Splatoon 2: La meilleure (et la pire) chose à propos de chaque mode de combat

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Le jeu de tir populaire de Nintendo Splatoon 2 est, comme de nombreuses expériences multijoueurs en équipe sur le marché, un jeu de hauts et de bas. Pour chaque match où une équipe parvient à remporter une victoire de retour en prolongation, il y en a un autre où toute sa défense a été écrasée dans les premières secondes du tour. Infliger cela à un adversaire, c'est bien, mais en être le destinataire est difficile.

Splatoon est aussi un jeu qui offre beaucoup de variété en ce qui concerne ses modes de combat multijoueurs classés et non classés, ce qui signifie que les expériences de douce victoire et de défaite amère peuvent varier énormément selon le mode disponible à un temps donné.

10 Turf War, Best: Pratique d'armes sans stress

Comme Splatoonle seul mode de combat multijoueur non classé, Turf War est souvent le terrain de prédilection pour les joueurs qui cherchent à se diversifier dans différentes classes d'armes, ou ceux qui cherchent simplement à gagner des points d'expérience pour leurs capacités.

Turf War représente également la base de Splatoonla philosophie de conception de, et même si les autres modes de jeu ne consistent pas littéralement à contrôler le plus de terrain possible pour gagner, le contrôle au sol est toujours un mécanisme essentiel. Cela signifie que jouer à Turf War est un excellent moyen de se familiariser avec la façon dont une arme interagit avec son environnement, ainsi qu'avec les autres joueurs.

9 La guerre des territoires, la pire: seule la dernière minute compte vraiment

De manière générale, Turf War est le moins concentré de tous les modes de combat multijoueurs Splatoon a à offrir. Dans les batailles classées, le va-et-vient du jeu se concentre autour d'un objectif fixe, et par conséquent, les équipes ont tendance à être plus coordonnées et les combats sont plus décisifs.

Sans objectif fixe pour concentrer l'action, les joueurs de Turf War sont libres de se promener et de peindre le gazon n'importe où. ils veulent, ce qui fait que certaines zones de la carte vont et viennent entre les équipes des dizaines de fois dans un Jeu. Souvent, on a l'impression que le résultat de Turf War est décidé par quelle équipe peut couvrir autant de terrain dans les 60 dernières secondes, plutôt que par la façon dont elle a contrôlé le territoire tout au long du match.

8 Splat Zones, le meilleur: du plaisir pour chaque arme

Tandis que Splatoonles autres modes de jeu sont certainement tous très amusants, ils peuvent parfois être plus ou moins avantageux pour certaines classes d'armes. Par exemple, les blasters sont spectaculaires pour dégager les joueurs d'un point fixe mais moins efficaces à encrer le gazon, ce qui signifie qu'ils sont plus adaptés à des modes comme Tower Control qu'ils ne le sont à Turf Guerre.

Splat Zones, en revanche, est apprécié en partie parce qu'il offre un créneau stratégique fort pour la plupart des armes du jeu: les pinceaux. et les rouleaux peuvent tirer de gros flancs, les tireurs peuvent se battre sur le point, et les chargeurs peuvent rester en arrière pour marquer des choix en avançant ennemis.

7 Splat Zones, le pire: le joueur de chargeur ennemi à 16 éclaboussures

Chargeurs, Splatoonla version d'un fusil de sniper, sont une classe d'armes polarisantes en raison de leur niveau de compétence exceptionnellement élevé: entre les mains d'un joueur non qualifié, ils sont essentiellement inutiles, mais quand quelqu'un avec des dizaines d'heures de pratique cible dans le la gamme d'essai met la main sur l'une de ces armes, ils peuvent supprimer leurs adversaires simplement en jetant un coup d'œil dans leur général direction.

Cela peut être particulièrement effrayant dans les zones Splat, où maintenir un point fixe à distance pour éliminer les joueurs qui approchent est une stratégie populaire. Un bon joueur de chargeur sur une carte avantageuse comme Moray Towers peut apparemment verrouiller l'ensemble du champ de bataille; rendant impossible le montage d'une poussée réussie.

6 Rainmaker, Meilleur: Dunking The Rainmaker

Il y a peu de moments dans Splatoon qui sont aussi décisifs et exaltants que de tenir le faiseur de pluie, de voir un chemin vers le but, de nager et de le tremper pour clore le match. Qu'il s'agisse d'échapper habilement aux tirs ennemis ou de l'aide d'un coéquipier, il est toujours excitant de remporter personnellement la victoire.

