La mort et la renaissance des jeux solo

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Grâce à la scène indépendante, même la vieille école a retrouvé un nouveau souffle. Les RPG informatiques traditionnels comme Planescape: Tourment et La porte de Baldur ont connu une résurgence à travers des successeurs spirituels, comme des jeux comme Tourment: Les marées de Numenera et piliers de l'Eternité décoller - dans Piliers cas se tournant même vers le financement participatif pour aider à montrer à quel point il existe un soutien pour une expérience en solo.

Cependant, le marché indépendant a revitalisé plus que ce genre spécifique. En particulier, les jeux d'horreur ont été ramenés d'entre les morts par l'industrie des jeux indépendants. Des jeux comme Amnesia: La descente sombre et Cinq nuits chez Freddy sont devenus les chouchous de la scène YouTube Let's play, amenant avec eux des hordes de fans tandis que l'industrie AAA cherchait des moyens d'adoucir l'horreur de séries comme Resident Evil et Espace mort avec plus de tropes d'action-aventure afin d'attirer un plus grand public.

L'un des résultats de cela a été que les anciens développeurs AAA se sont éloignés de l'industrie du jeu grand public. Red Barrels, un studio créé par d'anciens développeurs d'Ubisoft et d'EA, formé et publié Survivre à, l'un des jeux d'horreur les plus effrayants et les moins désolés de ces dernières années. Même certaines des plus anciennes sociétés de jeux se sont assises et ont également pris note - Resident Evil 7était aussi loin que possible du lent déclin de la franchise dans l'aventure campy, avec une expérience tendue et isolante qui a pris beaucoup plus de choses comme Amnésie que des jeux d'horreur de survie d'autrefois.

C'était un autre jeu de 2017 qui pointait peut-être vers l'avenir du jeu linéaire à un joueur, cependant. La théorie des ninjas Hellblade: le sacrifice de Senua a apporté quelque chose d'entièrement nouveau à la scène du jeu: un jeu produit de manière indépendante avec une qualité de conception AAA. À la surface, Lame infernale Cela ressemblait simplement à une expérience AAA, en particulier d'un point de vue visuel, mais Ninja Theory a pris un énorme pari sur le jeu en tant qu'entreprise publiée de manière indépendante.

Le pari est gagné. Le développeur a été libéré des limites d'un éditeur impliqué et a ainsi pu créer un jeu pur d'un point de vue thématique. Lame infernale était stimulant, profond et dangereux, et ceux qui l'ont joué l'ont adoré. Un succès critique, le titre a maintenant réalisé des bénéfices, avec de nouvelles ventes attendues à mesure que le bouche à oreille se répand. En tant que tel, il ne serait pas surprenant de voir de nombreux autres développeurs brûlés par d'énormes éditeurs s'intéresser de près à la façon dont Ninja Theory a réussi cet exploit.

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Il fournit également une sorte de bouée de sauvetage si l'impensable devait se produire, et les jeux grand public s'éloignent de l'expérience de narration linéaire. Cependant, il semble peu probable qu'un seul joueur soit mort, même dans les plus grandes entreprises, même si les jeux multijoueurs peuvent rapporter beaucoup d'argent. C'est parce que le simple fait de créer un jeu multijoueur n'est pas une recette pour réussir. L'industrie AAA est repérée avec les naufrages de jeux multijoueurs infructueux: ces jeux avec des idées au-delà de ce qui était capable à l'époque, ou ceux qui n'ont pas réussi à tirer parti de la popularité des autres multijoueurs les tendances.

À l'heure actuelle, destin et Surveillance sont présentés comme des exemples « parfaits » de l'avenir du jeu d'un point de vue commercial, divers éditeurs tentant d'imiter ces styles de jeu ou modèles financiers. Cependant, capturer cet éclair dans une bouteille s'avère une perspective plus difficile que certains auraient pu s'y attendre.

