Interview de Jamie Leighton et Nestor Gomez: programme spatial Kerbal

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Private Division, un éditeur de jeux et filiale de Take-Two Interactive, a récemment annoncé que Programme spatial Kerbal – Édition améliorée, déjà disponible sur PS4 et Xbox One, fera le grand saut Playstation 5 et Xbox Series X|S. Les ports utiliseront le matériel et la mémoire de pointe de ces nouvelles consoles pour améliorer les graphismes, la fréquence d'images et l'expérience globale de leur simulateur de programme spatial sandbox classique.

À commémorer Programme spatial Kerbal – Éditions améliorées sortie sur ces nouvelles plateformes cet automne, Screen Rant a contacté Jaime Leighton et Nestor Gomez de Squad, les créateurs de l'original Programme spatial Kerbal. Au cours de leur entretien, ils ont partagé des détails fascinants sur les principales sources d'inspiration pour KSP, les défis de la conception d'un simulateur spatial avec une physique spatiale précise, et pourquoi la Saturn V était une fusée si cool.

Nestor Gomez est le chef de la production chez Squad, la société de médias basée au Mexique où

Programme spatial Kerbal est né. Jaime Leighton est un ancien Programme spatial Kerbal créateur de mods devenu développeur principal indépendant qui travaille actuellement pour Private Division. Les deux sont grands fans de voyages dans l'espace et la science des fusées, un fait qu'ils ont réitéré maintes et maintes fois alors qu'ils posaient des questions sur les idées, les innovations de conception et les rêves qui sont entrés dans Programme spatial Kerbal et ses nombreuses extensions.

Il y a une juxtaposition intéressante de thèmes dans le Programme spatial Kerbal Jeux. D'un côté, vous avez la majesté des vols spatiaux - des vaisseaux spatiaux et des fusées lançant et planant dans un ballet cosmique. Et puis vous avez un désastre burlesque d'un autre côté: des vaisseaux spatiaux se brisent, deviennent incontrôlables entre les mains de pilotes qui paniquent et en font trop. Ce mélange de vols spatiaux et d'accidents slapstick était-il un objectif de conception dès le départ, ou quelque chose qui a émergé naturellement au fur et à mesure que le jeu se réunissait ?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, le créateur du programme spatial Kerbal, en tant que garçon, jouait avec des fusées. Il avait l'habitude d'attacher des figurines en papier d'aluminium aux fusées et de les envoyer, il est donc très clair que c'était l'intention depuis le début. Depuis les tout premiers temps, après avoir compris les choses difficiles, les Kerbals ont été ajoutés au mélange. Mais cela faisait partie de la création originale.

Donc, Programme spatial Kerbal a initialement pris la forme d'un simulateur de fusée miniature ?

Nestor Gomez: Eh bien, c'était sa passion. C'est le moyen le plus simple pour quelqu'un de commencer à interagir avec des fusées ou avec des feux d'artifice transformés en fusées. C'était le début, mais l'intention du jeu était de voyager dans l'espace.

Est-ce pourquoi l'une des pièces de départ est une petite chaise que vous pouvez simplement attacher sur le côté de la fusée? Était-ce une contribution explicite de la part de Felipe inspirée par les figurines en papier d'aluminium qu'il utilisait pour attacher les fusées miniatures de son enfance ?

Nestor Gomez: Je ne me souviens pas qui a proposé cette chaise. Mais comme, dans le jeu, vous vous retrouvez avec toutes sortes d'engins, une chaise commune était nécessaire.

Avec le Programme spatial Kerbal jeux, conçus pour être cohérents avec les lois de la physique, il y a un défi de conception tout à fait unique où vous devez garder la science réelle, mais vous devez également garder le gameplay et l'interface accessible. Lorsque vous avez suivi le processus de développement du premier jeu, quels ont été les défis uniques que vous avez rencontrés en essayant de trouver cet équilibre ?

Nestor Gomez: C'est un équilibre difficile, car traiter de la physique n'est pas facile. Les gens ont besoin d'apprendre beaucoup de nouvelles choses. Mais en même temps, c'est quelque chose que vous pouvez apprendre par essais et erreurs. Nous avons donc essayé d'utiliser cela autant que possible afin que les gens puissent apprendre en faisant, en expérimentant, en échouant et en essayant à nouveau. Cela fait partie de notre boucle principale dans le jeu et de la façon dont nous gérons l'équilibre.

