Mikä Justice Leaguen sankari voittaisi kalmaripelin

click fraud protection

Kun kaikki pelit on sanottu ja tehty, mikä Oikeuden puolustajat sankari olisi mestari Netflixin supervoimaisessa versiossa Kalmari peli? Vaikka Maan tähtien sankaritiimi tuntee hyvin korkeat panokset, harvat ovat koskaan kohdanneet niin yksinkertaisia ​​tehtäviä kuin uudessa eteläkorealaisessa draamassa. Kun vain lasten pelit todistavat kyvykkyytensä, ketkä liigalaiset putoavat ja ketkä kruunataan mestariksi?

Netflixin hittisarja keskittyy ihmisiin, jotka on kutsuttu osallistumaan outoon kilpailuun, jossa he voivat voittaa houkuttelevan palkinnon – tai menettää henkensä. Kaikki hahmot joutuvat kohtaamaan kuuden yksinkertaisen pelin sarjassa vain puhtaimpia taitojaan ja kykyjään. Tullessaan, kaikki kilpailijat ovat pukeutuneet haalareihin, mikä tarkoittaa, että aseita, panssareita tai taikaesineitä ei saa käyttää.

Kaikki kuusi haastetta on suoritettava peräkkäin voittaakseen, mikä tarkoittaa, että äärimmäinen taito yhdessä pelissä ei välttämättä tarkoita, että sankari pystyy edes kilpailemaan kyseisellä kierroksella. Esimerkiksi Batmanin manipulointi- ja tunnistustaidot antaisivat hänelle äärimmäisen edun kierroksella neljä, hänellä olisi kuitenkin vähän mahdollisuuksia Supermania vastaan ​​kolmannen kierroksen köydenvetossa. Kumpi Justice Leaguen sankari voittaisi Squid Gamen näissä olosuhteissa?

Kärsivällisyyden testi

Kaksi ensimmäistä kierrosta ovat hallinnan, kätevyyden ja kärsivällisyyden koetta. Ensimmäinen kierros on maailmanlaajuinen klassikko, "punainen valo, vihreä valo", joka vaatii kilpailijoita pysähtymään penniäkään ja pysymään paikallaan. Mikä tahansa merkittävä liike johtaa menetykseen ja sankareita, kuten Aquaman, Hawkgirl ja Kyle Rayner olisi todennäköisesti hieman liian kuuma menestyäkseen, varsinkin kun verrataan sankareihin, joilla on valtava fyysinen hallinta, kuten Batman, Superman, Wonder Woman, Cyborg jne. Vaikka nämä hahmot selviäisivät ensimmäisestä kierroksella, ei ole kuitenkaan takeita siitä, että he selviäisivät toisesta kierroksella. Tässä pelissä Jokaiselle pelaajalle annetaan hauras hunajakennokaramelli ympyrä, jonka keskelle on leimattu muoto. Jokaisen Leaguerin tulee poistaa ylimääräinen karkki ja paljastaa muoto ompeluneulalla. Jos muoto rikkoutuu tai pelaaja ei suorita tehtävää alle kymmenessä minuutissa, hänet tapetaan. Useat sankarit saattavat kamppailla tämän kanssa, mutta erityisesti Aquamanilla olisi erittäin vaikeaa. Atlantiksen kuningasta kuvataan sarjakuvissa usein vain yhdellä kädellä. Vaikka tämä olisi melkoinen spektaakkeli, hän tarvitsisi ihmeen päästäkseen kolmannelle kierrokselle.

Köydenveto

Kolmannella kierroksella jäljellä olevat fyysiset voimalaitokset asettuvat toisiaan vastaan ​​köydenvetopelissä. Tämä vahvuustesti eliminoi yleensä suurimman osan fyysisesti heikompia sankareita, vaikka on mahdollista, että joku kuten Hawkman tai Plastic Man voisi selviävät tiimistään riippuen. Tällaisille hahmoille tämä kierros voi kuitenkin aiheuttaa katastrofin, jos he jäävät ilman luotettavaa varmuuskopiota. Green Lantern, Batman, Black Canary, Green Arrow ja monet muut eivät olisi takeita läpäisevät tämän kierroksen Supermanin, Shazamin ja Wonder Womanin kaltaisia ​​vastaan. Tämä tekee myöhemmistä älykkyyskierroksista mielenkiintoisia, sillä siellä kilpailevat sankarit valitaan vain vahvimpien joukosta.

Älä menetä marmoriasi

Neljännellä kierroksella jokaiselle Leaguerille annetaan pussi marmoria ja pari. He voivat päättää haluamansa pelin säännöt. Se, joka ottaa kaikki kumppaninsa marmorit ilman voimaa, voittaa, ja hänen kumppaninsa tapetaan. Vaikka jotkut saattavat pystyä valloittamaan älykkyydellä ja karismalla, joillakin hahmoilla on kykyjä, jotka antavat heille naurettavaa etua. Mystiset voimat ja/tai telepaattiset kyvyt tekisi tästä pelistä lasten leikkiä Zatannan tai Martian Manhunterin kaltaisille. Huijaaminen määrätyssä pelissä ei ole kiellettyä, ja hahmot käyttävät tätä taktiikkaa esityksessä. Siksi yksinkertaista loitsua voitaisiin käyttää melkein minkä tahansa onnenpelin tekemiseen, ja mielenhallintaa voitaisiin käyttää pakottamaan kumppani vain luovuttamaan marmorit.

