Roguelike Definition & Explained historia, Konnasta Hadekseen

click fraud protection

Aina kun myydyin roolipeli julkaistaan, jossa on proseduaalisesti luotu maasto, tutkimiseen keskittyvä peli ja pysyvät seuraukset kuolemaan, pelikriitikot haluavat leimata niitä "Roguelike" tai johdannaisnimikkeitä, kuten "Jumalan kaltainen" varten Hades. Mutta mikä on Roguelike tarkalleen? Tämän RPG-alalajin historia on kiehtova, joka ulottuu ajassa taaksepäin 1980-luvulla, jolloin monet videopelit olivat tekstipohjaisia ​​ja "@" symboloi kirjaimellisesti pelaajan pelotonta sankari.

Vuoden 2008 kansainvälisessä Roguelike-kehityskonferenssissa ryhmä suunnittelijoita keksi Roguelikesille määritelmän nimeltä "Berliinin tulkinta", jossa lueteltiin muun muassa nämä kriteerit:

  • Pysyvä kuolema tai "Permadeath": Jos Roguelike-hahmo kuolee selän aikana, pelaajien on aloitettava alusta ja rakennettava uusi hahmo tyhjästä.
  • Proseduurillisesti luodut tasot: Jokainen uusi Roguelike-pelin esittely esittelee juuri muotoillun luolaskun, jossa on useita kerroksia ja aarteiden, hirviöiden ja vaarojen satunnainen leviäminen pakottaa pelaajat sopeutumaan lennossa selviytyä.
  • Vuoropohjainen pelattavuus: Jokainen Roguelike-pelin pelaajan toiminta vie yhden kierroksen, jonka aikana myös jokainen luolaskun hirviö tekee liikkeensä.
  • Pelaaja vastaan ​​ympäristö: Roguelikes ovat taistelu-/selviytymiskeskeisiä, jossa pelaaja yrittää voittaa tietokoneella luotuja haasteita muiden pelaajien sijaan.
  • Monimutkaisuus: Roguelike-peleissä pelaajilla on laaja valikoima komentoja ja interaktiivisuusvaihtoehtoja, joiden avulla he voivat voittaa hirviöitä ja ohittaa esteitä monin eri tavoin.

Useimmat fantasiaroolipelit eivät kelpaa Roguelikesiksi näiden kriteerien perusteella, mutta monet pelejä kuten Minecraftkäytä samanlaisia ​​proseduurimaailman luomista ja muita Roguelike-genren elementtejä pitääksesi pelaajat varpaillaan. Muutamat pelit 1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla olivat jopa "Roguelike"-mekaniikan uranuurtajia vuosia ennen pelin luomista. Rogue, vankityrmä, joka aloitti kaiken.

Ensimmäinen aalto: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor ja Rogue

Vuonna 1971 tietokoneohjelmoija Mike Mayfield loi Star Trek, yksinkertainen tutkimus-/strategiapeli jossa pelaajat hallitsivat Enterprise-tyylistä tähtialusta, kun se metsästi Klingon Warbirdsiä satunnaistettujen avaruusneliöiden läpi. Vuonna 1978 pelisuunnittelija nimeltä Don Worth julkaisi pelin nimeltä Omenakartanon alla Apple II- ja Atari 8-bittisille kotitietokoneille luolastoindeksointikone, jossa seikkailija tutkii hirviöiden täyttämää vankityrmää hakeakseen kultaisen omenan. Molemmat pelit olivat edelläkävijöitä monissa myöhemmissä Roguelikesissa nähtyissä pelimekanioissa ja teemoissa, mutta se oli Rogue itse, ohjelmoijien Michael Toyn ja Glenn Wichmanin luoma, joka päätyi todella kodifioimaan tämän roolipelin alalajin.

Lähtökohta ja juoni Rogue, kuten kohdassa on kuvattu Ars Technica, oli yksinkertainen ja minimaalinen, kuten myös sen grafiikka, joka esitettiin ASCII-merkeillä: pelissä nimetön @-symboli seikkailija tutkii labyrinttimaista vankityrmää etsiessään Amulet of Yendor, kohtaamassa synkkiä hirviöitä, joita edustavat aakkosten kirjaimet ("E" tarkoittaa Emua, "S" tarkoittaa Snake jne.) Jokaisen pysyvän pelaajan kuoleman jälkeen vankityrmätasot Rogue ovat juuri satunnaistettuja, kuten myös aseiden, panssarin, juomien, sauvojen, sauvojen ja kääröjen ominaisuudet, mikä pakottaa pelaajat oppimaan pelin uudelleen joka kerta, kun he aloittavat uuden pelin. Suosio Rogue voidaan luultavasti jäljittää näiden uusien pelisyklien luomaan uutuuteen ja tuoreuteen, kun taas sen oheispelien lisääntymisen ansioksi Roguen avoimen lähdekoodin ja tekstipohjaiset grafiikat, jotka rohkaisevat ohjelmoijia keskittymään uuteen peliin uuden grafiikan sijaan.

