Entretien de Days Gone: Ron Allen et Zachary Lewis

click fraud protection

Jours passésest officiellement disponible sur PC, quelque chose de relativement sans précédent. Sony a commencé à apporter certaines de ses exclusivités PlayStation sur la plate-forme pour élargir son audience et éventuellement créer une anticipation des suites de franchises clés. Bien qu'il semblerait qu'il n'y ait pas Jours passés suite actuellement en préparation, Sony a décidé de donner une seconde chance au premier jeu après avoir reçu un accueil mitigé sur PS4.

Bend a réussi à réaliser sa vision complète de Jours passés dans ce nouveau port PC, écrasant des tonnes de bugs et remplissant un monde brutal et sombre avec de beaux visuels dans le processus. C'est la meilleure version possible de Days Gone et il y a une chance que si Sony voit l'accueil positif et qu'il se vend bien, Jours passés les fans pourraient avoir une suite.

Screen Rant a pu s'asseoir et parler avec Ron Allen, concepteur principal, et Zachary Lewis, programmeur principal d'interface utilisateur, de Bend Studio. Le duo a parlé beaucoup de détails sur le développement de 

Jours passés, potentiellement étendre et continuer l'histoire dans les bandes dessinées, un lien clé avec Le filtre du siphon, et beaucoup plus.

Il y a un Le filtre du siphon Oeuf de Pâques en Jours passés, et tout le monde veut savoir: est Jours passés au sein de la Le filtre du siphon univers? Je dois juste mettre ça de côté.

Ron Allen: Je suppose que je peux en parler un peu. Vous savez qu'évidemment, Syphon est très proche du cœur de notre studio. Nous étions les développeurs d'origine, et nous l'avons mené jusqu'à la fin sur la PSP. Et, évidemment, nous sommes de grands fans de la franchise Siphon Filter en général.

Avec le taser et des choses comme ça - je ne veux pas aller trop loin dans tout ça, mais - oui, il y avait un peu de ce croisement avec Siphon Filter. Ce qui s'est passé dans tout cela reste à déterminer.

Donc, vous ne dites pas si c'est dans le Le filtre du siphon l'univers, mais il y a un lien là-bas?

Ron Allen: Il y a un petit lien là-dedans.

C'est votre premier jeu PC en studio, n'est-ce pas? Comment avez-vous abordé le PC en tant que développeurs de consoles, alors que vous avez principalement développé pour PlayStation? Quels défis avez-vous affrontés?

Ron Allen: Pour nous, nous sommes des joueurs. Le système n'a pas d'importance; nous sommes des joueurs. Et nous avons beaucoup de joueurs PC ici, donc je suis sûr que vous pouvez imaginer que beaucoup de gars de notre équipe étaient super excités quand nous parlions même d'avoir une version PC.

Et le fait est que nous voulons nous assurer que nous obtenons la meilleure expérience possible. Notre studio s'est plutôt concentré sur la mise en place et le bon fonctionnement de la version PC. Et certaines des mises à niveau que nous avons effectuées, nous en sommes extrêmement satisfaits: nous avons débloqué les fréquences d'images, nous avons amélioré les graphismes, nous avons repoussé les distances LOD et les distances de dessin du feuillage. Nous prenons en charge les moniteurs ultra larges, dont je suis un grand fan. J'en ai deux, et j'en regarde un en ce moment. Je suis juste super content de ça.

Je vais laisser Zach entrer dans le vif du sujet, mais il y a beaucoup de contrôles et de choses qui ne se sont pas nécessairement traduits sur PC. Zach a fait une tonne de travail là-dessus.

Zachary Lewis: Oui, et je veux revenir sur quelque chose. Je crois que c'est notre premier titre PC depuis que nous sommes un studio Sony. Bend a une longue histoire avant cela, nous avons même fait des jeux pour Apple Newton et tout ça. Nous avons créé d'autres jeux de plateforme dans le passé, mais il s'agit de la première entreprise de génération moderne sur PC.

Et comme Ron l'a dit, beaucoup de gens qui travaillent sur le port PC sont des joueurs PC. Nous avons vu de bons ports, nous avons vu de mauvais ports - nous savions donc le genre de choses que nous voulions en tant que joueurs. Et c'est pourquoi nous avons pris beaucoup de temps et de soins pour nous assurer que peu importe la façon dont vous vouliez jouer, cela vous conviendrait. Nous avons un remappage complet de toutes les actions, pas seulement un sous-ensemble d'entre elles.

Une chose qui me passionne vraiment, c'est notre large éventail de supports d'entrée, donc en plus du natif Prise en charge de DualShock 4 et DualSense, nous prenons également en charge à peu près tous les autres contrôleurs de votre choix apporter. Donc, si vous branchez une manette Xbox, cela fonctionnera et vous verrez des boutons Xbox. Idem avec la manette Steam, et même avec la Nintendo Switch Pro. Nous avons pris beaucoup de temps pour nous assurer que les joueurs pouvaient jouer le jeu comme ils le voulaient.

Cela vous semble-t-il hallucinant de voir les invites Nintendo ou les invites Xbox sur votre jeu développé par Sony ?