Et aussi, nous n'essayons pas de sous-estimer l'intelligence de nos joueurs. Nous savons que c'est difficile, mais ils peuvent le gérer. Nous leur donnons simplement les outils pour comprendre cela.

Jamie Leighton: C'est un peu un équilibre. Et comme l'a dit Nestor, toute la boucle du jeu et le crochet qui attire beaucoup de gens, c'est que vous essayez et échouez, essayez et échouez. Vous continuez à expérimenter et à apprendre au fur et à mesure. C'est l'une des caractéristiques uniques du jeu qui offre cette expérience d'apprentissage, et les Kerbals maladroits qui échouent encore et encore.

Et puis vous obtenez ce grand sentiment d'accomplissement du jeu - en particulier pour le joueur qui a essayé et échoué à plusieurs reprises, et puis cela fonctionne. Vous obtenez ce sentiment d'accomplissement qui est unique au programme spatial Kerbal.

Mais d'un autre côté, nous avons ajouté de nombreux outils au cours des 10 dernières années qui contribuent à aider le joueur à comprendre certaines des subtilités de la mécanique et de la physique orbitales, etc. Nous réfléchissons à ce que nous pouvons ajouter pour aider le joueur également, et au fil des années, nous l'avons fait.

La stigmatisation de l'échec n'était-elle pas en partie la raison pour laquelle vous avez fait des personnages principaux de mignons petits hommes et femmes verts avec une énorme durabilité ?

Nestor Gomez: Oui. Ce ne serait pas le même jeu si, au lieu de Kerbals, vous aviez des humains là-bas. Ce serait un jeu totalement différent. Avoir les Kerbals là-bas vous permet de vous concentrer sur le fait d'essayer et d'échouer sans trop vous soucier des Kerbals eux-mêmes, car vous savez qu'ils peuvent le supporter.

Cela faisait partie de la conception que ce sont des petits gars coriaces qui peuvent tout gérer. Ils sont très courageux, mais ils peuvent aussi avoir peur. C'est un mélange de caractéristiques très intéressant pour les Kerbals eux-mêmes.

J'ai toujours imaginé que les Kerbals, s'ils sont pressés, peuvent se déshydrater et entrer en hibernation. C'est mon morceau personnel de canon interne pour éviter de gâcher une séquence de lancement ou de coincer accidentellement un Kerbal dans l'espace.

Jamie Leighton: L'une des grandes choses à propos de Kerbals et du programme spatial Kerbal, en ce qui concerne ce qui est canon et ce qui est folklorique, c'est que nous donnons aux joueurs la liberté de décider que pour eux-mêmes. De quoi sont-ils faits? Respirent-ils? Où vivent-ils? Toutes ces questions qui ne cessent d'être posées par la communauté tout le temps, nous n'y répondons pas exprès. Parce que c'est ce que vous voulez qu'il soit.

[Avis de non-responsabilité scientifique : Il existe en fait un animal microscopique réel appelé tardigrade, également connu sous le nom d'« ours d'eau » ou de « porcelet de mousse », capable de survivre pendant de longues périodes dans le vide de l'espace. Lorsqu'il est exposé à des températures extrêmes et à des environnements à faible humidité, le tardigrade expulse l'humidité de son corps et entre dans un état d'hibernation profonde - une astuce que les Kerbals du programme spatial Kerbal peuvent également savoir.]

Au fil des ans, de nombreux mods de jeu intéressants ont introduit de nouvelles pièces de vaisseau spatial et de nouveaux styles de jeu. Avez-vous été surpris par la quantité de choses créatives que votre base de fans proposait ?

Jamie Leighton: Modding KSP est l'un des piliers de KSP. Tout ce que nous développons, tout ce que nous ajoutons au jeu - l'un de nos piliers principaux est toujours: « Est-ce que cela peut être modifié? Les moddeurs peuvent-ils l'utiliser? Comment les moddeurs l'utiliseront-ils ?" Je pense que c'est l'une des fonctionnalités de KSP, et c'est quelque chose qui ne disparaîtra pas.

