Les jeux vidéo ont besoin d'une moralité plus complexe

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Avec l'essor des jeux en monde ouvert, l'accent a de plus en plus été mis sur les choix moraux et le fait que les joueurs créent leur propre expérience. Certains des jeux les plus populaires de la dernière décennie ont été lourds de choix moraux; Effet de masse, Le sorceleur 3, The Walking Dead de Telltale, Fallout 3, et plus.

Le choix moral a été un énorme pas en avant pour les jeux, mais au fil du temps, ils sont devenus stéréotypés. Trop souvent, la moralité semble par cœur et forcée dans les jeux, bien que certains le fassent mieux que d'autres.

Pour que les systèmes moraux progressent dans les jeux vidéo, ils doivent devenir plus complexes et les jeux doivent abandonner la façon dont ils divisent le contenu en chemins moraux spécifiques.

Les jeux doivent rendre chaque chemin moral tout aussi important

Généralement, dans les jeux avec des choix moraux, les joueurs se voient proposer des options bonnes ou mauvaises, ou quelque chose le long de ces itérations, telles que les options Paragon et Renegade de

Effet de masse. Le concepteur cinématographique de Effet de masse, John Ebenger, récemment partagé que 90 pour cent des joueurs ont choisi l'option Paragon dans le Effet de masse Jeux. Bien que cela puisse sembler surprenant au départ, les jeux ont toujours favorisé le bon choix, et cela a du sens.

Dans les histoires, le public veut toujours voir les bons l'emporter, et les jeux vidéo reflètent généralement cela en rendant la "bonne" option la plus facile. Choisir une bonne option a généralement moins de conséquences, car les personnages du joueur sauvent la situation et essaient d'aider tout le monde. La plupart des joueurs choisissent généralement par défaut la bonne option et reviennent plus tard pour voir l'option mauvaise. Un autre problème qui aggrave le problème est que les jeux n'indiquent pas toujours clairement ce que l'action « maléfique » fera. Par exemple, une action Parangon dans Effet de masse aura toujours un effet positif, mais une option Renegade pourrait entraîner de nombreuses choses, que ce soit aussi simple que d'insulter quelqu'un ou de frapper un journaliste au visage. On ne sait tout simplement pas quelles seront les conséquences.

Un problème plus important est peut-être le simple fait que les jeux séparent les décisions en ces deux idées opposées. Il y a une idée croissante que les jeux doivent représenter la moralité sous forme de nuances de gris, plutôt que de noir et blanc. Des titres comme Le sorceleur 3 poursuivre cet effort en essayant de faire en sorte que chaque conflit n'ait pas de bonne ou de mauvaise réponse, ainsi que des conséquences, mais trop souvent la voie neutre est ignorée. Même avec plusieurs options morales, les jeux récompensent généralement les joueurs pour être bons ou mauvais. Prendre infâme par exemple, car faire des choix moraux vous récompense avec un bon ou un mauvais karma, qui à son tour débloque de nouvelles capacités et de nouveaux pouvoirs. Le problème ici est que de grands pouvoirs sont enfermés pour les joueurs de chaque côté, ce qui bloque le gameplay en fonction de vos choix moraux.

Les jeux vidéo doivent faire plus d'efforts pour que tout choix compte pour les joueurs, et s'ils décident d'aller et venir entre le bien et le mal, cela devrait être représenté, pas découragé. Les choses sont rarement en noir et blanc, et pour que les jeux représentent cela correctement, il doit y avoir une incitation à tous les niveaux, que le joueur veuille être bon, mauvais ou quelque chose entre les deux.

Les décisions dans les jeux n'ont pas toujours besoin d'être dramatiques

Les choix moraux peuvent façonner le paysage des mondes du jeu, même tuer des personnages ou des races entières. Pourtant, les choix n'ont pas toujours besoin d'être aussi dramatiques ou bouleversants. La caractérisation est importante pour prendre d'énormes décisions, mais les petites décisions quotidiennes ont souvent un impact plus important sur l'étoffement des personnages.

Une série qui excelle dans ce domaine est La vie est étrange, qui se compose d'une série de décisions difficiles, grandes et petites. Par exemple, dans le premier épisode de La vie est étrange 2, les joueurs doivent décider s'ils vont demander au personnage principal, Sean, de voler une barre chocolatée par une fenêtre ouverte, pour la donner à son frère affamé Daniel. C'est une petite décision qui peut avoir des effets durables, en particulier sur la façon dont la propre moralité de Daniel se développe et sur la façon dont il voit son frère. Plus important encore, cela aide à former l'opinion d'un joueur sur le type de personnage qu'est Sean, mais cela peut aller dans les deux sens. Sean peut être considéré comme un frère attentionné essayant d'aider son frère affamé, ou un protagoniste égoïste ne cherchant que son intérêt.

Les jeux vidéo n'ont pas toujours besoin d'avoir des enjeux élevés pour leurs décisions. Même des jeux comme Effet de masse ou Grand Theft Auto pourrait bénéficier de la mise en œuvre de choix plus petits qui n'ont d'importance que pour la personnalité d'un personnage ou la conception qu'en a un joueur.

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