Navid Khavari -haastattelu: Far Cry 6

click fraud protection

Screen Rantly istui alas ja puhui Navid Khavarin, kerronnan ohjaajan kanssa Far Cry 6, ja keskustelivat sellaisista asioista kuin casting, pelin politiikka ja paljon muuta. Khavari on ollut Ubisoftissa siitä lähtien Splinter Cell: Musta lista ja on toiminut kaikilla päälinjoilla Far Cry pelin jälkeen Far Cry 4. Sanomattakin on selvää, että hän on hyvin perehtynyt tarinankerrontaan Far Cry, ja hänellä on paljon tietoa siitä, kuinka nämä massiiviset pelit on luotu alusta alkaen.

Asetelmasta näyttelijöihin, Far Cry on asettanut joukon odotuksia jokaiselle osallistumiselle. Yksi sarjan tärkeimmistä myyntivalteista on ollut konna ja Far Cry 6 ei ole poikkeus. Breaking Bad'sPääosassa nähdään Giancarlo Esposito Far Cry 6Anton Castillona, ​​Yaran fiktiivisen saaren diktaattorina. Pelaajien tehtävänä on johtaa vallankumousta Castilloa ja hänen hallintoaan vastaan, mikä johtaa räjähtävään ja poliittisesti latautuneeseen taisteluun vapauden ja demokratian puolesta.

Far Cry 5 puuhastellut kuumia aiheita Amerikassa, mutta 

Far Cry 6 näyttää vievän näitä teemoja vielä pidemmälle ja tarkastelevan niitä maailmanlaajuisemmalla tasolla. Far Cry 6 narratiiviohjaaja Navid Khavari puhui Screen Rantabin kanssa sen tarinan ja politiikan ei niin mustavalkoisesta luonteesta, näyttelijöistä, sävystä ja paljon muuta. Khavari puhui myös hieman ajastaan Splinter Cell: Musta lista ja hänen toiveensa paluusta Sam Fisheriltä.

Onko pandemia vaikuttanut mihinkään? Olitko suunnitellut julkaisua vuonna 2020, vai oletko saanut suurimman osan pelistä valmiiksi ja siirtynyt sujuvasti töihin kotoa käsin?

Navid Khavari: Meidän oli ehdottomasti viivästettävä, ja se oli oikea kutsu. Pohjimmiltaan kaikki jäivät pandemian sokaisiksi. Onneksi mielestäni kaikki ymmärsivät, että ihmisten terveys on tärkeintä, ja varmistimme, että pyrimme mahdollisimman paljon pitämään terveellisen työn ja perhe-elämän tasapainon. Yritimme vain sopeutua etätyöhön.

Todellinen kunnia ei ole vain se, että joukkue pystyy toimittamaan tämän pelin pandemian aikana – se ei ole vain Far Cry -tiimi, vaan IT onnistui ottamaan kaikki nämä järjestelmät käyttöön niin nopeasti. Kaikki eivät tiedä tätä, mutta itse asiassa kuvasimme Antonia näyttelevää Giancarloa tämän viimeisenä kuvauspäivänä, kun studio suljettiin. Hänen viimeinen kuvauspäivänsä oli perjantaina, ja sitten studio suljettiin tiistaina. Kun kuvasimme, emme olleet varmoja, suljetaanko studio.

Sen lisäksi - laita se sivuun - emme olleet varmoja, pystyisikö hän pääsemään pois maasta. Kun kuvaamme hänen viimeisiä kohtauksiaan, seison hänen vieressään - hän oli loistava; hän on fantastinen - ja voit vain tuntea jännityksen. Myrsky on tulossa, ja tunnemme olevamme hyvin eristäytyneitä siitä tässä mo-cap-huoneessa. Mutta onneksi onnistuimme ampumaan hänet ulos. Ihme tapahtui, ja kohtalo onnistui siellä.

Oliko Giancarlo Esposito se, jota ajattelit luodessasi Antonia?

Navid Khavari: Anton otti paljon erilaisia ​​muotoja ja muotoja, ja laatikon alaosassa on paljon paikkoja, jotka säästän muita pelejä varten.

Teimme leveän heittoverkon, mutta aloimme hioa tietäessämme, että Antonista tulee isä, ja tiesimme, että halusimme jonkun. monipuolisuudella vaihtaa karismaattisesta sieluusi pelottavaan tuijottamiseen, ja aloimme laskeutua Antoniin ihmisenä väri. Giancarlo oli aina mukana unelmasarjassa, mutta sitten yhtäkkiä tapahtuu jotain, jossa huomaat kirjoittavasi hänen äänellään sivulla. Ja sitten siitä tulee hieman pelottavaa, koska olet kuin: "Voi luoja. Toivon, että hän haluaa tehdä tämän, muuten saatamme olla vaikeuksissa." 

