Entretien avec Olija: Thomas Olsson

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Révélé dans le cadre de la vitrine estivale de Devolver Digital, olija est un curieux mélange entre une narration de mauvaise humeur et des combats rapides. Inspiré par les jeux passés sur les cape et l'épée et la présentation cinématographique 2D comme celle présentée dans Hors de ce monde, c'est l'un des jeux les plus uniques à sortir de l'éditeur depuis un certain temps.

olija est le deuxième jeu développé par Thomas Olsson après le jeu auto-édité de 2017 Barre oblique inverse. Olsson travaille également avec Skeleton Crew Studio, une équipe basée à Kyoto, au Japon, qui travaille sur des expériences de réalité virtuelle et d'autres projets.

Screen Rant a eu la chance de parler avec Thomas Olsson du projet, d'où viennent ses inspirations et de la façon dont le jeu a évolué d'un début très différent à l'endroit où il se trouve maintenant.

Tout d'abord, le nom du jeu. olija.

Ouais, tout le monde le dit mal, tout le monde a sa propre façon folle de le dire.

Il apparaît dans le dialogue vers la fin de la démo. Pour la plupart, tous les personnages du jeu parlent avec ce type de langage très unique. D'où vient cela?

Disons que c'est du charabia amélioré, une langue totalement inventée avec un avec quelques mots occasionnels qui ont un sens comme des noms. Ainsi par exemple, si quelqu'un parle d'un personnage ou prononce le nom d'un personnage, j'utilise une phrase car le nom des personnages est sauvegardé mais le reste est inventé.

Si tel est le cas, cela semblait assez convaincant. C'était une partie intéressante de la démo pour moi, à côté des graphismes. La façon dont je le décrirais d'emblée est qu'il ressemble à un jeu AAA Game Boy Color. Tout semble vague à première vue, mais vous comprenez tout au fur et à mesure.

Droit. Votre imagination comble les lacunes. C'est vraiment le but de ce style de visuels.

Avec certitude. Et une fois que vous obtenez la lance, le combat est rapide, plus rapide que ce à quoi vous vous attendez de ce genre de visuels. D'où viennent les inspirations pour ce genre de combat ?

Honnêtement, c'est assez aléatoire. Il y a certaines choses que j'aime vraiment dans les compétences de jeu et le combat, mais je pense que j'ai généralement du mal à sacrifier la sensation de bien-être pour l'équilibre. je pense olija sacrifie cet équilibre serré pour quelque chose qui fait du bien en général. Il s'agit de cet équilibre serré lorsque vous vous battez. Même si j'aurais aimé que ce soit différent, j'ai suivi mes tripes.

Ce que j'aime dans les jeux, c'est une sensation de bien-être où vous faites des combos et enchaînez des attaques réussies ensemble. Tout est au service de ce sentiment.

Lorsque vous démarrez la démo pour la première fois, cela ressemble à quelque chose dans la veine de Hors de ce monde avec une atmosphère très maussade. Le jeu ne vous dit pas vraiment quoi faire au début et le combat rapide sort vraiment de nulle part.

C'est drôle, parce que quand j'ai commencé à travailler sur le jeu, j'espérais faire quelque chose de beaucoup plus narratif. Encore une fois, je me suis éloigné de mon idée originale et je me suis retrouvé avec un jeu d'action beaucoup plus simple. Je suppose que c'est l'écart que l'on peut parfois ressentir.

Dans ce cas, combien d'histoire s'est-elle retrouvée dans le jeu? Il y a au moins un moment que vous observez dans la démo, est-ce que les choses se passent comme ça ?

Il n'y a plus d'histoire, de moment scénarisé. C'est une histoire assez vague. Je ne me considère pas comme un écrivain, je n'ai jamais rien écrit correctement avant cela. C'est une histoire très instinctive, elle n'a pas une structure très forte, du moins à mon avis. La plupart de ces types de jeux utilisent des moments comme celui-ci au service de la sensation de jeu.

Pour en revenir au combat, il y a un harpon comme outil principal, puis une arbalète et une épée comme attaques secondaires. À combien de types d'armes les joueurs peuvent-ils s'attendre dans le jeu complet ?

Le harpon reste l'arme principale à tout moment. Après cela, à côté de ce que vous avez mentionné, il y a deux autres armes secondaires. L'un est à distance et l'autre est une épée étrange avec des pouvoirs similaires au harpon.

Bien sûr, nous n'avons pas mentionné cela. Le harpon vous permet de vraiment voler à travers l'écran. À quel point la plate-forme devient-elle compliquée si vous disposez de ces types de mécanismes ?

Je ne pense pas que cela devienne si compliqué. Certaines personnes ont du mal avec ça, mais la plupart des gens qui ont une certaine expérience des jeux de plateforme l'ont fait sans problème. C'est intéressant, j'ai essayé de faire des niveaux très compliqués mais le jeu le système de jeu ne supportait pas vraiment ça. Ce n'est pas comme Céleste, rien de semblable. Certains passages demandent un bon timing, mais je pense que c'est assez accessible en général.

Pour finir, la page Steam parle de la fabrication de chapeaux magiques. J'aimerais savoir de quoi il s'agit.

Vous pouvez fabriquer des chapeaux en rassemblant un tas de petits composants que vous trouvez en explorant. Certains d'entre eux sont des chapeaux magiques qui ont un passif ou puissances actives. Ces chapeaux sont en quelque sorte conçus pour être expérimentés, ils ont des pouvoirs comme voler la vie ou des trucs plus étranges. Certains chapeaux vous permettent de faire tourner votre harpon et de trancher les ennemis. Ce sont des pouvoirs assez simples, mais ils sont censés correspondre au style de jeu que vous aimez.

Ça a l'air amusant! J'ai hâte d'en goûter plus plus tard cette année. Merci pour votre temps!

olijavise une sortie PC courant 2020.

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