Miksi Dual-Wielding poistettiin Halosta

click fraud protection

Kuten minkä tahansa videopelin, joka kattaa koko sarjan, on odotettavissa, että jokaisen uuden pelin mukana tulee uusia ominaisuuksia, jotka laajentavat pelikenttää, parantavat taistelua ja lisäävät jännitystä. The Halo sarja ei ole epätavallinen tällä tavalla, jokaisen otsikon kanssa Halo 2 läpi Halo 5: Vartijat uuden pelin lisääminen vakiintuneeseen kaavaan, kuten panssarikykyjä, maapallon puntia ja latausta. Silti kaksoiskäyttö poistettiin vain kahden pelin jälkeen.

Halo 2 ja Halo 3 nojasi vahvasti taistelukiväärin päälle suurimmassa osassa sen kaukotaistelukohtaamista. Sen tarkkuus ja suuri vaurio varsinkin muutti Major League Gamingin kaavaa. Halo 2:t kaksoiskäyttöisten aseiden käyttöönotto tarjosi myös uusia, luovia tapoja yhdistää ja parantaa tulivoimaa keski- tai lähietäisyydellä tai vain kaksinkertaistaa käytettävissä olevan ammuksen määrää. Kun Halo Reach ilmestyi vuonna 2010, monet pelaajat olivat pettyneitä, että ominaisuus oli hylätty kokonaan, mutta Bungie oli itse asiassa nojautunut päätökseen siitä lähtien Halo 3.

Halo 2:ssa emme todellakaan tunnistaneet asiaa,Bungien ohjelmistosuunnittelija Adrian Perez selitti Halo 3:t moninpeli ViDoc: “Jos synnytät kaikki kaksikäyttöisellä aseella, kuten SMG: llä, se muutti pelin. Ihmiset lopettivat lähitaistelun ja ihmiset lopettivat kranaatinheiton, koska kun olet kaksoiskävelevä, et voi tehdä kumpaakaan." Sillä aikaa Halo Infinite moninpelikausia ovat monialustaisia, Halo 2 ja Halo 3 ne julkaistiin alun perin Xboxin yksinoikeudella. Sellaisenaan pelattavuus suunniteltiin ohjainta ajatellen: Oletuksena oikea liipaisin laukaisi aseen ja vasen oli kranaattien heittämistä varten. Kaksoiskäytössä ohjaimen kaksi liipaisinta vastasivat kuitenkin vasenta ja oikeaa aseita pelaajan käsissä. Kranaatin tai lähitaisteluhyökkäyksen yrittäminen kaksoiskäytössä pudottaisi aseen kiusallisesti vasempaan käteen, jolloin kranaatin tai lähitaistelun laukaiseminen vaatisi toisen painikkeen painalluksen.

Dual-Wielding hajamielinen pelin ydinmekaniikasta

FPS-pelissä, jossa joka sekunti on tärkeä, tämä lisätty askel oli ymmärrettävästi turhauttava. Silti omituisuudesta huolimatta Halo 3 on edelleen suosituin Halo moninpeli. Tämä ei ollut syy, miksi kaksoiskäyttö romutettiin; oli vahvempia argumentteja: "Rynnäkkökivääri toimii todella hyvin Halon kolmen kultaisen asian kanssa, jotka ovat aseet, kranaatit ja lähitaistelu,” huomautti moninpelisuunnittelija Lars Bakken ViDocissa. Koska kaksoiskäyttö estää kaksi kolmasosaa tästä ydinkaavasta, on järkevää, että ammattipelien piirit hylkäsi sen suoraan, poistaen syntyvistä kaksoiskäyttöiset aseet, kuten plasmakivääri tai plasmapistooli. MLG kartat.

Bungie poistettu kokonaan kaksoiskäyttöä varten Halo Reach, ja 343 Industries on edelleen samaa mieltä päätöksestään - Halo Infinite ei ole kaksoiskäyttöisiä tai pelattavia Elitejä. Kaksikäyttöisten vastakkaisten asetyyppien strategia jää edelleen kaipaamaan, samoin kuin siihen liittyvät kirkkaat, vilkkuvat värit. Jotta saadaan mahdollisimman tasapainoinen Halokokemus on kuitenkin mahdollinen, Bungie ja 343 Industries olivat luultavasti oikeassa poistaessaan sen.

Lähde: Bungie

God of War: Kratos Cosplay antaa kaaoksen teriä kehonrakentajalle

Kirjailijasta