Kun tapasimme hänen kanssaan, se oli kuin neljän tunnin tapaaminen. Se oli vain taivaassa tehty ottelu, ja tiesimme, että olimme päätyneet johonkin erityiseen.

Diegosta ei ole juurikaan puhuttu markkinoinnin suhteen. Hän on edelleen suuri mysteeri. Mikä on hänen roolinsa pelissä?

Navid Khavari: Mikä sopimus Diegon kanssa on? Diego on kriittinen tarinan kannalta, ja mielestäni se on jotain, mikä on ainutlaatuisen tuoretta tälle Far Crylle. Olen aina nähnyt sen, että Anton, Dani ja Diego ovat osa tätä kolmikkoa - ja Diego jää keskelle. Luovatko he oman tulevaisuutensa? Kapinoivatko he Antonia vastaan? Vai seuraavatko he isänsä jalanjälkiä?

Tästä syystä hän juoksee pelin alussa. Koska hän ei voi päättää, eikä tiedä, mikä hänen paikkansa on. Hän tietää vain, että se, mitä hänen isänsä tekee, tietää syvällä sisimmässään, että se on väärin. Mutta samalla hän rakastaa isäänsä, eikä hän voi sovittaa näitä asioita yhteen.

Pelin aikana Diego on tämän matkan keskipisteessä ja korkealla tasolla. Halusimme lisätä myös tämän vivahteen, ja se oli todella tärkeää Giancarlolle ja meille - ja Anthony Gonzalezille, joka näyttelee Diegoa. Anton ei ole konna - yritän itse asiassa olla käyttämättä sanaa konna; Sanon antagonisti. Hän on myös isä, ja ainoa henkilö, joka etänä ymmärtää, mitä Diego käy läpi, on Anton. Vaikka kaikkien muiden on helppo kertoa Diegolle: "Isäsi on hirviö. Isäsi on paha", hän rakastaa edelleen isäänsä. Tulet näkemään, kuinka dynamiikka toimii, ja jätän asian siihen.

Kerron sinulle kuitenkin yhden asian. Minulla on kirjailijan aivot, mutta minusta on vain hauskaa, että Anthony Gonzalez oli pääosassa Cocossa ja rinnalla Giancarlo Esposito, joka oli Breaking Badin pahis. Onko nämä kaksi yhdessä? Aina osa minusta hymyilee, kun ajattelen, että teimme sen.

Eikä vaeltaa sen kanssa, mutta Anthony Gonzalezin esitys on todella erikoinen. Kun tapasin hänet castingin aikana, hänellä oli vain jatkuva hymy kasvoillaan. Se oli vain tämä valtava hymy, ja heti olin kuin: "Ei mitenkään." 

Se on voimakas kontrasti siihen, mitä näemme kaikissa trailereissa.

Navid Khavari: Aivan. Olin kuin: "Tämä ei tule onnistumaan." Mutta hän teki casting-käsikirjoituksen kohtaukselle Diegon ja terapeutin kanssa. Hän hymyili ja puhui, ja sitten oli aika tehdä kohtaus, ja hänen ruumiinsa vain muuttui. Kaikki tämä paino laskeutui hänen päälleen, ja olimme aivan räjähtäneet. Hänestä tulee valtava - tarkoitan, hän on jo sellainen. Hänellä on todellinen kyky; se on todella erikoista.

Luulen, että sanonta on "Älä koskaan työskentele koirien tai lasten kanssa", mutta saamme enemmän mukaan peleihin, kuten sodan jumala tai Far Cry. He ovat myös niin vaikeassa ympäristössä, jossa ei ole muuta kuin edessäsi olevaa henkilöä. On aika vaikuttavaa, mihin nämä lapset pystyvät.

Navid Khavari: Joo, ja Giancarlo tukee sitä niin paljon. Minulla on selkeä muisto hänestä Anthonyn kanssa, ja yritimme saada kohtauksen. Se on niin häiritsevää mo-cap-setissä, koska kuten sanoit, se ei ole oikea paikka - ja sen lisäksi sinulla on tennispalloja ja pisteitä ja puku, joka on vain niin epämukava. Emme oikein ymmärtäneet kohtausta, ja sitten Giancarlo vain laittoi kätensä Anthonyn harteille ja sanoi: "Katso minua. Täällä olemme sinä ja minä; vain sinä ja minä. Se on ainoa asia, jolla on merkitystä", ja sitten hän naulasi kohtauksen heti sen jälkeen. Se oli todella kaunista katseltavaa.

