Magic The Gathering: 20 façons d'utiliser des sorcelleries pour briser le jeu

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Depuis plus de vingt-cinq ans, le monde des jeux de cartes à collectionner est dominé sans équivoque par les symboles à cinq manas de Magic the Gathering. Imaginé par Richard Garfield, le jeu est resté en grande partie inchangé depuis ses débuts. Le jeu utilise principalement cinq types de cartes différents: des cartes de terrain qui peuvent être utilisées pour alimenter d'autres sorts, des cartes de créature utilisées pour attaquer et se défendre contre les adversaires, des cartes d'enchantement pour édicter de nouvelles règles de jeu durables, des sorts instantanés pour provoquer de nouveaux effets à court terme et capacités à n'importe quel moment du jeu, et les rituels qui ont des résultats similaires aux éphémères mais ne peuvent être utilisés qu'à certaines phases de la propre tour du lanceur.

En raison de leurs limites, les sorcelleries sont parfois considérées comme le moindre de ces cinq types de cartes de base. Cependant, cela réduit les nombreux avantages que les sorcelleries peuvent offrir aux joueurs. En fait, certaines sorcelleries sont si ridiculement puissantes qu'elles cassent essentiellement le jeu et les utiliser peut parfois ressembler davantage à de la triche qu'à un jeu. Ce sentiment peut être le résultat du fait que la sorcellerie coûte moins que ne vaut son effet, ayant un effet qui sauve ou termine le jeu en faveur du lanceur, ou l'avantage substantiel qu'il donne à son utilisateurs. En fin de compte, les sorcelleries sont l'une des parties les plus importantes du jeu et méritent d'être reconnues comme telles, alors voici une liste de vingt façons de tricher pour remporter la victoire dans Magic en les utilisant.

20 LES TUTEURS DE MANA OFFRENT DES AVANTAGES AU DÉBUT DU JEU

Dans Magic, la vitesse est primordiale. Plus vous pourrez lancer des sorts rapidement, moins vos adversaires auront d'occasions de faire de même. À cette fin, l'un des avantages les plus importants qu'un joueur puisse avoir est d'obtenir des sources de mana supplémentaires tôt. C'est là qu'une poignée de puissants rituels de rampe de mana entrent en jeu.

La portée et la culture de Kodama coûtent toutes deux 2G et permettent aux joueurs de récupérer deux terrains de base dans leurs bibliothèques, d'en mettre un en jeu et d'en mettre un dans leur main. Le pèlerinage de Nissa est une version plus puissante qui, dans les circonstances de la « Maîtrise des sorts », peut acquérir un terrain supplémentaire. Cependant, la plus efficace de ces sorcelleries de tutorat terrestre est peut-être Farseek, qui, pour un mana de moins, peut rechercher une plaine, une île, un marais ou une montagne non basique et la mettre en jeu engagée.

19 UTILISER LES LINGETTES DE LA CARTE OP POUR ARRÊTER L'ÉLAN D'UN JOUEUR

Les lingettes pour planches sont un élément crucial de tout bon deck EDH. Essentiellement, ils peuvent réinitialiser l'état du jeu en détruisant complètement de vastes portions du plateau, arrêter des joueurs devenus trop menaçants ou acheter quelques tours précieux pour regrouper ses Ressources. Normalement, les lingettes de plateau peuvent être prises dans la foulée, comme tout autre obstacle que Magic peut lancer sur un joueur, mais certaines sorcelleries sont tout simplement trop OP pour être justes.

Par exemple, le Verdict Suprême détruit toutes les créatures, mais ne peut pas être contrecarré ou empêché. L'expulsion impitoyable permet non seulement à un joueur de choisir le type de carte qu'il souhaite effacer du tableau, mais l'exile dans l'oubli au lieu de simplement les détruire. Le plus puissant peut être l'Heure de la Révélation, qui pour WWW peut détruire toutes les cartes de permanent non-terrain au lieu de simplement les créatures.