Les dernières secondes d'un jeu de faiseur de pluie peuvent donner l'impression un microcosme de ce qui fait Splatoon super; une équipe bien coordonnée qui se fraye un chemin vers le but est génial, mais en même temps, un joueur perce les lignes ennemies seules pour dunk le faiseur de pluie est un test intense du positionnement et du mouvement qui sont au cœur de les Splatoon vivre.

5 Rainmaker, le pire: perdre en 20 secondes

L'énoncé même de l'expression « nettoyage de l'équipe dans la première minute » est sûr de rendre n'importe quel chevronné Splatoon l'estomac du joueur tombe, car ils savent tous que perdre un combat d'équipe précoce dans Rainmaker laisse la porte grande ouverte à l'équipe ennemie pour se précipiter vers le but pour une victoire rapide.

Il peut être extrêmement difficile de renverser la dynamique dans ce genre de situation aussi; au début, les joueurs sont moins susceptibles d'avoir leurs spéciaux disponibles, ce qui signifie que l'équipe en défense n'aura probablement pas accès à des outils défensifs puissants pour arrêter la poussée. Bien sûr, cela fait du bien de gagner de cette manière, mais être celui qui reçoit fait vraiment mal.

4 Clam Blitz, le meilleur: marquer un but furtif

Dans la file d'attente solo Clam Blitz, il peut être difficile de coordonner les jeux impressionnants que le mode facilite pendant le jeu de haut niveau, en particulier lorsque les coéquipiers oublient de passer des palourdes ou ignorez le plaidoyer constant "This Way!" Compte tenu de cela, se faufiler derrière les lignes ennemies juste avant d'obtenir une super palourde est l'une des tactiques les plus fiables pour marquer des points.

C'est aussi une bonne sensation. Tremper avec succès une palourde dans le panier ennemi sans que personne ne la voit venir fait Splatoon se sentir comme le titre furtif le plus impressionnant du Switch, et la récompense est encore plus douce lorsque les alliés sont capables de capitaliser sur la confusion pour continuer à marquer.

3 Clam Blitz, le pire: regarder les joueurs rater les lancers

Il n'y a probablement rien de pire que d'aider un coéquipier avec une super palourde à se frayer un chemin à travers les lignes ennemies, de le voir aligner le lancer parfait dans le but, puis de le regarder rater. Dans les précieuses secondes qu'il faut pour récupérer la palourde, l'ennemi a peut-être déjà commencé à monter une contre-attaque.

Clam Blitz est unique car, contrairement à d'autres modes basés sur des objectifs où tout ce qu'un joueur a à faire est de se tenir physiquement sur un point, il y a beaucoup de place à l'erreur lorsqu'il s'agit de marquer des points lui-même. Même s'il est assez facile de lancer une palourde avec précision, il y aura inévitablement des erreurs, et lorsqu'un seul but est tout ce qui se dresse entre une équipe et la victoire, cela peut être particulièrement décourageant.

2 Contrôle de la tour, le meilleur: quand les coéquipiers sautent vers la tour

Un sentiment familier dans Splatoon 2 se présente comme le dernier joueur de la tour, se battant pour rester en vie en attendant l'arrivée des renforts et pour continuer à pousser. L'un des éléments les plus appréciés dans ce genre de situation est le ping familier de l'indicateur de super saut, signalant que l'aide est en route.

Les coéquipiers qui viennent appuyer une poussée font que Tower Control ressemble vraiment à une expérience d'équipe, surtout quand plus de corps sur la tour peut être le facteur décisif entre une poussée réussie ou échouer. Être à l'opposé de l'expérience est également formidable: sauter vers la tour pour soulager les le dernier coéquipier restant donne aux joueurs l'impression qu'ils sont la cavalerie qui vient pour changer les choses environ.

1 Tour de contrôle, pire: Sting Ray

Certaines actions spéciales déployées défensivement peuvent rapidement signifier la mort même pour la poussée la plus bien exécutée dans Tower Control. Il n'y a certainement personne de spécial qu'un joueur attaquant veut à voir jeté à la tour, mais celui qui inspire peut-être le plus de peur est le redoutable Sting Ray.

Entre les mains d'un utilisateur compétent, le Sting Ray peut forcer toute une équipe à quitter la tour, arrêtant immédiatement une attaque. Cela peut être particulièrement frustrant dans les matchs avec des avances étroites ou ceux qui se prolongent. Quand tout se résume à une poussée décisive, entendre le bruit de démarrage d'un Sting Ray est un signal infaillible que le jeu ne se terminera pas bien.

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