Mistä aloitat, kun suunnittelet a Far Cry peli? Pahis on tietysti se asia, jonka fanit ajattelevat ensimmäisenä, mutta siitäkö aloitat? Vai menetkö asetuksiin vai aloitatko vain sylkeä?

Navid Khavari: Se alkoi asetuksista, varmasti. Tiesimme, että haluamme palata trooppiselle saarelle. Kuitenkin, mikä saattaa yllättää sinut, on se, että kun liityin tähän Far Cryyn, halusin todella keskittyä sankareihin. Minulla oli tämä siru olkapäälläni - se on neljäs Far Cry -pelini, joten luulen, että minulla on oikeus olla siru olkapäälläni. Niin paljon aikaa ja keskittymistä käytetään aina roistoihin. Minulla oli asia, jonka sanoisin: "Vedä heidät yhteen konnan kanssa." Tiedämme, että saamme saada hirvittävä konna, joten se on: "Vedä heidät konnan kanssa, mutta anna heidän jäädä sankareita." 

Se on pieni syötti ja kytkin, jonka toivon toimivan. Katsotaan, mitä tapahtuu. Mutta se, mikä oli meille eräänlainen hehkulamppuhetki, oli vallankumousten katseleminen. Kun ajattelet vallankumousta ja katsot maailmaa juuri nyt, kaikki haluavat sanoa "hyvä ihminen, paha ihminen". Ja Anton tekee saman; hän sanoo oikea Yara ja fake Yara: kaksi puolta taistelevat keskenään.

Mutta kun tarkastellaan vallankumouksellisia liikkeitä, se on kaikkea muuta kuin. Nämä ovat niin monimutkaisia ​​organisaatioita, joilla on erilaisia ​​ryhmittymiä, erilaisia ​​persoonallisuuksia ja erilaisia ​​motivaatioita. He eivät ole samaa mieltä keskenään. Yaran länsiosassa he ovat vain pakkomielle viljelysmaan suojelemiseen; he eivät välitä muusta Yarasta. Yaran itäosassa on yliopisto-opiskelijoita, jotka haluavat olla militanttimpia kuin Dani tai Libertad.

Se oli minulle todellinen salama: yrittää saada sankari seisomaan varpaisiin varpaisiin antagonistimme kanssa.

Aiemmissa peleissä heillä on kasvot, mutta niitä ei oikein ymmärrä. Mutta tässä pelissä saat kolmannen persoonan näkökulman, välikohtaukset ja pelattavuuden. Tuntuu ehdottomasti siltä, ​​että keskittyminen on enemmän Daniin eikä "kasvottomaan päähenkilöön numero 2".

Navid Khavari: Juuri niin ja se on mielenkiintoista. Jotain tapahtuu, kun menet kolmannelle henkilölle, ja olin yllättynyt kuinka luonnolliselta se tuntui. Mielenkiintoisella tavalla se saa sinut tuntemaan itsesi enemmän yhteydessä maailmaan, koska näet omasi hahmot arsenaalinsa, kuormituksensa ja varusteineen, vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa saari. Saat hengähdystauon nähdäksesi sen, joten se on todella hämmästyttävää.

Ajattelin, että sen saaminen toimimaan olisi isompi nousu, mutta se toimii.

Far Cry 6 on luultavasti yksi sarjan ylivoimaisimmista peleistä. Siellä on koira pyörätuolilla, suihkulaukku, joka ampuu raketteja, kuten Boba Fett, ja kaikki tämä [villi] tavara. Miten tasapainotat sävyn niin, ettet häiritse tarinaa?

Navid Khavari: Se on hieno kysymys. Tämä on yksi niistä asioista, joissa sinun täytyy vain pelata peliä. Tiedät mitä tarkoitan?

Se on todella mielenkiintoista, koska meillä on ollut demoja ja trailereita ja muuta sellaista. Mutta se on jotain, jonka eteen työskentelemme, ja sinun täytyy pelata sitä yhtenäisenä kokonaisuutena. Olisin todella utelias näkemään, miltä sinusta tuntuu sen jälkeen, kun olet soittanut sen, sillä yritimme hioa näitä hullumpia ja hurjempia fantasiaelementtejä maailmassa niin paljon kuin mahdollista.