Varo askeleesi

Viidessä pelissä pelaajien on hypättävä sillan yli, joka on tehty lasiruuduista, joista osa on karkaistua ja osa hauras. Normaalille lasille hyppääminen johtaa siihen, että pelaaja putoaa kuoliaaksi. Tämä pelataan olettaen, että sankareilla on kielletty lentäminen tai muutoin välttää astumasta lasin päälle, koska se tuhoaisi suurimman osan jäljellä olevista asioista Liigalaiset. Ainoa luotettava tapa esityksessä on yrittää erottaa karkaistut ja normaalit lasit pienten pintavirheiden vuoksi. Pohjimmiltaan tämä testaa älykkäimmät ja tarkkaavaisimmat sankarit. Monilla hahmoilla, kuten Supermanilla, Manhunterilla ja Kyborgilla, on tarvittavat analyyttiset taidot tehdäkseen tämän eron, mutta monilta muuten voimakkailta henkilöiltä puuttuu havaintokyky. Esimerkiksi Flashin ja Atomin on otettava mahdollisuus.

Kalmari peli

Tämä johtaa hirveään finaaliin ja ainoaan kierrokseen, jossa taistelutaidolla todella on väliä. Kuudes ja viimeinen peli on eteläkorealainen klassikko, "kalmaripeli". Tämän version pelaajille on määritetty hyökkäys- tai puolustusasema, ja hyökkäävän pelaajan on yritettävä saavuttaa pieni ympyrä, joka on merkitty pelin loppuun. tuomioistuin. Puolustavan pelaajan on pysäytettävä heidät yrittäen pakottaa heidät kentän ulkopuolelle voittamaan. Kaiken tasoinen väkivalta on sallittu kalmaripelissä, ja pelaajat ovat aseistautuneet esityksessä pihviveitsellä. Ainoat sankarit, jotka ovat jäljellä tässä vaiheessa, ovat ne, joilla on hyvä hallinta, näppäryyttä, voimaa, manipulointitaitoja ja huomiota yksityiskohtiin. Edelläkävijöitä voisivat olla Superman superälykkyydellään ja ennennäkemättömällä voimallaan; Shazam, jolla on monipuoliset kyvyt, mukaan lukien voima, voima ja viisaus; tai Zatanna, jonka laajat maagiset kyvyt sopeutuvat mihin tahansa tilanteeseen. Vain tasapainoisimmat sankarit pääsevät näin pitkälle, ja yksi erottuu muiden yläpuolelta.

Mestari kruunataan

Martian Manhunter ei ole vain maailman tehokkain telepaatti, fyysinen voimanpesä ja supernero, jolla on vertaansa vailla oleva käsitys, vaan hän on se, joka on Superman, pelkää eniten taistelussa. Sisään JLA #86 Joe Kellyn, Doug Mahnken, Tom Nguyenin, David Barronin ja Ken Lopezin Manhunter menee roistoksi ja vaihtoehtoinen persoona, joka lupasi polttaa maapallon. Kun Justice League pohtii mitä tehdä, Superman kutsuu J'onn J'onzzia "voimakkain olento maan päällä,"ja Batman kysyy, miksi marsilainen ei yksinkertaisesti"tappaa meidät kaikki ajatuksella." Martian Manhunterilla on todellakin se, mitä tarvitaan voittaakseen viimeisen kierroksen ja koko kilpailun.

Kaikkien Justice Leaguen jäsenten joukossa on monia mahdollisia ehdokkaita a Kalmari peli voittaja. Kuitenkin, Martian Manhunter sopii täydellisesti jokaiselle haasteelle ei yksinkertaisesti ole parempaa argumenttia. Hänellä on varmasti punaista valoa, vihreää valoa varten tarvittava reaktioaika ja hallinta. Hän saattoi käyttää erilaisia ​​menetelmiä hunajakennoongelman ratkaisemiseen, mukaan lukien atomitason telekineesi, lasernäkö tai yksinkertaisesti käyttää kätevyyttään murtaakseen sen normaalin ihmisen tavoin. Hän on yksi liigan vahvimmista jäsenistä, ja hän sijoittuu köydenvedon kärkeen. Hän on telepaatti, joka pystyy tunkeutumaan DC: n vahvimpiinkin mieliin, mikä tekee hänestä lyömättömän marmorissa. Hän näkee koko valospektrin läpi marsilaisen näkönsä avulla, joten lasit eivät muodosta todellista uhkaa. Lopulta, kun hän on läpäissyt vaivattomasti jokaisen kierroksen, hän on yksi ainoista hahmoista, joka pystyy iske pelko jokaisen toisen sankarin sydämeen. Martian Manhunter on paras ehdokas mestariksi Oikeuden puolustajat painos KalmariPeli, vaikka on kyseenalaista, hyväksytäänkö Korean valuutta Marsissa.

Spider-Manin Mary Jane & Black Cat -puku kansissa uuteen sarjaan

Kirjailijasta