Overwatch: ensemble complet de mouvements d'écho, conseils et astuces

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A chaque nouveau héros, Surveillancerepousse les limites - et les imaginations - de ce qui est possible dans le jeu de tir en équipe. Certains vont jusqu'à introduire des mécanismes entièrement nouveaux qui affectent même ceux qui ne jouent pas le héros. La grenade d'Ana, par exemple, devait ajouter un indicateur sur les barres de santé d'un joueur pour montrer s'il avait été affecté positivement ou négativement par son explosion.

L'écho n'est pas différent; de son mouvement polyvalent à ses dégâts élevés - sans parler de son ultime - elle va changer la façon dont chaque héros Surveillance est joué. Décomposons ses mouvements et donnons quelques conseils sur la façon de les utiliser.

Le feu principal d'Echo est le "Tri-Shot." C'est une sorte de version robotique du tir secondaire " Shuriken " de Genji, tirant 3 projectiles à la fois sur une courte distance. L'explosion de "Tri-Shot" est plus un motif triangulaire que l'arc de "Shuriken", ce qui signifie qu'il fonctionne mieux à une distance plus éloignée. Il y a 15 coups par magazine, ce qui signifie qu'Echo n'a pas non plus à recharger aussi souvent que son allié ninja cyborg. "Tri-Shot" inflige une quantité importante de dégâts, il peut donc fonctionner à la fois comme un outil de poussée et un moyen d'achever les héros à faible santé dans la ligne arrière.

Mais que se passe-t-il si un héros replonge à couvert? Écho a une réponse pour cela. Son feu alternatif "Bombes collantes" est parfait pour tuer facilement un héros qui jette un œil dans un coin, même pour une seconde. Avec ce mouvement, Echo tire une volée de bombes qui explosent après un court délai. Le joueur peut ajuster sa visée au fur et à mesure qu'il tire, augmentant ainsi la propagation du placement de la bombe. Les bombes peuvent également être collées aux boucliers et à l'environnement, la configuration idéale lorsqu'un ennemi essaie de traverser un point d'étranglement. Avec un court temps de recharge de 6 secondes, il devrait devenir un élément crucial de tout kit principal Echo.

L'une des premières choses que les joueurs remarqueront à propos d'Echo est qu'elle peut voler. Mais il y a une énorme différence dans la façon dont elle s'envole par rapport à Pharah ou Mercy. Avec elle "Voyage en avion", Echo bondit rapidement vers l'avant dans un arc horizontal. Le joueur peut ensuite contrôler librement sa position dans les airs pendant 3 secondes, en la faisant naviguer vers les hauteurs ou en l'emmenant dans des virages serrés. La capacité est sur un temps de recharge de 6 secondes, ce qui rend légèrement plus difficile que Pharah de rester en l'air en permanence, le compromis étant des capacités beaucoup plus horizontales. Heureusement son passif, "Glisser" lui donne un peu plus de temps dans les airs: tenir le saut lui donne un contrôle latéral supplémentaire et l'amène au sol plus lentement.

Le kit d'Echo ressemble déjà à celui de rivaliser avec son collègue DPS. Elle est à peu près un flanker de rêve, sous les traits de Tracer, Genji ou Doomfist mais avec la mobilité de Pharah. Mais son utilité peut aussi s'étendre aux premières lignes. Sa capacité "Focusing Beam" est parfaite pour faire fondre les boucliers, si vous pouvez l'utiliser correctement.

Avec "Faisceau de focalisation," Echo canalise un faisceau pendant quelques secondes, pas trop différent de l'apparence ultime de Moira. Cependant, au lieu de guérir et d'endommager, le faisceau bleu d'Echo fonctionne comme le mouvement de finition idéal. Il inflige des dégâts relativement faibles aux ennemis en pleine santé, mais lorsqu'un ennemi a moins de la moitié de sa santé, les dégâts sont considérablement augmentés (environ 4 fois ses dégâts de base). Ce principe s'applique également aux boucliers ennemis, ce qui signifie qu'une fois que vous voyez une barrière commencer à se fissurer, le faisceau n'est qu'à quelques secondes de la briser complètement.

"Focusing Beam" dure environ 2 secondes, et son compromis en termes de dégâts élevés est qu'il rend Echo relativement immobile. Bien sûr, elle peut le tirer depuis les airs - avec n'importe laquelle de ses attaques - mais elle se déplace beaucoup plus lentement une fois qu'elle a activé la capacité. Si elle se retrouve dans une situation délicate en l'utilisant, l'attaque peut être annulée en l'activant à nouveau. Cette capacité de recharge de 8 secondes est idéale pour repousser les étranglements avec l'équipe ou pour chasser ce Winston qui a sauté alors qu'il était en mauvaise santé. Comme tous les faisceaux du jeu, il traverse la "matrice de défense" de D.Va et ne peut pas être réfléchi par Genji.

La capacité la plus unique et la plus nuancée d'Echo - celle qui est essentiellement son homonyme - est son ultime: "Dupliquer." Lorsqu'elle est activée, elle est capable de choisir parmi n'importe quel héros de l'équipe ennemie et de le devenir pendant 15 secondes, obtenant ainsi l'utilisation de toutes les capacités du personnage.

Le ciblage fonctionne de manière similaire à la capacité ultime Nanoboost d'Ana, sauf dans ce cas, Echo sélectionne parmi les ennemis sur le champ de bataille, pas ses alliés. Une fois son choix confirmé, elle se transforme rapidement en héros, baigné d'une lumière bleue. Ce mouvement est distinct du Spy dans Team Fortress 2, parce qu'Echo ne "trompe" pas l'équipe ennemie en lui faisant croire qu'elle est de leur côté. Elle annonce sa duplication et la version imitée de son héros de prédilection saute aux yeux.

Bien sûr, cette capacité s'accompagne de nombreuses mises en garde et soulève de nombreuses questions. Un écho ne peut pas dupliquer un écho d'équipe ennemie (bien que la question y devienne « Pourquoi voudriez-vous? »). Un ennemi ne peut pas changer de héros dans la salle de réapparition si Echo les a dupliqués. Si Echo est tué en tant que duplicata, au lieu de mourir, ils redeviennent simplement Echo - en pleine santé (pas quelle que soit leur santé avant d'activer l'ultime). Si Echo est piraté par Sombra en tant que doublon, elle reste ce personnage mais est incapable d'utiliser ses capacités. Mais une question demeure: pourquoi passer à un autre héros alors qu'Echo elle-même est si puissante ?

Eh bien, il y a une partie de "Dupliquer" que nous avons gardée pour la fin - et c'est certainement la meilleure partie. Quand Echo est un héros dupliqué, sa régénération ultime est significativement augmenté (sur le marché de 10 fois le taux régulier). Cela signifie qu'Echo peut obtenir facilement le nec plus ultra du héros vers lequel elle est passée dans ces 15 secondes. De "Graviton Surge" de Zarya à "Earthshatter" de Reinhardt, ce sont des ultimes qui changent le combat en équipe et qui apparaissent en quelques secondes. Il suffit de quelques coups de marteau de Reinhardt et d'un "Fire Strike" au bon moment et le cours de la bataille peut complètement changer.

Echo ne manquera pas de changer la façon dont Surveillance est joué, à la fois au jeu occasionnel et à haut niveau. Il deviendra de plus en plus important de pouvoir fléchir les rôles et avec certaines compositions, la plongée pourra même voir un retour à la méta. Seul le temps nous le dira.

Surveillance est disponible sur Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 et Xbox One.

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