Ja annan sinulle esimerkin: sinulla on supremo-reput. Nuo asiat näyttävät hulluilta, ja olet yhtäkkiä kuin Iron Man. Mutta perustimme sen Juan Cortezin hahmolla, tällä vallankumouksellisella, jonka tehtävänä oli pohjimmiltaan murtaa hallituksia vuosia ja vuosia. Ja samalla kun hän on mudassa odottaen hyökkäävänsä saattueisiin, hän saa tämän inspiraation välähdyksen, koska hän lukee sarjakuvia. Ja hän sanoo: "Jos voisin vain muotoilla tämän kappaleen ja tämän teoksen käyttämällä tätä ratkaisuajatusta, niin me todella inspiroituisin - Tämä ajatus tyytyä siihen, mitä sinulla on - voin muokata nämä reput." Ja sitten tuo tarina supistuu reppu. Sinulla on sammutin, joka on tyhjennetty ja se on täytetty lentopolttoaineella. Ja sitten kun vedät esiin kolmannen persoonan, näet kaikki elementit tulevat peliin.

Näin me lähestymme: niin villi kuin se onkin, voimmeko saada tämän tuntumaan Yarassa? Ja sitten, sen lisäksi, se on kokemus sissistä [sodankäynnistä] ja erityisesti vallankumouksesta. Käytän tätä anekdoottia joukkueen kanssa koko ajan, mutta toinen maailmansota tai sisällissota olivat niin lyhyitä ajanjaksoja, jos ajattelee - 2-4 vuotta. Mutta monenlaisia ​​kokemuksia ja tarinoita - jotkut, jotka ovat uskottavia ja toiset, jotka eivät ole - todella tapahtui. Sitä meidän on yritettävä tehdä: tapahtuipa mitä tahansa; riippumatta siitä, kuinka hullu se on tai kuinka syrjässä hahmo tai elementti saattaisi olla, se kaikki tapahtuu vallankumouksen yhteydessä. Katsotaan miltä ihmisistä tuntuu.

Leikkaatko jotain, koska se työnsi sitä? Missä sanoit: "En tiedä pääsemmekö tästä eroon?"

Navid Khavari: Se on hyvä kysymys. Kukaan ei ole koskaan kysynyt minulta sitä.

Ei, ollakseni rehellinen. En usko, että siellä oli mitään - ei päässäni.

Mahdollisuuksien mukaan halusimme sen vain tuntuvan yhtenäiseltä; mitä siellä olikaan. Työskentelimme kaikki yhdessä saman asian eteen.

Aluksi sanoit, että peli ei halua antaa poliittista lausuntoa. Vaikuttaa siltä, ​​että muutit kantaasi asiaan, mutta en laita sanoja suuhusi. Miksi oli tärkeää korjata tämä alkuperäinen väite?

Navid Khavari: Tämä on todella tärkeä asia selventää. Tein haastattelun, ja minua lainattiin todella väärin. En mene siihen liian syvälle, mutta he itse asiassa pilkkoivat sen mitä sanoin, jotta se näyttäisi siltä, ​​että minä sanoi: "Emme anna poliittista lausuntoa tässä pelissä" tai "Emme puhu politiikka."

Joten minulle se ei ole korjaus. Se on itse asiassa sopusoinnussa sen kanssa, mitä sanoin, mitä yritämme tehdä. Mikä tahansa peli vallankumouksesta tulee olemaan poliittista - kaikilla taideteoksilla on rehellisesti sanottuna poliittinen kanta. Tiesin, että emme aio tehdä jotain mustavalkoista, joka sanoo: "Tämä on leikattu ja kuivattu. Tämä henkilö on huono, piste, ja tämä henkilö on hyvä, piste." Ja se tulkittiin väärin seuraavasti: "Voi, he eivät halua antaa poliittista lausuntoa." 

Itse asiassa tämä peli on täynnä politiikkaa. Se on vain monia erilaisia ​​näkemyksiä fasismin nousun edellytyksistä tai olosuhteista, jotka johtuvat saarrosta; olosuhteet, joita ihmiset tuntevat tähän päivään asti, ja jopa LGBTQ+ -oikeudet. Näistä asioista, jotka yritimme vangita hahmoissamme, on monenlaisia ​​mielipiteitä. Ja se palaa siihen, mitä sanoin aiemmin, vallankumouksen suhteen. En halunnut tehdä jotain binaarista; Halusin tehdä jotain, joka oli enemmän kuin romaani. Se on paras allegoria: jotain, joka oli novellistisempaa ja vivahteikkaampaa kuin jotain niin binaarista.