18 PROFITEZ DES ZENITHS ET DE LEUR RECURSION

L'extension Mirrodin Besieged a présenté aux joueurs les cartes "Sun's Zenith". Une pour chaque couleur de Magie, les cartes Zénith sont cinq éphémères ou rituels rares avec X dans leur coût de mana et les effets correspondants. Les zéniths du soleil bleu et blanc sont tous deux des instants, mais les zéniths du soleil rouge, noir et vert sont des sorcelleries.

Le rouge inflige X blessures à une créature et a le potentiel de l'exiler, le vert encadre une créature qui coûte X sur le champ de bataille pour juste un supplément G et Black mettent X marqueurs -1/-1 sur toutes les créatures, ce qui en fait essentiellement un effacement de plateau qui peut éliminer les indestructibles ou autrement intouchables cibles. Cependant, la meilleure partie de ces cartes n'est pas leurs effets puissants ou leurs faibles coûts, c'est qu'elles obtiennent toutes mélangés dans la bibliothèque de leur propriétaire après résolution, ce qui leur permet d'être joués plusieurs fois par Jeu.

17 LE DÉLUGE TOXIQUE PEUT DÉTRUIRE L'INDESTRUCTIBLE

Les lingettes de tableau sont une ressource inestimable et désespérée pour les joueurs en difficulté, mais ne font pas toujours le travail. Certaines créatures, telles que les cartes Dieu Theros et Amonkhet, sont indestructibles et ne peuvent pas être détruites au combat ou par des effets. C'est là que Toxic Deluge devient soudainement pertinent.

Pour le faible coût de vie de 2B et X, le Déluge toxique fait gagner -X/-X à toutes les créatures jusqu'à la fin du tour. Parce qu'il ne s'agit pas d'un effet de combat ou de « destruction », cette carte a la capacité d'envoyer des cartes Dieu ou autrement indestructibles au cimetière simplement en payant des points de vie. Même si vos créatures sont également détruites, le coût en mana de Toxic Deluge est si bas que vous pouvez facilement reconstruire un état de plateau assez important dans le même tour.

16 UTILISER LES EFFETS DE ROUES POUR BLESSER LES ADVERSAIRES ET OUVRIR DES POSSIBILITÉS

De tous les effets de Magic, l'un des meilleurs est ce qu'on appelle la « Roue ». Nommé d'après la carte de sorcellerie Roue de Fortune, l'une des premières du jeu, les effets de roue amènent certains joueurs à se défaire de leurs mains et à en tirer de nouvelles ceux. Les avantages que cela procure sont nombreux. D'une part, le tirage de cartes est intrinsèquement bon car cela signifie que les joueurs ont plus d'options en termes de ce qu'ils peuvent jouer.

Des cartes comme Wheel of Fortune elle-même et Windfall peuvent également amener d'autres joueurs à se défausser, mais à l'heure du lanceur de sorts. Cela pourrait éventuellement les priver de pièces stratégiques clés et perturber leurs plans. C'est un pari risqué, car les joueurs peuvent jeter leurs propres combos futurs, mais cela peut en valoir la peine à court terme, surtout si l'on a des sorts de récursivité pour atténuer la perte.

15 UTILISEZ LES ULTIMATUMS POUR OBTENIR PLUSIEURS EFFETS SUR UNE CARTE

Les cinq rituels "Ultimatum" ont été introduits dans l'extension Shards of Alara. Chaque Ultimatum était un sort singulièrement puissant et coûteux qui reflétait l'un des cinq mini-plans titulaires qui composaient le monde brisé d'Alara.

