Jedi Fallen Order est très similaire à Sekiro, selon Respawn

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Star Wars Jedi: Ordre déchu s'inspire de son combat d'une source improbable, son concepteur de combat principal qualifiant le jeu de "très similaire" à Sekiro: Shadows Die Twice. Les jeux première vidéo à l'E3 n'a pas trop révélé la sensation de combat dans le jeu, mais les comparaisons avec le titre le plus récent de From Software ont commencé à apparaître après rapports de sa démo à huis clos, et cette déclaration de Respawn confirme que ce n'est pas une coïncidence.

Une grande partie de la conversation sur Sekiro s'est concentré sur sa difficulté, typique des jeux From Software. Cela a même déclenché une débat sur l'accessibilité impliquant des joueurs, des critiques et des développeurs de jeux pour savoir si le jeu excluait complètement les personnes handicapées. Cependant, son combat présentait également certaines caractéristiques qui le rendaient un peu moins punitif que les jeux précédents du studio. En particulier, il a supprimé la longue Âmes sombres pilier d'une barre d'endurance, qui limite le nombre d'actions que les joueurs peuvent effectuer avant de devoir s'arrêter et reprendre leur souffle. Dans

Sekiro, les joueurs pouvaient couper, bloquer ou sauter autant qu'ils le voulaient sans se soucier de l'endurance.

C'est l'élément qui Jedi: Ordre déchuLes développeurs de 's ont évidemment trouvé inspirant, et même "réconfortant", selon Jason de Heras, le concepteur de combat en chef du jeu. WCCFTech fait état d'un entretien avec Magazine de bord où de Heras a expliqué comment ils ont trouvé la liberté qui Sekiro a donné aux joueurs en supprimant la barre d'endurance inspirante.

"Ils vous laissent attaquer, ils vous laissent rouler, ils font tout cela gratuitement - et ensuite l'IA vous dira si vous faites la bonne chose. Cela nous a juste confirmé que vous n'êtes pas obligé de limiter tout ce que fait le joueur; laissez-les avoir un peu plus d'agence, puis laissez l'IA leur donner une tape sur le poignet ou un coup de poing au visage."

De Heras a ensuite qualifié ce système de "très similaire" à celui pour lequel Respawn Entertainment était en train de concevoir. Jedi: Ordre déchu. Dans la même interview, le directeur du jeu, Stig Asmussen, a exprimé son appréciation pour les jeux de From Software, remontant avant même que le studio ne commence à gagner de l'audience avec Âmes de démon. Asmussen a appelé Champ du Roi II, sorti en 1995, l'un de ses jeux préférés. Selon Asmussen, cependant, Respawn n'essaie pas d'imiter un élément particulier des jeux de From Software, mais essaie plutôt d'apprendre des différentes façons dont les jouer est amusant.

Beaucoup de jeux ont essayé d'imiter ce qui fait Âmes sombres spécial, mais aucun n'a été à la hauteur de son inspiration. Les plus réussis d'entre eux essaient de tirer des leçons de la conception de jeu unique de From Software sans copier purement et simplement aucun aspect particulier. Avec le massif succès de Sekiro, il était inévitable que les développeurs commencent à l'aborder de la même manière qu'ils l'avaient envisagé Âmes sombres pour l'inspiration au cours des dernières années, et il est encourageant de voir qu'un studio aussi accompli que Respawn y apporte sa propre touche pour Star Wars Jedi: Ordre déchu.

Source: Edge Magazine (via WCcftech)

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