Dead Space: 6 tapaa, jolla Resident Evil vaikutti siihen 4

click fraud protection

On mahdotonta keskustella Tyhjä tila puhumatta siitä myös Resident Evil 4. Edellinen oli varmasti yksi aikakautensa menestyneimmistä kauhupeleistä, mutta alkuperäinen Tyhjä tila on suuren osan suunnittelufilosofiastaan ​​velkaa massiivisesti menestyneille ja valtavan vaikutusvaltaisille Resident Evil 4. Resident Evil 4 teki aaltoja alalla uudistetun ohjausjärjestelmän ja uusien toimintapainotusten ansiosta, ja tämä vaikutus on jotain Tyhjä tilan luovat johdot ovat olleet läpinäkyviä haastatteluissa.

Kuten mikä tahansa todellinen klassikko, Tyhjä tila kantaa vaikutteitaan ylpeänä. Se, mikä nostaa sen pelkästä kunnianosoituksesta omaksi mestariteokseksi, ovat kuitenkin monet tavat, joilla se rakentaa menestyksekkäästi sen perinnön varaan. Resident Evil 4 jäi jälkeen.

6 Hajottaminen

Keskipiste, jonka ympärillä Tyhjä tila's taistelu pyörii on taktinen pilkkominen. Pelin vihollisia ei voida tappaa tehokkaasti vartaloon kohdistuvilla laukauksilla, joten pelaajan täytyy kaataa raajat irti hidastaakseen niitä ja lopulta voittaakseen heidät. Tämä järjestelmä on niin keskeinen pelin taistelun vetovoimalle, että se on yksi jännittävimmistä tavoista, joilla tuleva 

Tyhjä tila remake voi parantaa alkuperäistä kokemus, ja ilmeisesti on tehty paljon vaivaa, jotta tämä mekaanikko tuntuu vieläkin sisäelisemmältä ja voimakkaammalta.

On myös mahdollista jäljittää tämä DNA takaisin Resident Evil 4. Yksi syy siihen Resident Evil 4Taistelu tuntuu edelleen niin tuoreelta, koska viholliset reagoivat ammuttuihin uskomattoman yksityiskohtaisesti ja herkästi. Järjestelmässä, joka oli siihen aikaan vallankumouksellinen, Resident Evil 4viholliset reagoisivat realistisesti luodin ottamisen jälkeen - putoavat maahan, jos heitä ammutaan jalkaan, pudottavat aseensa, jos osuu käsiin, ja jätetään avoimeksi lähitaisteluhyökkäykselle, jos osuu käsiin kasvot. Strateginen kohdistaminen vihollisen kehon eri osiin erilaisten tulosten saamiseksi on järjestelmä, joka siirtyi tyylikkäästi Tyhjä tila, ja auttoi tekemään pelistä sen arvoisen seuraajan Resident Evil 4 että sen katsotaan olevan tänään.

5 Elokuvia cutscenes

Sen julkaisun jälkeen yleisö ( Tyhjä tila tiimi mukaan lukien) kuvatut vaikuttavat, elokuvamaiset kohtaukset, jotka esiteltiin Resident Evil 4. Pelissä oli Hollywood-tyylinen lainaus, ja sen päähenkilö Leon Kennedy, yksi parhaat hahmot Resident Evil sarja, joka huutaa jatkuvasti yksikerroksisia elokuvia, jotka tuntuvat kotoisalta James Cameron -elokuvassa. Vaikuttavinta oli kuitenkin niiden tekninen kehittyneisyys ja kokonaistuotantoarvot.

vaikkakin Tyhjä tila tiimi teki syvän vaikutuksen paikan päällä olevasta huippuelokuvasta Resident Evil 4, heillä ei ollut aikaa tai budjettia sisällyttää samankokoisia kohtauksia alkuperäiseen Tyhjä tila. Alkuperäisen pelin yllätysmenestyksen jälkeen kehittäjät Kuollut tila 2 käyttivät laajennettua budjettiaan sisällyttääkseen dramaattisia toimintasarjoja, joilla on monia esteettisiä tunteita Resident Evil 4. Tämä havainnollistaa kuinka Resident Evil 4 jatkoi vaikuttamista Tyhjä tila vaikka franchising siirtyi jatko-osiin.

4 Kuoleman animaatiot

Alkuperäinen Tyhjä tila on surullisen kuuluisa lukuisista verisistä kuolemaanimaatioistaan. Viholliset tarttuvat usein pelaajaan ja yrittävät poistaa sen sisäelimet, mikä johtaa moniin väkivaltaisiin peliin näytön yli. Sen lisäksi, että se tuottaa erinomaisia ​​kokoelmia YouTubessa, Tyhjä tila tiimi piti näitä kaameita loppuja tarpeellisina auttaakseen yleisöä saamaan yhteyden sarjan silloiseen hiljaiseen päähenkilöön Isaac Clarkeen. Isaacilla ei ehkä ole vuoropuhelua siinä pelissä, mutta hänen näkeminen repeytyvän palasiksi saa pelaajat varmasti tuntemaan kaveria myötätuntoiseksi.