Violent Ultimatum détruit jusqu'à trois permanents non inhibés, Clarion Ultimatum permet à un joueur de rechercher dans ses decks des cartes qu'il a déjà sur le champ de bataille, Brilliant Ultimatum peut permettre aux joueurs de lancer gratuitement certaines des cinq meilleures cartes de leurs bibliothèques, et Titanic Ultimatum donne à toutes les créatures qu'un joueur contrôle une puissance significative et un boost mécanique pour le tour. Le plus puissant, cependant, est sans doute Cruel Ultimatum, qui oblige un joueur à sacrifier une créature, à défausser trois cartes et à perdre cinq points de vie et permet au lanceur de faire l'inverse.

14 LES CARTES MIRACLE PEUVENT ÊTRE CRÉÉES À BON MARCHÉ

L'une des mécaniques les plus rares jamais imprimées dans Magic, la capacité Miracle est maîtrisée de manière appropriée à un degré ridicule. Si une carte avec Miracle est la première carte qu'un joueur pioche dans un tour, elle peut être lancée pour une fraction de son prix habituel. La capacité est spécifique aux éphémères et aux rituels, dont certains sont à la limite du jeu compte tenu du niveau auquel ils peuvent être lancés.

Par exemple, Terminus non seulement efface le plateau, mais place les créatures à l'endroit le moins accessible du jeu: le bas des decks de leurs propriétaires. De même, Devastation Tide renvoie les permanents non terrestres dans les mains de leurs propriétaires, les forçant à être remaniés. Priez les morts renvoie les créatures du cimetière directement sur le champ de bataille tandis que Priez les anges peut constituer une petite armée d'anges volants. Cependant, la meilleure carte Miracle est la maîtrise temporelle, qui peut donner à un joueur un tour supplémentaire inestimable.

13 PROFITEZ DES JEUX DE GROUPE AVEC LES CARTES TENTATION

L'un des styles de jeu les plus populaires de Magic est l'EDH, également appelé Commander, qui implique généralement un jeu multijoueur de trois participants ou plus. Dans un tel environnement, la politique inter-joueurs devient tout aussi importante que les cartes elles-mêmes. Cela rend les cartes de sorcellerie « Tenter avec » inestimables car elles permettent au lanceur d'utiliser son effet, puis permettent à d'autres joueurs à copier l'effet, puis copiez l'effet pour le lanceur de sorts pour chaque joueur qui a été tenté d'utiliser le aptitude.

Par exemple, Tenter par la découverte permet au lanceur de rechercher n'importe quelle carte de terrain dans sa bibliothèque et de la mettre sur le champ de bataille sans aucun inconvénient. N'importe quel autre joueur peut faire de même, mais s'il le fait, le lanceur de sorts pourra chercher un autre terrain. Cela rend le lanceur de sorts attachant aux autres joueurs en raison de la dynamique d'aide au groupe de la carte, mais garantit que le lanceur de sorts reste toujours avantagé.

12 TIRAGE AU SORT DE LA CARTE DU MÉCANICIEN DE DRAGUE

Il est largement admis par les joueurs de Magic que Dredge est le mécanisme le plus cassé jamais imprimé dans le jeu. Non seulement il creuse dans le deck d'un joueur pour obtenir de meilleures cartes en dessous, mais il peut également mettre d'autres cartes de dragage dans le cimetière et renvoie une carte utilisable dans la main du joueur. Le tout au simple prix de la perte d'un pas de match nul. Seules quelques sorcelleries ont la capacité Drague, mais l'une d'entre elles est Life from the Loam.

Ne coûtant que 1G, Life from the Loam permet aux joueurs de remettre jusqu'à trois cartes de terrain de leur cimetière dans leur main. Le joueur peut ensuite utiliser Dredge pour mettre les cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et rendre la Vie du Loam à leur main, mettant potentiellement plus de terres dans leur cimetière pour revenir avec le carte. Il révoque essentiellement le seul inconvénient du mécanicien.

