Ce qu'Elden Ring peut apprendre de la conception de niveau de Sekiro

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FromSoftware à venir Anneau ancien semble revenir au personnage construit une variété de pré-développeursSekiro Jeux. Même si Sekiro: Shadows Die Twice est un brutalement difficile chef-d'œuvre, il a tendance à être une expérience très simplifiée, obligeant les joueurs à s'engager avec son système de parade rythmique. Alors qu'il est bon que Anneau ancien s'éloigne de ce système de combat pour son gameplay en monde ouvert, il y a quelques éléments de conception que FromSoftware devrait reprendre de son dernier titre.

Sekiro apporté une verticalité et une mobilité inégalées au Âmes sous-genre. La vitesse de combat et de mouvement est similaire à celle de Transmis par le sang, mais SekiroLe grappin de permet aux joueurs de traquer leur proie depuis les toits et d'explorer les niveaux de conception complexe de FromSoftware d'une nouvelle manière. FromSoftware fait rarement un pas en arrière, il est donc difficile d'imaginer le studio annuler les leçons de conception qu'il a apprises de Sekiro

, mais il est également difficile de voir comment Anneau ancien peut mettre en œuvre une telle mobilité verticale lorsqu'il est la rumeur dit qu'il s'agit d'un traditionnel Âmes sombres style de jeu.

Certainement le grappin de haut vol et défiant la physique de Sekiro ne se sentirait pas à sa place avec des personnages vêtus d'une armure de plaques, mais le récemment divulgué Anneau ancien bande annonce suggère SekiroLa mécanique furtive de sera reprise. La furtivité dans Anneau ancien tomberait à plat par rapport à Sekiro si les joueurs sont limités à rôder dans les buissons. Espérons que le level design pour Anneau ancien prendra en compte ce problème afin de faire des constructions furtives une stratégie viable.

Comment FromSoftware pourrait promouvoir le gameplay vertical dans Elden Ring

Le moyen le plus simple de FromSoftware pourrait permettre la mobilité verticale dans Anneau ancien serait probablement un simple mécanicien d'escalade. Âmes de démon permet aux joueurs de sauter par-dessus des murs à hauteur de taille, mais le mécanisme est rarement utilisé et n'est pas universel; il n'est disponible que dans des endroits spécifiques. Le gameplay en monde ouvert de Anneau ancien nécessiterait une action d'escalade plus robuste - une action qui pourrait être utilisée plus fréquemment et sans discernement. Cela pouvait être lié à un certain attribut, comme la dextérité, et seuls les personnages les plus athlétiques pouvaient se hisser sur un rebord au-dessus de leur tête.

Les mouvements spécifiques à une classe ouvrent une multitude d'opportunités pour de nouvelles mécaniques de traversée. Les utilisateurs de Magic pourraient apprendre un sort qui les propulse vers le haut, ou un sort de clignotement a-la Déshonoré qui permettrait à un joueur de se téléporter sur une courte distance. Les personnages portant une armure plus légère pourraient avoir un meilleur saut, leur permettant de sauter par-dessus de petits espaces ou de sauter pour attraper un rebord.

Anneau ancien, avec une certaine l'aide de George R.R. Martin,est la première tentative de FromSoftware pour créer un monde vraiment ouvert, et la traversée sera un élément clé de la qualité de sa lecture. Sekiro était unique dans sa verticalité lorsqu'il s'agissait de Âmes gameplay, il serait donc dommage que certains de ces éléments de conception ne soient pas intégrés Anneau ancien, même s'il sera certainement difficile à mettre en œuvre avec la variété de builds que le jeu est censé avoir.

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