Nämä kolmannen persoonan kuolemaanimaatiot muistuttavat hämmästyttävän paljon elokuvassa esitettyjä animaatioita Resident Evil 4, peli, joka sisälsi aikansa ennätysmäärän kuolemankohtauksia. Mieti, mikä on ehkä yksi pelin ikonisimmista hetkistä – Leonin mahdollinen katkaisu moottorisahamiehen käsissä. Kun tarkastellaan tällaisia ​​esimerkkejä, on helppo nähdä, kuinka tällaisia ​​​​asioita esiintyy usein Resident Evil 4, innostaisi edelleen kehittäjiä Tyhjä tila.

3 Kameran näkökulma

Perusteet pelille, josta lopulta muodostuisi Tyhjä tila todellisuudessa löydettiin alustavissa malleissa mitä olisi voinut olla Järjestelmäshokki 3; jatko-osa kulttiklassiselle kauhuroolipelille. Vaikka välillä on esteettisiä yhtäläisyyksiä Järjestelmäshokki ja Tyhjä tila (molemmat sisältävät sci-fi-asetuksia, jotka ryömivät mutanttien, epäkuolleiden petojen kanssa), nämä kaksi peliä ovat villisti erilaisia ​​suunnittelun näkökulmasta. Yksi tärkeimmistä eroista genren lisäksi on se Järjestelmäshokki2 Siinä oli ensimmäisen persoonan kameranäkökulma, jonka kehittäjät aikoivat siirtää ehdotettuun kolmanteen peliin.

Sitten julkaisusta Resident Evil 4 muutti täysin Visceral Gamesin suunnittelufilosofian. Kehittäjät otettiin huomioon pelin yli olkapään kameran näkökulmasta ja sen mukanaan tuomasta intensiteetistä, ja päättivät luopua ideasta ensimmäisen persoonan kauhukokemuksesta, jota kiusattiin studiossa. Resident Evil 4 auttoi tehdä Tyhjä tila siihen, mitä pelaajat tietävät ja rakkaus nykyään, mikä selittää, miksi monet pitävät sitä edelleen yhtenä kaikkien aikojen vaikutusvaltaisimmista kauhupeleistä.

2 Valvontajärjestelmä

Resident Evil 4 muutti täysin franchising-yhtiön perinteisen suunnittelun eetoksen. Kiinteiden kamerakulmien pudottaminen yli olkapään perspektiivin hyväksi muutti radikaalisti tapaa, jolla Capcom lähestyi peliä, ja auttoi tekemään siitä yhden franchising-sarjan rakastetuimmista tuloksista. Toinen kriittinen elementti Resident Evil 4menestys ja suunnittelukomponentti Capcomin pitäisi sisällyttää tulevaan remakeeseen, on ohjausjärjestelmä, joka rajoittaa pelaajan liikkuvuutta. Pelaajan liikkeen rajoittaminen pakottaa heidät ajattelemaan tätä rajoitusta ja rohkaisemaan heitä olemaan strategisia tähtäyksen ja sijoittelun suhteen.

The Tyhjä tila kehitystiimi otti tämän konseptin ja toisti sitä. Yleisesti, Tyhjä tilaviholliset ovat nopeampia ja aggressiivisempia kuin ne, joita löytyy Resident Evil 4, joten oli välttämätöntä, että peli antaa pelaajille mahdollisuuden liikkua tähtäessään, mekaanikko, jota ei ole läsnä Resident Evil. Silti on selvää, että Tyhjä tila joukkue halusi pitää pelaajat kyvyttöminä suhteessa vihollisiinsa. Isaac ei ole nopea eikä ohjattavissa Tyhjä tila, joten pelaajien täytyy luottaa älykkääseen sijoitteluun ja resursseihin, kuten stasis-moduuliin pitääkseen viholliset loitolla. Resident Evil 4.

1 Toiminnan painotus

Jos Resident Evil 4 ei ollut koskaan tullut ulos, se on todennäköistä Tyhjä tila olisi lopulta ollut hyvin erilainen peli. Esituotannon alkuvaiheessa Visceral Gamesin kehittäjät leikkivät jatko-osan kanssa Järjestelmäshokki 2, eräänlainen henkinen edeltäjä Bioshock sarja. Järjestelmäshokki 2 oli ensimmäisen persoonan roolipeli, joka tarjosi pelaajille paljon joustavuutta hahmojen rakentamisessa, mutta se painotti enemmän varkautta kuin toimintaa ja ammuntaa.

Kun Resident Evil 4 hyllyille tullessaan kävi selväksi, että sen puolustama toiminta-kauhuhybridilähestymistapa olisi tulevaisuuden kauhupelien hallitseva suunnittelufilosofia. Tyhjä tilaKehittäjät ovat kuvanneet, että heidän välinen avioliitto on hämmästynyt Resident Evil 4n sykkivää toimintapeliä ja pelottavaa tunnelmaa, ja on selvää, että he pyrkivät jäljittelemään tätä tyyliä omassa pelissään. Onneksi heidän ponnistelunsa kannatti, kuten monet nykyään ajattelevat Tyhjä tila olla lähes yhtä suuri genren klassikko kuin edeltäjänsä.

Seuraava10 Pokémonia, jotka tekisivät mahtavia supersankareita

Kirjailijasta