Valitettavasti se leikattiin ja pilkottiin ja heitettiin otsikoksi. Mutta tunsin todella pakkoa tehdä lausunto. En olisi voinut sanoa mitään, ja olisi ollut helppoa antaa sen ratsastaa. Mutta tunsin pakkoa selittää se, jopa pelkästään oman sukuhistoriani perusteella. Pakenimme Irania; Vanhempani pakenivat vallankumousta sinne ja kokivat monia asioita sen seurauksena. Joten perisin tai juurrutin nuo keskustelut ja keskustelut, ja meillä oli niistä väitteitä. Joten mielestäni oli tärkeää yrittää vangita sen vivahde Far Cry 6:n politiikassa.

Tiedän, että sen selittäminen on pitkäveteistä, mutta se on tärkeä aihe.

Tämän jälkeen, luuletko, että on vaikea markkinoida peliä näillä teemoilla ilman, että sitä voi vain laittaa pöydälle? Ehkä jotkut eivät luota peleihin, koska he eivät koe kirjoitusten olevan tarpeeksi kypsiä käsittelemään tällaisia ​​aiheita?

Navid Khavari: Se on mielenkiintoista, koska kaikki pöydällä olevat kortit jäin todella epävarmaksi joistakin näkemistäni reaktioista. Mitä tulee kerrontaryhmien kykyyn tuottaa merkityksellisiä tarinoita, olin yllättynyt siitä, kuinka paljon negatiivisuutta siellä oli.

Enkä tiedä miksi näin on, tai olisi ylimielistä sanoa miksi. Mutta tiedän, että jotkin voimakkaimmista tarinoista, joita olen kokenut, ovat peräisin peleistä, vain viimeisen viiden vuoden aikana. Yksi asioista, jonka toivon, on, että - ja pyysin tätä tiimiltämme - kukaan ei aikonut kertoa meille, kuinka tämä peli kirjoitetaan. Kukaan ei aikonut kertoa meille, kuinka tämä tarina kirjoitetaan. Halusin meidän olevan pelottomia ja kertovan vain tarinan, jonka halusimme kertoa. tai tuntui tarpeelliselta kertoa.

Mielestäni peleissä on niin paljon tilaa uudenlaisille tarinoille, ja monet ihmiset taistelevat kertoakseen noita tarinoita. Pääasia, jonka sanoisin, on tietty määrä, joka sinun on vain pelattava kokeaksesi. Luulen, että osa noista reaktioista saattaa liittyä siihen tosiasiaan, että nämä pelit ovat niin massiivisia. Kerronnan laajuus, joka sinun on katettava, on niin valtava, ja voimme näyttää vain katkelmia siitä.

Joten, se on rankkaa. Ehdottomasti, se on rankkaa. Mutta olen oppinut paljon tämän aikana ja tiedän, että seison työn ohessa. Uskon, että peli puhuu puolestaan.

Viimeinen kysymykseni ei ole Far Cryyn liittyvä, mutta katsoin krediittejäsi ja huomasin, että olet työskennellyt Splinter Cell: Musta lista, joka on yksi suosikkipeleistäni. Kaikki ovat hieman surullisia, ettemme ole saaneet seurantaa tai jotain.

Navid Khavari: Luulen tietäväni, mikä kysymyksesi tulee olemaan.

Joo! Milloin saamme toisen Sirpalesolu, ja haluaisitko olla kertova ohjaaja toisessa pelissä?

Navid Khavari: Voi, se on kaksinkertainen isku. Sanon vain, että haluaisin nähdä toisen Splinter Cellin. Opin niin paljon työskennellessäni tämän pelin parissa. Se oli ensimmäinen kolmois-A kirjailijana, ja niin paljon rakkautta meni siihen peliin. Minun luokseni tulee aina silloin tällöin ihmisiä, jotka sanovat täsmälleen, mitä sanoit. Toivottavasti siellä on vähän kulttia. Mutta en haluaisi enää nähdä Sam Fisherin noissa suojalaseissa vielä kerran. Odotan innolla, mitä tuleman pitää, ja jätän asian siihen.

Far Cry 6 julkaistaan ​​7. lokakuuta 2021 Xbox Onelle, Xbox Series X/S: lle, PS4:lle, PS5:lle, Google Stadialle, Amazon Lunalle ja PC: lle.

God of War: Jokainen kreikkalainen jumala Kratos kohtaa sarjassa

Kirjailijasta