saada sitä sinne juuri nyt.

Haasteet ovat: tuoda rahat, tuoda julkaisijat, tehdä hyvää matchmaking, ja valmistaa kehittäjät ja saada uusia kehittäjiä. Pyrimme käsittelemään monia eri asioita samanaikaisesti.

Hallitset indie-pelien pikatreffit. Sitä sinä teet.

Gustavo Steinberg: Kyllä, periaatteessa. Ja lisäksi meillä on ohjelma julkisten koulujen kanssa.

Joo! Eilen näimme suuria lapsiryhmiä tulevan ja menevän ovesta iltapäivällä.

Gustavo Steinberg: B2B: n ihmiset valittivat [sitä], koska tapahtumapaikka oli pienempi. Ja sitten sano: "Voi, mitä nämä kaikki lapset tekevät täällä?" Mutta sitten selitin kaikille, että he voivat tulla vain torstaina ja perjantaina, koska silloin heillä on kuljetus. He eivät saa kuljetusta viikonloppuisin. Joten tuon ne, ja se on myös tyhjempi, jotta voin tuoda enemmän ihmisiä.

Toimme noin 3000 opiskelijaa, monet heistä melko köyhiä. Ennen, kun se oli pienempi, annoimme heille opastetun kierroksen ja sanoimme: "Voi, tämä peli on täällä, koska Nyt pidämme puheen, kun he nousevat bussista ja sanovat: 'Voi, tätä tapahtuu tässä. Se ei ole vain pelejä, se on luomista, se on kehitystä.

Ja tietysti useimmat heistä vain menevät pelaamaan pelejä.

Joo. Niin minä tekisin.

Gustavo Steinberg: Ja se on tärkeää, koska – ja olen nähnyt sen tapahtuvan viime vuodesta lähtien – he menevät Nintendolle, PlayStationille ja Xboxille. Ja sitten he sanovat, okei, mitä muuta siellä on? Ja sitten he alkavat pelata indie-pelejä. He ovat kuin: 'Mitä? Tämä on todella hyvää!'

Toinen asia, johon jotkut biz-kehittäjät painostavat minua: miksi istunnot ovat avoimia kaikille. Ja olen kuin, joo, ymmärrän pointtisi, että ehkä voisimme pitää suljetut istunnot, ne ovat erittäin teknisiä. Mutta koskaan ei tiedä, istuuko se kaveri siellä takana, joka tulee koulusta. Koska useimmat ihmiset, kun he ajattelevat peliuraa täällä Brasiliassa, he ajattelevat eSportsia.

Todellako?

Gustavo Steinberg: Joo. He eivät tiedä, että tämä on olemassa.

Se kuulostaa ainutlaatuiselta haasteelta kertoa heille näistä mahdollisuuksista.

Gustavo Steinberg: Se on, ja se on jotain, jota et näe Latinalaisessa Amerikassa, vain yleisesti. He eivät tiedä.

Joten, koko kokoonpano täällä, on monia erilaisia ​​asioita, kuten Brasilian panoraama. Jätämme kehittäjät tiskin taakse… okei, se on halvempaa. Minun ei tarvitse asentaa tietokonetta, mutta se ei ole [syy]. Se johtuu siitä, että ihmiset voivat puhua [suoraan] näille kavereille. He ovat hieman raakaa verrattuna kilpailijoihin. Kilpailussa olevat ihmiset asenna [ja hallinnoi] heidän pelejään, jotta he voivat käyttää B2B-lippujaan ja pitchejä julkaisijoille. Mutta ponnistelemme jatkuvasti ja sanomme julkaisijoille: "Mene sinäkin pelaamaan Brazil Panorama -pelejä." Ja monet näistä peleistä ovat nyt jo valinneet julkaisijat.

Puhuin eilen pakettiauton jakelutiedustelijan kanssa. Hän tulee tänne vain etsimään tavaraa noudettavaksi.

Gustavo Steinberg: Niin! Se toimii. Haasteita on, mutta se toimii.

Mitkä ovat markkinointikulmat, jotka keskittyvät enemmän esityksen kuluttajapuoleen? Mitä olet tehnyt toisin tehdäksesi siitä jännittävän ja houkutteleksesi lisää pelaajia? Tuoko Twitch-kumppanuus lisää vaikuttajia nyt vai oliko se jotain, jonka aloitit jo viime vuonna?

Gustavo Steinberg: Ennen Covidia emme kiinnittäneet vaikuttajiin lainkaan huomiota. Ja sitten Covidin takia kaikki oli verkossa, joten meidän oli pakko. Se oli superfiksua. Ja olimme erittäin iloisesti yllättyneitä kuullessamme, että vaikuttajat rakastivat esitystä. He olivat jo osallistumassa; eivät kaikki, mutta monet olivat jo hyvin tuttuja esityksestä. Kun aloimme kutsua heitä, se oli kuin buumi.

Viime vuonna, joka oli ensimmäinen painos Covidin jälkeen - tietysti meillä oli paljon vaikuttajia verkossa - mutta ensimmäinen versio Covidin jälkeen meillä oli kumppaniohjelma festivaalin kanssa. Annamme lipun, pääsyn VIP Creators Loungeen, johon pääsevät vain he. Annamme ennakkoon pääsyn. Kohtelemme heitä tavallaan kuin lehdistöä, joten annamme varhaisen pääsyn peleihin, peleihin, joihin voimme antaa pääsyn.

Viime vuonna meillä oli 300 kumppanivaikuttajaa. Viimeinen luku, jonka näin eilen, oli 1600 tänä vuonna.

Se on kasvua.

Gustavo Steinberg: Saimme ne kaikki. Ja jopa Donaton, Latinalaisen Amerikan suuren vaikuttajan, oli määrä saapua. Hän mursi kätensä pelatessaan jalkapalloa, mutta tuli silti tänne. Meillä on siis venezuelalaisia, kolumbialaisia ​​ja kaikkia vaikuttajia. Ei monta, mutta muutama latinalaisamerikkalainen tulossa, ja ne kaikki sanoivat: "Voi, joo!" Joten se on tärkeä osa.

Mutta jälleen kerran, se palaa asiaan, jonka sanoin Banco do Brasilista. Twitch on täällä luomassa verkostoitumista streamerilleen, ja rakastan sitä. Rakastan sitä, koska se on sama tunnelma esityksessä. Se ei ole julkkisohjelma. Kyse on luomisesta, kehityksestä.

Ja sitten meillä on tietysti myös kaikki streamerit täällä, he ovat superkuuluisia. Mikset laittaisi tapaamista ja terveisiä Twitch-lavan, Twitch-kopin eteen? Ja meillä on toinen tapaaminen ja tervehtiminen sisällöntuottajien loungessa. Luulen, että kaikki yhdistyy. Paikka, jossa fanit voivat tavata suosikkivaikuttajiaan. Toivon, että voin säilyttää sen tunnelman, joka meillä on. Taistelen sen puolesta. Koska se on show, jossa vaikuttajat voivat kävellä ympäriinsä.

Mitä, etkä joudu väkivallantekoon, tarkoitatko?

Gustavo: Kyllä.