Mass Effect: Kuinka BioWare suunnitteli Galaxy-versionsa

click fraud protection

Julkaisunsa jälkeen kuluneiden 14 vuoden aikana Mass Effect on edelleen ylistetty yhdeksi suurimmista ja yksityiskohtaisimmista universumeista, jotka koskaan on luotu pelaamiseen. Tämä valtava avaruusooppera kattaa suuren joukon tutkittavia planeettoja ja kosmisia rakenteita. alkuperäinen trilogia sekä vielä suurempi määrä galaktisia paikkoja dokumentoituna jokaisessa pelissä koodeksi. Vaikka on helppo eksyä sen valtavaan avaruuteen Mass EffectsLinnunradalla, on tärkeää pitää mielessä, että tämän tason maailmanrakennus ei tule tyhjästä.

Jokainen kirjailija myöntää helposti, että tällaisen valtavan maailman luominen ei ole helppoa, varsinkin jos se perustuu tosielämään. Genret, kuten fantasia ja sci-fi, ovat yleensä yksityiskohtaisten maailmojen koti, koska ne pystyvät suunnittelemaan kaikkea uskonnosta fysiikkaan, mikä näkyy franchising-yritykset kuten The Elder Scrollsja Kohtalo, esimerkiksi. Kuitenkin, Mass Effect elää hyvin erityisessä scifin alalajissa, joka tunnetaan nimellä kovaa scifi. Se on alalaji, joka on erityisen vaikea maailmanrakentamisen kannalta, koska sen tarkoituksena on luoda kuvitteellisia universumeja, jotka voisivat uskottavasti olla olemassa toteuttamalla todellista tiedettä, filosofiaa ja politiikkaa.

Mass Effect tutkii tiedettä, filosofiaa ja politiikkaa eri tavoin sarjan kautta, mutta suunnittelussa Linnunradan galaksi ja sen kartta ovat erityisen ihailtavia. Julkaisun jälkeen Mass Effect 3 Vuonna 2012 NASA: n koulutus- ja tiedotusasiantuntija Sara Mitchell haastatteli vastaavaa tuottajaa Casey Hudsonia siitä, kuinka tiimi rakensi pelin Linnunradan. Hänen artikla paljasti joitain mielenkiintoisia ja yllättävän yksinkertaisia ​​asioita, joita BioWare teki luodakseen ikonisen galaksinsa.

Kuinka BioWare loi oman Linnunradan galaksin

Yksi BioWaren ensimmäisistä päätöksistä oli päättää, mikä olisi todellista sen Linnunradassa. Hudson selitti, että he "yritti sisällyttää todellisia paikkoja aina kun mahdollista", päätti keskittyä suurempiin kosmisiin rakenteisiin, kuten kuuluisiin sumuihin ja tähtijärjestelmiin. Vaikka he loivat uudelleen aurinkokunnan ja sen planeetat, eksoplaneettoja on aivan liian monta lajitella tai toteuttaa tavalla, joka antoi pelaajille mahdollisuuden laskeudu planeetalle ja tutki. Nämä rajoitukset saivat ryhmän kehittämään yksinkertaisen tavan asuttaa galaksi.

Jotta voidaan kehittää erilaisia ​​planeettoja, joita tarvitaan Mass Effect, Hudson loi Excel-laskentataulukon, joka toimi planeettageneraattorina. Ryhmän täytyi vain täyttää solu, joka määritti millaisen tähden planeetta kiertäisi ja se synnyttäisi planeetan tilastot sen koosta, koostumuksesta, ilmakehästä, etäisyydestä sen auringosta, kiertoratajaksosta, lämpötilasta ja voisivat jopa luoda nimen. Laskentataulukon kaava suunniteltiin käyttämällä todellista planeettatieteitä realististen maailmojen saamiseksi, ja kun ryhmällä oli kourallinen valita, he hienosääsivät lisäämällä lore-elementtejä, kuten Reaperin historia, muinaisia ​​sivilisaatioita ja monia muita yksityiskohtia.

Vaikka nämä planeetat olivat realistisia, kehittäjät tiesivät, että tähtijärjestelmissä ei voi olla vain joukko satunnaisia ​​planeettoja auringon painovoiman ja muiden tekijöiden vuoksi. Varmistaakseen, että jokainen tähtijärjestelmä ja planeetta, jolle pelaajat lentävät, ovat järkeviä ja tieteellisesti perusteltuja, he nimittivät yhden kirjoittajan toimimaan jatkuvuuden valvojana. Sarjan loppuun mennessä tämän roolin täytti Chris Hepler, ja hän työskenteli kirjoitustiimin kanssa, insinöörikonsultteja ja fysiikan konsultteja varmistaakseen tieteellisen johdonmukaisuuden koko sarjassa.

Kun tuli tuoda galaksi elämään, BioWaren konseptitaiteilijat katseli kunnioitusta herättäviä kuvia kiertävistä avaruussukkuloista ja Hubble-avaruusteleskoopista. Koska nuo kuvat ovat 2D-esityksiä kosmoksesta, Mass EffectTaiteilijatiimi otti valitut kuvat, maalasi ne ainutlaatuisilla resursseilla ja perspektiiveillä, kerrosteli ja animoi ne sitten moottorissa luodakseen illuusion lentää 3D-rakenteiden läpi. Tällaiset temput olivat välttämättömiä sellaisen uskottavan ja mukaansatempaavan galaksin kehittämiseksi, johon vanhat fanit, uudet pelaajat ja jopa planeettatieteilijät saattoivat eksyä.

Lähde: Sara Mitchell, NASA

Onko Batman In Suicide Squad: Kill the Justice League?

Kirjailijasta