Prenez, par exemple, La division de Tom Clancy. Le titre a connu des succès commerciaux précoces, le jeu battant le jeu de tir MMO de Bungie en tant que plus grand nouveau lancement IP. Cependant, il ne fallut pas longtemps avant que le titre ne rencontre des problèmes, le jeu ne parvenant pas à conserver une quelconque longévité lorsqu'il s'agissait de jouer en continu. En trois mois, la base de joueurs avait chuté de 94% et le titre n'a jamais vraiment récupéré ou suivi le rythme des plus gros frappeurs en multijoueur.

Surveillance s'est également avéré être un jeu difficile à concurrencer. Guerrier-né est un tireur de héros de Frontières développeur Gearbox Software, qui est sorti juste avant Surveillance en mai 2016. Cependant, il n'y a eu qu'un seul vainqueur dans la course entre les deux, et Guerrier-né est désormais géré par un équipage réduit, sans aucune autre mise à jour attendue pour le jeu.

Même certains studios et développeurs avec un pedigree fantastique pour le multijoueur n'ont pas de succès infaillibles lorsqu'ils passent à d'autres projets. Un tel exemple est Évoluer, un jeu de tir asymétrique des anciens développeurs du titre coopératif de zombies bien-aimé Laissé pour mort, qui a connu une période bêta extrêmement réussie et un lancement décent avant de constater une baisse spectaculaire du nombre d'utilisateurs simultanés, qui n'a été stabilisée qu'en passant à un modèle de jeu gratuit. Pendant ce temps, Armement de guerre créateur Cliff Bleszinki's Briseurs de Loi peut avoir de bonnes critiques, mais sa base de joueurs lamentable est certainement une source de préoccupation.

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Tout simplement, une partie multijoueur n'est pas moins risquée qu'une partie solo. Pour chaque Champs de bataille de PlayerUnknown, il y a un APB: Bulletin de tous les points ou Défi. Pour chaque League of Legends, il y a un Porte de l'aube: Le MOBA raté d'EA qui n'a même pas réussi à sortir des tests bêta. Il n'y a pas de succès garanti dans les jeux vidéo, et le multijoueur est tout aussi vulnérable que le solo d'un point de vue financier.

Au lieu de cela, il est probable qu'il y ait toujours une place pour les expériences linéaires à un seul joueur sur le marché. Au cours des dernières années seulement, la scène indépendante et la scène AAA ont créé ensemble certains des jeux les plus passionnants de tous les temps, de Lame infernale et Sous-titre jusqu'à Transmis par le sang et Inexploré 4. Si vous avez supprimé ces jeux, ainsi que d'autres titres narratifs tels que Piquet d'incendie et Tacoma, le paysage du jeu serait très différent.

Il y a aussi quelque chose que les jeux solo peuvent fournir que le multijoueur ne pourra jamais faire: un niveau d'évasion totale. Les jeux multijoueurs peuvent devenir passionnants, bien sûr, mais il est difficile de se perdre de la même manière qu'une aventure solo. Le multijoueur, en particulier le MMO, donne aux utilisateurs une feuille à cocher à remplir et une relation de codépendance immédiate avec d'autres êtres humains. Le solo, en revanche, offre quelque chose de plus profond et de beaucoup plus impénétrable - des relations avec des personnages totalement inconnus et donc très différents des autres joueurs.

C'est ce genre d'interaction qui peut être la raison pour laquelle les jeux solo ne disparaissent jamais vraiment. Ils offrent aux créateurs une opportunité unique de raconter une histoire qui n'est disponible sur aucun autre support, et donnent aux joueurs la possibilité d'explorer un cadre loin des expériences de toute autre personne. Il y a une permanence à la solitude du jeu solo, et cela ne peut pas être surestimé, peu importe à quel point les chefs de l'industrie semblent être en désaccord. Et, tant que les gens continueront à y jouer, ce changement permanent par rapport au mode solo sera tenu à distance.

Suite: Les meilleurs et les pires jeux vidéo de 2017, classés

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