Pour répondre à ta question, tout ce qu'ils proposent ne cesse de m'étonner, il y a toujours quelque chose que les moddeurs proposent, ou même la communauté elle-même propose, pour utiliser et même stocker des choses que nous avons ajoutées au jeu - et nous n'y avons jamais pensé. Ils ne cessent de nous étonner par leur créativité, les choses qu'ils peuvent proposer et les choses que les moddeurs proposent et créent. Je pense que cela ajoute juste à la valeur du jeu et du gameplay lui-même.

En fait, j'ai commencé en tant que moddeur de KSP avant de rejoindre l'équipe.

Sur quels types de mods avez-vous travaillé avant de rejoindre l'équipe KSP ?

Jamie Leighton: Pour moi, il s'agissait de défis supplémentaires et de lacunes fonctionnelles. C'est une autre chose qui est géniale avec le modding KSP: les moddeurs peuvent rapidement fournir des éléments fonctionnels auxquels ils peuvent penser, et ils n'ont pas à subir toute la rigueur nécessaire pour s'assurer que la sortie est de qualité, qu'elle fonctionne et tout.

J'ai des mods pour le maintien de la vie, le gel des Kerbals - vous parliez de déshydratation auparavant, et j'ai un mod qui les congèle avec ce liquide magique que j'ai créé. J'ai un mode survie, j'ai un mode télescope, et ainsi de suite. J'en ai pas mal.

Il y a eu une vague ces dernières années de simulateurs de jeux vidéo de science-fiction inspirés de l'exemple de KSP. Pourquoi pensez-vous Programme spatial KerbalLe sous-genre de gameplay unique de s a-t-il trouvé un écho chez les développeurs de ces titres ?

Nestor Gomez: À mon avis, je pense que cela répondait à cette idée d'être un astronaute. KSP 1 se concentre particulièrement sur les premiers jours de la première ascension sur la lune, la course à l'espace et les quelques années qui ont suivi. Je pense qu'en parlant à ce créneau de personnes, nous avons trouvé un groupe de personnes qui n'avaient pas les outils pour recréer ces fantasmes.

En faisant cela, nous avons trouvé quelque chose d'unique à KSP: nous avons des gens d'âges variés [dans notre fanbase]. Vous pouvez avoir de jeunes enfants âgés de 7 à 10 ans qui jouent à KSP et des personnes qui ont eux-mêmes vu les premiers vols vers la lune. Nous pouvons permettre à ces personnes de recréer le fantasme, donc je pense que c'était l'un des éléments clés de notre succès.

Il y a eu un spin-off du premier jeu appelé KerbalEdu, qui a ajouté un tas de fonctionnalités éducatives conçues pour aider les enfants à apprendre la physique et la science des fusées en classe. Qui était derrière le développement de cela, et savez-vous si quelque chose de similaire sera développé pour Programme spatial Kerbal 2?

Nestor Gomez: Lors du développement de KSP 1 et de l'utilisation de cette boucle de jeu d'essais et d'erreurs, nous avons réalisé que les gens utilisaient déjà le jeu comme outil d'apprentissage en classe. À plusieurs niveaux - lycée, collège, école doctorale - cela se produisait déjà.

Nous avons collaboré avec une entreprise appelée Teacher Gaming, et c'est elle qui a créé un version éducative du jeu, qui se concentre sur des sujets dont certains enseignants ont besoin pour différents niveaux de éducation. C'est ainsi que tout a commencé et, depuis lors, nous avons réalisé que l'éducation est une grande partie du succès de la franchise. Donc, il y a certainement plus de plans autour de ça.

Rien encore à confirmer ou à vous dire, mais il y a certainement un intérêt pour la franchise à faire plus avec l'éducation.

Comme Programme spatial Kerbal continue d'évoluer et de prendre de nouvelles formes, qu'espérez-vous que les joueurs retiennent de cette franchise dans son ensemble? Qu'espérez-vous qu'ils seront inspirés à faire et à apprendre ?

Jamie Leighton: Nous entendons constamment parler de membres de la communauté qui, il y a 10 ans, ont commencé à jouer à Kerbal Space Program et ont construit leur passion autour de l'espace, de l'astrophysique et de l'ingénierie. Ils sont allés dans ces domaines et les ont étudiés, et travaillent maintenant pour des agences spatiales, des ingénieurs, etc. Personnellement, pour moi, j'aime entendre ces histoires sur la façon dont quelque chose que nous leur avons donné a affecté tellement leur vie qu'ils en ont fait leur carrière et leur passion pour l'espace et astrophysique.