11 UTILISER INFECTER ACCORDANT AVEC LE TRIOMPHE DES HORDES

En ce qui concerne l'agression stratégique dans MTG, il n'y a peut-être pas de plus grande sorcellerie que Triumph of the Hordes. Pour 2GG, cela rend toutes les créatures qu'un joueur contrôle légèrement plus fortes et leur donne la capacité de piétinement, ce qui leur permet de rouler sur les dégâts d'une créature défenseure sur un joueur défenseur, et infecter, ce qui leur permet d'infliger des dégâts sous la forme de -1/-1 et de marqueurs poison, jusqu'à la fin de tour.

La combinaison des trois peut être dévastatrice car il suffit de dix marqueurs poison pour qu'un joueur perde une partie. En rendant les créatures plus fortes et en les piétinant, Triumph of the Hordes met un joueur dans danger immédiat tant que le lanceur a suffisamment de créatures pour qu'une frappe alpha puisse envahir un adversaire la défense.

10 OBTENEZ DEUX FOIS L'ARMÉE AVEC LA MOITIÉ DU COT, PLUS LA RÉCUSION

Certaines cartes dans Magic sont tellement bonnes qu'elles cassent le jeu d'elles-mêmes. Un bon exemple est Army of the Damned. Pour un coût élevé de 5BBB, la sorcellerie met treize zombies 2/2 sur le champ de bataille. Pour ceux qui n'ont pas envie de faire le calcul, c'est un total de vingt-six pouvoirs qui proviennent d'une carte à huit gouttes, moins de la moitié de l'effet résultant.

Cela peut être une grâce salvatrice qui protège un joueur contre un assaut d'attaques ou le point de basculement dans un combat rapproché et son coût élevé peut être contourné par des sorts de lancer libre ou des rampes de mana. Mais la vraie beauté de l'armée n'est pas son rapport coût-efficacité, c'est son mécanisme de Flashback. Pour 2 manas supplémentaires, il peut être lancé à nouveau depuis le cimetière, donnant un total de cinquante-deux points de puissance pour seulement dix-huit manas au total.

9 OBTENEZ DES TOURS SUPPLÉMENTAIRES SANS INCONVÉNIENTS

Dans Magic, il n'y a pas d'avantage comme un tour supplémentaire. L'acte en lui-même permet aux joueurs de lancer des cartes plus avancées tandis que leurs adversaires sont obligés d'attendre la fin du tour supplémentaire pour riposter à quelque titre que ce soit. La plupart des meilleures cartes de tour supplémentaire sont des sorcelleries et elles comptent parmi les plus puissantes du jeu.

Ils ont souvent des inconvénients pour ne pas être trop puissants, par exemple Chance for glory et Last Chance vous font tous les deux perdre la partie si vous ne gagnez pas pendant votre tour supplémentaire, mais plusieurs d'entre eux, tels que Capture of Jingzhou, Temporal Manipulation et Time Warp n'ont absolument aucun inconvénient quoi que ce soit. Le plus puissant est peut-être Time Walk, qui fournit un tour supplémentaire pour seulement 1U, mais il pourrait être contesté avec Expropriate, qui, dans les bonnes circonstances, peut donner à un joueur plusieurs extras se tourne.

8 INSTA-WIN AVEC LA VICTOIRE DE LA COALITION

Il y a très peu de cartes dans Magic qui permettent à un joueur de gagner instantanément car de telles capacités ne demandent qu'à être exploitées de manière peu coûteuse et sournoise. Mais Coalition Victory est une victoire qui est en quelque sorte restée légale dans la plupart des formats, bien qu'elle soit sévèrement maîtrisée. Lors du lancement, au prix de 3WUBRG, un joueur gagne la partie tant qu'il contrôle un terrain de base de chaque type et une créature de chaque couleur.

À première vue, cela semble être un ordre de grandeur, mais considérez que les tuteurs mana peuvent facilement chercher les cinq types de terrain de base au sein de les premiers tours et que les créatures multicolores peuvent remplir l'autre condition avec seulement deux ou trois créatures sur le terrain. La seule chose qui va à l'encontre de cette carte est son coût élevé, mais cela peut être traité avec des roches de mana comme Chromatic Lantern et Sol Ring.