Early Roguelikes: Hack, Moria, Nethack, Angband ja paljon muuta

Kuten lähdekoodi takana Rogue alkoi lisääntyä, eri ryhmät ohjelmoijat alkoivat säätää, lisätä ja keksiä peliä uudelleen omiin tarkoituksiinsa, mikä synnytti ensimmäiset "Roguelikes". Kaksi varhaista spin-offia, Hakata ja Moria, olivat pelaamisesta nauttivien kehittäjien rakentamia tyhjästä Rogue ja halusivat luoda sen pelattavuuden uudelleen omaksi rakennuksekseen ja lisäten samalla omia ainutlaatuisia yksityiskohtiaan. Hakata oli parantanut hirviöälyä, hahmoluokkia, kauppoja ja kykyä syödä ruumiita saadakseen voimansa. Moria laajensi vankityrmätasojen kokoa, muotoa ja syvyyttä, esitteli lopullisen pomokonnan, jonka inspiroima Balrog alkaen Taru sormusten herrasta, ja anna pelaajien louhia malmia muun muassa.

Nämä spin-off-yritykset itse hankkivat spin-offeja 1987-luvulla NetHack esittelemme uusia luokkia, uusia vihollisia ja uusia tapoja kuolla, ja 1990-luku Angband laajenee Morian kokoa ja monimutkaisuutta lisäten samalla ominaisuuksia, kuten epäkuolleita hirviöitä, jotka on mallinnettu aikaisemmissa toistoissa kuolleiden hahmojen mukaan. Muut Roguelikes kuten Omega ja Muinaiset mysteerialueet lisäsivät omia innovaatioitaan - edistyneempää grafiikkaa, ei-taistelualueita, todellisia tarinan linjoja - säilyttäen silti niiden pohjimmainen Roguelike-hohto.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls ja paljon muuta

Roguelikes ovat aina olleet vähän markkinarakoja ja houkuttelevat pelaajia, jotka ovat valmiita priorisoimaan pelattavuutta grafiikan sijaan ja nauramaan kovasti rakennettujen hahmojensa menettämiselle yhdelle huonolle onnelle. Siitä huolimatta monet AAA-videopelien kehittäjät ovat lainanneet ominaisuuksia Roguelike-alalajista lisätäkseen ripauksen spontaanisuutta ja uusintakykyä peliinsä, mikä johtaa alalajiin Rogueliteiksi kutsuttuja roolipelejä.

Blizzard Entertainmentin myydyin Diablo hack'n'slash RPG-franchise sisältää satunnaisia ​​ryöstö- ja luolastoja ja samalla yksinkertaistaa Roguelike-kaavaa reaaliaikainen taistelu, intuitiivinen käyttöliittymä ja maukas tarina sodasta taivaan ja taivaan voimien välillä Helvetti. Kuoleman mekaniikka Pimeät sielut ja muut "Soulslikes" uhkaavat pelaajia pysyvällä kertyneen kokemuksen menetyksellä Bloodbornen Chalice Dungeons -ominaisuuden avulla pelaajat voivat luoda ja jakaa omia satunnaistettuja labyrinttejä verkossa. Ja sitten on Minecraft, julkaistiin vuonna 2011, ja siinä käytetään edelläkävijää menettelytapoja Rogue luoda kokonaisia ​​"Voxel"-maailmoja kuutioista, joista jokainen tuuma voidaan louhia ja käyttää näyttävien rakenteiden luomiseen.

Uudet Roguelikes: Dwarf Fortress, FTL, Caves of Qud ja Hades

Nykyaikaisessa peliteollisuudessa on mahdotonta julkaista peli, jossa on karkea ASCII-grafiikka tai kuolemamekaniikka, joka pakottaa pelaajat aloittamaan alusta alusta... ja silti jotkut kriitikoiden ylistämät viime vuosina julkaistut indie-pelit ovat täysin täynnä Konnimaista estetiikkaa, joka vetoaa sekä haasteen etsijiin että ihmisiin, jotka ovat iloisia saadessaan elää voiton ja voiton rajalla. katastrofi. Kääpiön linnoitus, esimerkiksi, vie perinteisten Roguelilaisten proseduaalisesti luodut maailmat loogiseen päätökseensä simuloimalla pelaajilleen kokonaista fantasiamaailmaa. Jokainen pelimaailma, joka on luotu aikana a Kääpiön linnoitus istunnolla on oma ekologia, maantiede, taistelujärjestelmä, jossa pelaajat voivat kohdistaa yksittäisiin ruumiinosiin, ja kääpiöiden sivilisaatioita, joilla on yksilöllisiä, joskin usein neuroottisia persoonallisuuksia.

Qudin luolat, julkaistiin vuonna 2015, ja siinä on monimutkainen taistelujärjestelmä ja maailma melkein yhtä monimutkainen kuin Kääpiön linnoitus, vaikkakin sellainen, jossa on post-apokalyptinen tiede-fantasia ja kyky antaa pelaajahahmoille outoja mutaatioita. FTL: Faster Than Light on sci-fi-roistomainen peli, joka sijoittuu galaksia valloittavaa laivastoa pakenevalle tähtialukselle, peli, joka muistuttaa jollain tapaa vuoden 1971 Star Trek proto-roguelike. Lopuksi "Jumalan kaltainen" RPG Hadessiinä on muuttuvia hirviöiden täyttämiä sokkeloita ja kuolemamekaniikka, joka pakottaa pelaajat aloittamaan alusta joka kerta kun he kuolevat. Toisin kuin useimmat Roguelikes, Hades antaa pelaajien päivittää hahmoaan ja sekoittaa kuormituksiaan juoksujen välillä, samalla kun he hoitavat kuolemaa ei rangaistuksena, vaan hengähdystauona, jonka avulla pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa sivuhahmojen kanssa ja viedä tarinaa eteenpäin.

Lähde: Ars Technica

90 päivän sulhanen: Geoffreyn poika kääntyy fanien puoleen saadakseen apua syyllisen tuomion jälkeen

Kirjailijasta