Je suis un fou de l'espace, et je pense que la plupart des membres de l'équipe le sont. Pour nous, partager cette passion pour l'espace et l'exploration de l'espace est de quoi il s'agit. Et s'amuser en le faisant aussi; apprendre et s'amuser en même temps.

Si vous êtes tous des fous de l'espace sans vergogne, je vais vous lancer cette balle courbe: quelles sont vos fusées préférées dans la vie réelle ?

Jamie Leighton: Pour moi, c'est la Saturn V, qui fait partie des anciennes missions Apollo. Après être allé en Floride et avoir vu ce qu'il restait des fusées Saturn V - il y avait aussi un moteur à Seattle quand nous y étions aussi, donc il y en a des morceaux éparpillés à travers les États-Unis dans les musées et ainsi de suite - c'est juste incroyable. La taille et la portée de ce programme étaient tout simplement incroyables. Pour moi, c'est la quintessence.

Je veux dire, il y a de nouvelles fusées aujourd'hui. Pour la fusée SpaceX, la réutilisation est tout simplement incroyable. Je les trouve juste incroyables. Donc, il y a le grand et puissant Saturn V de cette époque, où c'était juste une ingénierie incroyable qu'ils ont construit cette chose. Et puis il y a la technologie de pointe d'aujourd'hui, le SpaceX étant capable de récupérer et de réutiliser [les étapes passées].

Nestor Gomez: Pour moi, la Saturn V est géniale et incroyable. Il est difficile de croire qu'ils ont réussi à le faire fonctionner, car il s'agissait d'une technologie très précoce.

Mais à partir d'aujourd'hui, j'aime beaucoup la Falcon Heavy. Pour moi, c'était un moment clé. Je me souviens très bien de cette journée au bureau, travaillant sur KSP 1 mais m'arrêtant une seconde juste pour regarder l'atterrissage. Le simple fait d'avoir les deux boosters atterrissant de manière synchrone, c'était un moment génial.

Outre les fusées réelles, y a-t-il eu des œuvres de fiction ou de non-fiction qui ont vraiment amorcé la pompe créative pour vous pendant que vous travailliez sur Kerbal Space Program ?

Nestor Gomez: J'ai une réponse pour celle-là. Ce n'est pas si vieux, mais depuis quelques années, celui qui m'a touché est Le film martien. C'est un excellent exemple et un excellent match pour le thème ou le style KSP, qui essaie juste de survivre en utilisant la science d'une manière très risquée. Utiliser la science en votre faveur sans craindre ce qui pourrait mal tourner. Oui, j'aime beaucoup The Martian.

j'ai entendu le film Passager clandestin avait Scott Manley, un notable Espace KerbalProgramme membre de la communauté, en tant que conseiller technique. Pensez-vous que KSP et d'autres jeux comme celui-ci seront inspirants et changeront la sensation et l'esthétique du voyage dans l'espace dans les futurs travaux médiatiques ?

Nestor Gomez: Je l'espère. En fait, c'est une histoire amusante, car c'est à notre connaissance la première fois que KSP a été utilisé à cette fin: pour concevoir une fusée ou un vaisseau à utiliser dans un film. Il a été utilisé pour les agences spatiales, comme en Chine et dans d'autres pays. Il a été utilisé à l'intérieur d'agences spatiales, comme la NASA et l'ESA, mais jamais pour un film. J'espère que c'est fait plus souvent.

Une mauvaise chose à propos d'être un développeur KSP ou un fan de KSP est que vous finissez par remarquer toutes les mauvaises choses dans les films scientifiques. Vous ne pouvez pas arrêter de crier sur l'écran, leur disant pourquoi c'est mal; pourquoi ce n'est pas facile de simplement prendre rendez-vous avec une autre station, juste avec votre jetpack EVA. Donc, j'espère que c'est le cas. J'espère qu'ils finiront par utiliser davantage la vraie physique, mais ce fut une grande surprise pour nous de le découvrir.

Programme spatial Kerbal – Édition améliorée est actuellement disponible sur le PS4 et Xbox One, et sera publié le PS5 et Xbox Series X|S à l'automne 2021.

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