7 YAWNGMOTH'S WILL OUVRE UNE TOUTE NOUVELLE RESSOURCE

À la base, Magic consiste à utiliser les ressources à son avantage. Cela se résume généralement à une gestion correcte de la main, du plateau et de la réserve de mana d'un joueur. Tout ce qui peut étendre ces espaces, que ce soit en piochant des cartes, en jouant des cartes, en jouant des terrains ou en ressuscitant des cartes, est intrinsèquement une bonne chose car cela augmente le nombre d'options dont dispose un joueur.

Mais ensuite, une carte comme Yaugzebul's Will arrive et change complètement cette dynamique. Avec Yaugzebul's Will, un joueur peut lancer des cartes depuis son cimetière comme s'il s'agissait de ses mains. Cela crée essentiellement un quatrième pool de ressources qui peut être joué et utilisé, au moins jusqu'à la fin du tour. Mais étant donné qu'il ne coûte que 2B à lancer, il peut laisser suffisamment de mana pour faire des mouvements sérieux en un seul tour.

6 LES SORCELLERIES LÉGENDAIRES ONT DE GRANDS EFFETS AVEC UNE SEULE MISE EN GARDE

L'accent mis par l'extension Dominaria sur les sorts légendaires a eu des résultats mitigés, mais l'une des meilleures choses à en sortir était les six sorcelleries légendaires. Bien qu'ils ne puissent être utilisés que si le lanceur contrôle une créature légendaire ou un planeswalker, chacun d'eux a d'énormes ramifications qui entraînent des effets puissants.

L'Enfer immolant de Jaya peut infliger une quantité indéterminée de dégâts à trois cibles distinctes tout en n'en payant qu'une, Karn's Temporal Sundering donne à un joueur un tour supplémentaire, et l'offrande vile de Yaugzebul échange une créature dans un cimetière avec une sur le champ de bataille, et l'explosion ruineuse d'Urza est un plateau super efficace essuyer. Mais le vrai kicker est le vœu druidique de Kamahl qui permet à un joueur de regarder certaines des meilleures cartes de leur deck et mettre sur le champ de bataille tous les terrains et permanents légendaires avec un coût en mana suffisamment bas pour gratuit.

5 UTILISER TAUMATIZE POUR COUPER LES OPTIONS D'UN ADVERSAIRE DE MOITIÉ

Il y a beaucoup de cartes dans Magic qui coûtent cinq manas. Pour ce montant, un joueur peut effectuer un tour supplémentaire, infliger des tonnes de dégâts ou lancer un puissant sort de créature. Ou ils peuvent utiliser la sorcellerie Traumatiser et faire des choses très, très amusantes. Traumatiser est ce qu'on appelle une carte de moulin, un sort qui oblige un adversaire à mettre des cartes de sa bibliothèque directement dans leur cimetière à la fois pour les empêcher de les utiliser et, éventuellement, leur faire perdre en éliminant leur deck entièrement.

Traumatiser est probablement la carte de moulin la plus efficace du jeu. Pour 3UU, un adversaire perd toute la moitié supérieure de son deck au profit de son cimetière, réduisant ainsi la quantité de temps qu'ils ont pour gagner de moitié et les obligeant à jouer avec seulement la moitié de leurs options de cartes disponibles pour eux.

4 UTILISER DES REDÉMAREURS DE JEU POUR SORTIR DE TOUTE FERRAILLE

Dans Magic, il y a beaucoup de coins dans lesquels un joueur peut être pris. Ils peuvent perdre leurs bibliothèques à cause des decks de moulin, être continuellement arrêtés par les decks de contrôle ou envahis par les joueurs aggro. Mais quel que soit le piège dans lequel un joueur est pris, il peut facilement être résolu par un redémarrage du jeu au bon moment. Bien qu'ils ne redémarrent pas réellement le jeu, ces rituels obligent tous les joueurs à mélanger leurs mains et leurs cimetières dans leurs bibliothèques et à tirer de nouvelles mains.