Ron Allen: C'est vrai. Mais pour être honnête, il est extrêmement important que nous fassions ce genre de choses, car nous voulons nous assurer que nous touchons autant de fans que possible. Et c'est la plate-forme pour le faire.

Au cours des dernières années, l'industrie du jeu a changé très rapidement et a évolué de manière très étrange que personne, je pense, n'a vu venir. Il y a un jeu PlayStation sur Xbox, maintenant avec MLB le spectacle. Nous vivons une époque étrange, mais c'est génial. Que pensez-vous de tout cela, alors que Sony passe au PC et fait toutes ces choses différentes?

Ron Allen: Je vais être honnête. Au moins pour moi, la chose vraiment excitante à ce sujet est que nous puissions atteindre de nouveaux fans. C'est pourquoi, encore une fois, nous avons passé autant de temps à travailler sur cette version PC de Days Gone pour nous assurer qu'elle jouait aussi bien que nous le voulions. Et je pense que c'est extrêmement excitant.

La version PS4 a reçu un accueil mitigé et je pense que c'est une bien meilleure représentation du jeu. Beaucoup de problèmes que les gens avaient avec le jeu à l'époque étaient des bugs. Mais étiez-vous satisfait de la façon dont ce jeu a été lancé et avez-vous utilisé ces critiques pour travailler sur cette version ?

Ron Allen: Oui, c'est une question intéressante. Pour être honnête, nous étions un très petit studio. Quand nous avons expédié Abysse d'or nous étions environ 45 personnes environ, et nous avons décidé de nous attaquer à ce jeu extrêmement ambitieux. Il nous a fallu un certain temps pour le développer, et nous avons fini par grossir, mais nous étions une assez petite équipe par rapport à beaucoup d'autres studios. Et nous étions vraiment heureux de ce que nous avons réussi.

Maintenant, bien sûr, nous avons fait beaucoup de correctifs et de corrections. De plus, nous avons ajouté beaucoup de bonnes choses au jeu, comme tous les DLC et les correctifs de performances et tout ça. Mais ce qui est bien avec le PC, c'est que tout cela a été intégré, donc tous les avantages que nous avons tirés du travail que nous avons fait même après l'expédition du jeu ont été intégrés à la version PC. De plus, nous avons même amélioré le mode photo et des choses comme ça, de sorte que les photos que vous prenez maintenant sur le PC ont une résolution beaucoup plus élevée. C'est juste vraiment cool.

Pour moi, ce fut un long processus, vous avez raison. Mais je pense que nous étions tous assez heureux et enthousiasmés par le jeu que nous avons sorti.

Oui, c'est un bon jeu, sans aucun doute. Cela dit, il y a actuellement une grande pétition pour une suite - je suis sûr que vous l'avez vue - avec 110 000 signatures. Comment vous sentez-vous quand vous voyez un si grand soutien venir vers vous pour quelque chose comme ça ?

Ron Allen: Je dirai toujours que je suis si fier et heureux du soutien de nos fans sur Days Gone. Notre studio s'est principalement concentré sur la mise en route de ce port PC, mais nous adorons le support et ne remercierons jamais assez les fans. Je ne peux pas en dire plus, mais c'est juste incroyable.

Le développement pour PC vous a-t-il appris des leçons que vous pouvez ramener au développement de jeux pour consoles ?

Zachary Lewis: Oui, je pense que oui. Surtout parce que, comme vous l'avez déjà vu dans certains titres, la PS5 prend en charge le clavier et la souris. Je pense que cela pourrait se manifester, et différentes manières de jouer vont être une grande chose à laquelle les développeurs doivent réfléchir. Nous avons appris beaucoup de choses à ce sujet: « Nous avons fait cela pour les systèmes de menus qui étaient parfaits pour le DualShock 4, mais qui pourraient ne pas bien se traduire par le clavier. Comment pouvons-nous repenser pendant que nous concevons ces choses, afin qu'elles puissent mieux fonctionner pour plusieurs entrées ?" 

C'est juste ce genre de chose, où c'est comme, "Ceci nous a mordus ici. Alors à l'avenir, assurons-nous de garder certaines choses en considération avec eux."

Ron Allen: Surtout passer à la PS5 et à des choses comme ça, surtout avec la prise en charge de 120 Hz et la fréquence d'images – c'est toutes ces choses. Encore une fois, la PS4 et la PS4 Pro sont extrêmement puissantes, mais la version actuelle de la PS5 et les PC actuels sont un peu plus puissants. Il est donc très intéressant de voir les choses, en particulier les avantages et les bonus que nous obtenons, en déplaçant Days Gone sur PC et PS5.

Pensez-vous qu'il y a une chance Jours passés pourrait être exploré davantage à travers des bandes dessinées ou d'autres médias? je connais Dieu de la guerre a fait des trucs comme ça avec des bandes dessinées.

Ron Allen: Eh bien, pour être honnête, j'ai eu une conversation il n'y a pas si longtemps à propos de ce même genre de choses. Il y a tellement d'histoires à raconter dans le monde de Days Gone, et c'était l'histoire de Deacon St. John. Days Gone parle de sa vie et de sa perte, et de la façon dont il fait face à cette pandémie – et il n'est pas le seul à avoir survécu.

