Pourquoi les jeux Toys-To-Life ont disparu

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Au sommet de sa popularité, le jouets-à-vie genre couvrait une variété de propriétés, dont Lego, Disney et de nombreux personnages de Nintendo. Ces jouets interactifs de niveau supérieur comprenaient un certain nombre d'éléments qui, sur le papier, auraient dû être la recette du succès. Les jeux de jouets ont été les plus populaires pendant moins d'une décennie, la dernière entrée dans le genre se terminant officiellement en 2019. Le concept lui-même était solide, mais la cupidité et la stigmatisation ont contribué à sa chute.

Tandis que certaines les jeux jouets-à-vie sont encore jouables aujourd'hui, la prise en charge de bon nombre de ces titres a depuis pris fin. Skylanders a peut-être été le plus réussi financièrement, mais la gamme d'amiibo unique de Nintendo a apparemment été celui qui a persévéré par rapport au reste en raison de ses applications plus flexibles et de ses jeux moins centrés sur les jouets teneur.

Les joueurs apprécient profondément l'art de leurs jeux préférés. Cela s'étend souvent à d'autres médiums artistiques comme les affiches, les romans et les objets de collection. L'introduction du concept d'objet de collection comme élément essentiel du jeu vidéo change le rôle et fait de la collecte de ces jouets une exigence plutôt qu'une option. Les jeux vidéo ont longtemps porté le stigmate d'être destinés aux enfants, un sentiment qui a diminué au fil des ans grâce en partie à l'évolution narrative et à la nature complexe des jeux sur les années. Offre

jouets de collection pour soutenir un jeu est une excellente option, mais créer un jeu qui nécessite des jouets pour jouer demande non seulement un investissement financier important, mais peut empêcher les joueurs plus âgés d'essayer ce qui pourrait être un jeu exceptionnel. Beaucoup ont estimé que la création de jeux nécessitant des jouets renforçait la stigmatisation que les jeux sont pour les enfants.

Les jouets sont devenus l'objectif plutôt que le jeu

La plupart jeux de jouets étaient des expériences bien faites et charmantes, mais le succès croissant signifiait plus d'opportunités pour les entreprises de tirer profit. Ils pourraient facturer le plein prix pour le jeu et lancer systématiquement plus de vagues de jouets nécessaires pour jouer. Cela signifiait que ce qui aurait pu être un achat unique pour un titre d'action-aventure était désormais une chasse à chaque pièce nécessaire pour compléter l'ensemble. De nouveaux jouets continueraient à être commercialisés, et étant donné qu'il s'agissait d'un objet physique qui nécessitait un emballage et une expédition, le coût de chacun était souvent nettement plus élevé que n'importe quel type d'extension DLC dans le jeu. Certaines marques sont devenues surpeuplées de jouets, donnant l'impression que leur objectif était la valeur en dollars plutôt que le jeu lui-même.

L'amiibo de Nintendo a évité ces problèmes car les jouets ne sont pas nécessaires pour le jeu, mais offrent des modules complémentaires facultatifs à une variété de jeux propriétaires. Ces jouets peuvent être utilisés pour des costumes dans Mario Kart 8 Deluxe, pour débloquer un trésor dans Legend of Zelda: Breath of the Wild, ou en tant que combats de PNJ spécialement entraînés dans Super Smash Bros Ultimate. Les mêmes jouets peuvent être utilisés dans plusieurs jeux pour des effets différents, et chacun présente un personnage reconnaissable que les fans sont heureux de collectionner et d'afficher.

Le genre jouets-à-vie a duré près d'une décennie, mais la création de jeux à prix plein avec un contenu verrouillé derrière des collections de jouets vastes et coûteuses a mal fait boule de neige. Le prix de ces jouets était plus abordable pour les joueurs plus âgés, mais peu voulaient investir pour encombrer leur espace avec les jouets nécessaires pour faire l'expérience d'un jeu. Les entreprises ont vu une opportunité de gagner de l'argent plutôt qu'une expérience agréable et les étagères des magasins ont été bientôt inondé de jouets pour un gadget de jeu plutôt que d'explorer le potentiel d'une nouvelle avenue de jeu. Jouets-à-vie Jeux aurait pu devenir leur propre genre de longue date, mais l'approche agressive consistant à exiger de nombreux jouets pour profiter d'un jeu et l'accent mis sur la production de jouets plutôt que sur les jeux de qualité a conduit à la disparition du genre.

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