Avec des sélections telles que Timetwister et Time Reversal, un joueur peut se donner un nouveau souffle sur le jeu en ouvrant la possibilité de tirer juste la carte dont il a besoin dans sa nouvelle main. Particulièrement efficaces contre les decks récursifs, les relanceurs de jeu ont l'avantage supplémentaire d'interrompre la stratégie d'un adversaire en l'obligeant à re-randomiser sa main.

3 NATURAL ORDER APPORTE INSTANTANÉMENT DES CRÉATURES GAGNANTES SUR LE CHAMP DE BATAILLE

De nombreux joueurs de Magic ont déploré qu'ils n'aient besoin que d'une seule carte particulière dans leur deck pour compléter leur combo ou pour les protéger d'une perte imminente. Pour ces moments-là, la seule chose qui peut parfois les sauver est un sort de tuteur, qui leur permet de rechercher une carte particulière dans leur bibliothèque. Pour éviter que cette capacité ne soit trop puissante, la plupart des tuteurs ont des inconvénients, tels que mettre des cartes dans les mains des joueurs, au-dessus de leurs bibliothèques, ou les obliger à payer des coûts supplémentaires.

Cependant, Natural Order casse quelque peu le jeu car ses inconvénients sont pratiquement insignifiants. Pour seulement 2GG et le sacrifice d'une créature verte, un joueur peut obtenir une créature verte de son deck et la mettre directement en jeu. Imaginez piller un saproling pour un Vorinclex ou un Gishath ou une monstruosité Moldgraf. Au tour quatre.

2 UTILISER SHOW AND TELL POUR FAIRE DE GRANDS MOUVEMENTS TROISIÈMES

Show and Tell n'est qu'une de ces cartes Magic qui fonctionne à tant de niveaux. Tout d'abord, son effet immédiat. Pour 2U, chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille un permanent non planeswalker sans payer son coût. Compte tenu de son faible coût, cela signifie qu'un joueur peut laisser tomber n'importe quoi, des créatures géantes à coût élevé à des enchantements de pièces combinées aux sorts multicolores aux cartes géantes légendaires Eldrazi dès le tour Trois.

Bien que cela fasse immédiatement du lanceur une cible des autres joueurs, l'effet leur permet également de faire la même chose. Le potentiel de groupe de la carte peut ne pas l'emporter sur l'immédiateté d'un Eldrazi sur le terrain, mais il peut permettre à d'autres joueurs de sortir certaines de leurs meilleures cartes et des alliances peuvent être formées sur la base de Puissance. Il accélère essentiellement le jeu au point où il peut être gagné en cinq tours.

1 UTILISER LE MEILLEUR TUTEUR DU JEU

Le but de Magic est de gagner le plus vite possible. Le meilleur moyen de gagner rapidement est de lancer des sorts qui vous permettent de faire de gros films à faible coût. Et à cet effet, l'une des meilleures cartes de tout le jeu est Tuteur démoniaque. Cela coûte un dérisoire 1B de chercher dans votre bibliothèque une carte à mettre dans votre main sans aucun autre inconvénient.

C'est moins cher que l'alternative Diabolical Tutor et n'a pas les inconvénients des autres tuteurs. Au tour deux, il peut récupérer tout ce dont un joueur pourrait avoir besoin à tout moment. Et ils n'ont même pas besoin de révéler la carte à la table, laissant les adversaires deviner avec des contre-sorts potentiels, des suppressions ou des créatures à faible coût. En raison de sa casse, il n'a été réimprimé que dans les collections Masters et dans les Duel Deck Angels Vs. Démons.

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