10 Magic: The Gathering Cards si puissantes qu'elles ont été interdites (et 10 qui devraient l'être)

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Les fans de jeux de cartes compétitifs analysent rapidement les forces et les faiblesses de chaque nouvelle carte ajoutée au jeu, car le les tournois impliquant les plus gros jeux ont souvent des prix en espèces pour le gagnant, ce qui signifie que trouver un exploit ou un combo peut conduire à Gagner de l'argent. Si une carte ou une combinaison de cartes devient trop puissante, alors elles sont souvent placées sur une liste interdite ou restreinte qui empêche ou limite leur utilisation dans les tournois officiels.

Magie: Le Rassemblementa maintenu une liste d'interdiction pendant longtemps, la première ayant été introduite en 1994. Certains noms ont été ajoutés à cette liste depuis les années 90, seuls les formats les plus lâches permettant leur utilisation à quelque titre que ce soit. La nature toujours changeante des cartes autorisées dans Magie: Le Rassemblement tournois a signifié que des cartes peuvent être ajoutées ou supprimées de la liste d'interdiction à tout moment, ce qui a laissé certains les fans applaudissent à l'inclusion de cartes surpuissantes et se demandent pourquoi certaines cartes n'ont pas encore été scellées un moyen.

Nous sommes ici aujourd'hui pour déterminer quels Magie: Le Rassemblement les cartes méritent leur place sur la liste d'interdiction et celles qui devraient y être placées - de la balle qui a besoin d'une main habile à utiliser au sort qui peut apporter une aide de l'extérieur du jeu.

Voici les 10 Magie: Le Rassemblement Des cartes si puissantes qu'elles ont été interdites (et 10 qui devraient l'être)!

20 Interdit: Orbe du Chaos

Chaos Orb a l'une des méthodes de jeu les plus inhabituelles de toutes les cartes dans Magie: Le Rassemblement, car il nécessite un degré de dextérité et de précision de la part du joueur pour être utilisé efficacement. Chaos Orb est un artefact qui coûte deux manas à jouer et qui est activé en le renversant dans les airs d'une hauteur d'au moins un pied. Si Chaos Orb touche des cartes lorsqu'il atterrit sur la table, alors ces cartes sont détruites, ainsi que Chaos Orb.

Le fait que l'utilité de Chaos Orb soit liée à l'activité physique est en partie la raison pour laquelle il est interdit, car certains les joueurs pourraient devenir habiles à le faire atterrir là où ils le souhaitaient et l'utiliser pour détruire tout ce qu'ils voulait. Il y a aussi le problème de la modération de l'utilisation de Chaos Orb lors des tournois.

19 Devrait être: Tarmogoyf

Tarmogoyf peut avoir un nom qui semble avoir été créé en tirant des tuiles de Scrabble d'un sac, mais ne vous y trompez pas, car la puissance de Tarmogoyf est égale à la difficulté de la prononciation de son Nom.

Tarmogoyf est une créature verte qui coûte deux manas à jouer. L'effet de Tarmogoyf est que sa force et son endurance sont égales au nombre de différents types de cartes dans les cimetières des deux joueurs, l'endurance ajoutant un à ce nombre. Il est facile de créer une situation où Tarmogoyf devient une créature incroyablement puissante avec un petit coût en mana, surtout avec les deux joueurs contribuant à sa force, lui permettant de se déchaîner sur les monstres de l'adversaire.

18 Interdit: les bijoux Mox

Les Mox Jewels (parfois appelés Moxen) sont le nom donné à cinq cartes différentes qui ont toutes un effet similaire. Les cartes Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby et Mox Sapphire sont tous des artefacts qui peuvent être engagé pour vous donner un point de mana supplémentaire par tour, chaque Mox Jewel fournissant une couleur différente de mana.

Le fait que les Mox Jewels ne coûtent aucun mana à utiliser et n'aient aucune restriction sur le nombre pouvant être utilisé à la fois signifiait que les joueurs pouvaient utiliser plusieurs joyaux pour se procurer plus de mana gratuit par tour que les joueurs qui doivent s'appuyer sur des cartes de terrain, ce qui les rend incroyablement brisés en termes de utilité.