Alors oui, tu as raison. Il pourrait y avoir tant d'histoires et tant de choses à avoir dans cet univers. Et ça m'excite rien que d'y penser.

Zachary Lewis: Nous devrions appeler HBO et voir si nous pouvons lancer une émission ou quelque chose du genre.

Aviez-vous une sorte de bible sur Jours passés, où vous vous dites: « Voici le monde et les réponses à toutes les questions que nous pourrions nous poser si nous empruntons une voie de séquelles ou d'autres médias auxquels nous pouvons nous référer? »

Ron Allen: Nous l'avons fait. Nous avons eu beaucoup d'histoires et beaucoup de choses que vous n'avez pas découvertes dans Days Gone. Notre ancien directeur créatif, John Garvin, était vraiment dans l'histoire et la trame de fond du jeu. Alors oui, il y a une tonne de choses à regarder quand nous parlons de Days Gone.

Zachary Lewis: Je pense que vous pouvez voir une partie de cette attention au monde dans le jeu alors que Deacon parle avec les gens dans les campements. Vous pouvez dire qu'ils ont une certaine histoire depuis avant que nous puissions le voir. Il a été étoffé, nous n'en parlons tout simplement pas. C'est juste quelque chose qui fait partie du monde de Days Gone.

Je pense que c'est ce dont nous avons besoin. Parce que tout le monde dit toujours: "Les zombies sont vieux, ils sont morts", mais je pense que vous pouvez garder ça frais en construisant vraiment un monde cool. Et il y a beaucoup de cliffhangers et de trucs mis en place dans ce jeu que les fans veulent voir.

Ron Allen: Ce qui est cool à propos de ça, c'est que, comme ce que Zach disait, ce n'est pas seulement dans les trucs du campement. Lorsque vous naviguez dans le monde ouvert et que vous voyez des Freakers alors que vous rencontrez des Swarmers qu'ils pourraient boire ou qu'ils pourraient courir après un cerf. Nous avons surnommé cela le système Freak-o, et c'est comme si tous les ennemis et tout dans le monde se jouaient les uns contre les autres, et ils étaient tous importants.

Et vous pouvez armer ce genre de choses. Si vous savez que les Breakers - les plus gros - s'en prennent aux Swarmers s'ils ne vous poursuivent pas, vous pouvez les attirer dans différentes zones et voir comment ils interagissent. Et c'est plutôt cool. C'est définitivement une façon intéressante et différente d'aborder le gameplay.

Je sais que ce jeu a eu un développement assez long. Combien en restait-il par rapport au terrain d'origine et combien a-t-il changé au fur et à mesure que vous créiez le jeu ?

Ron Allen: Le jeu a définitivement évolué avec le temps. Honnêtement, nous avons redémarré notre monde plusieurs fois, et ce sur quoi nous avons atterri était quelque chose dont nous étions assez fiers. Le monde en général est dans notre arrière-cour; nous regardons par nos fenêtres et nous voyons le monde que nous avons créé pour Days Gone. Et c'est assez génial. C'est une sorte de version Disneyland, bien sûr, mais c'est juste très unique et quelque chose qui nous passionne vraiment.

Et encore une fois, nous avons construit tout le long. Je dirai que c'est très similaire au concept original que nous proposions. Ce qui est bien, c'est quand même resté vrai. Je pense que c'est ce qui nous a tous rendus extrêmement excités pendant le développement de travailler sur ce projet.

J'ai vraiment apprécié le jeu, et je pense que cette version PC va ouvrir beaucoup d'yeux aux personnes qui n'y ont peut-être pas joué ou qui n'ont joué qu'à la version précédente.

Zachary Lewis: Lorsque nous avons développé le jeu au début, je ne pense pas que nous l'ayons jamais pensé comme « Oh, c'est un jeu pour les joueurs PS4 ». Nous voulions créer un jeu amusant que tout le monde puisse apprécier. Et cette opportunité de le sortir sur PC est vraiment excitante, car c'est toute cette autre base de fans que notre communauté est ravie de voir jouer et découvrir ce jeu et cette histoire pour la première fois. C'est quelque chose que nous attendons vraiment avec impatience.

Ron Allen: Le gameplay en général, une fois que vous entrez dans le monde ouvert et que vous naviguez en quelque sorte, je pense que ce jeu est comme de la nourriture réconfortante. C'est le seul jeu auquel je reviens encore et encore. Je vais jouer autre chose, puis j'y reviendrai. Et gardez à l'esprit que j'étais développeur sur le projet, mais je continue de jouer sur PC et sur PS5.

C'est de la nourriture réconfortante. C'est quelque chose dans lequel il est facile d'entrer et d'en sortir. C'est juste un jeu vraiment amusant, et nous sommes extrêmement excités parce que nous tendons la main à une toute nouvelle base de fans. J'ai hâte de voir les réactions des gens.

Jours passés est maintenant disponible sur PS4 et PC.

Mise à jour d'Animal Crossing 2.0: chaque PNJ venant sur l'île de Harv

A propos de l'auteur