17 Devrait être: passé en flammes

L'un des decks les plus efficaces utilisés par les joueurs rouges dans Magie: Le Rassemblement implique d'utiliser des effets de brûlure, qui est le nom donné aux cartes qui infligent des dégâts directs en dehors du combat. Les decks rouges ont accès à de nombreux éphémères et rituels pouvant infliger des dégâts directs au joueur, qui peuvent être utilisés une deuxième fois à l'aide de Past in Flames.

Past in Flames est un rituel qui donne à tous les éphémères et cartes de rituel du cimetière la capacité de flashback, qui vous permet de payer leur coût de mana pour les jouer depuis le cimetière. Un Past in Flames au bon moment peut permettre au joueur de lancer tous ses sorts de dégâts sur l'adversaire. Il faut beaucoup de mana pour gagner, mais il peut gagner le match en un seul coup s'il est utilisé au bon moment.

16 Interdit: Marche dans le temps

Bleu Magie: Le Rassemblement Les decks peuvent être ennuyeux à jouer dans le meilleur des cas, mais le roi des cartes bleues frustrantes doit être Time Walk. Time Walk est l'un des plus anciens Magie: Le Rassemblement cartes, ce qui peut donner une excuse pour expliquer pourquoi les développeurs du jeu ne pouvaient pas voir à quel point il était cassé depuis le début.

Time Walk vous donne un tour supplémentaire pour le coût de deux manas, ce qui signifie que vous avez un nouveau possibilité de lancer des sorts, d'invoquer des créatures ou de faire tout ce que vous voulez pendant que l'adversaire est assis là. Vous pouvez utiliser un seul Time Walk dans votre deck lorsque vous jouez au format Vintage, qui vise à limiter le potentiel de la carte pour spammer des tours supplémentaires, mais c'est toujours interdit dans les autres formats et une seule utilisation de Time Walk est toujours incroyablement puissant.

15 Devrait être: Némésis de vrai nom

Magie: Le Rassemblement se joue généralement à deux joueurs, mais il existe certains formats multijoueurs qui permettent à plusieurs joueurs à la fois. Il existe une carte appelée True-Name Nemesis qui a été clairement conçue pour une utilisation multijoueur, car son effet vous oblige à cibler un joueur, auquel cas la créature devient immunisée contre tout ce qui est contrôlé par ce joueur.

Le fait que True-Name Nemesis soit légal dans les formats à deux joueurs signifie que vous pouvez simplement cibler votre adversaire et invoquer une créature qui peut les ébrécher tout en étant incroyablement difficile à éliminer le champ. Certains effets peuvent endommager ou détruire le True-Name Nemesis, mais ils sont bien plus limités que ce que vous utiliseriez pour faire face à d'autres créatures du jeu.

14 Banni: Tuteur démoniaque

Demonic Tutor a fait ses débuts dans le premier Magie: Le Rassemblement ensemble et était si puissant que le terme "tuteur" en est venu à être utilisé comme nom abrégé pour toute carte qui vous permettait de rechercher dans votre deck.

Tuteur démoniaque est un rituel qui vous permet de payer deux manas afin de vous permettre de rechercher n'importe quelle carte dans votre bibliothèque et de l'ajouter à votre main. La possibilité de rechercher dans votre deck n'importe quelle carte dont vous pourriez avoir besoin à ce moment-là signifie qu'il n'y a presque aucun moment où un tuteur démoniaque ne serait pas la carte la plus utile que vous puissiez piocher. De nombreuses variantes de Demonic Tutor ont été publiées au fil des ans, mais elles ont soit eu un coût plus élevé pour les utiliser ou avaient des restrictions plus sévères pour le type de cartes qu'ils pouvaient Rechercher.

13 Devrait être: Entomb

Ponts noirs dans Magie: Le Rassemblement concernent uniquement la nécromancie, qui se manifeste par des cartes qui vous permettent d'invoquer des créatures du cimetière sur le terrain. L'intention derrière de nombreuses cartes de réveil est qu'elles sont destinées à ramener des créatures qui ont été tuées au combat afin que vous puissiez les ramener rapidement sur le terrain.

Entomb vous permet de payer un seul mana noir pour mettre une créature de votre bibliothèque dans le cimetière, ce qui signifie qu'elle a un combo incroyable potentiel avec les différentes cartes de réveil noir (comme Exhume) afin de vous permettre d'invoquer vos créatures les plus méchantes sur le terrain tout en contournant leur coût.

12 Interdit: Fastbond

L'une des règles de Magie: Le Rassemblement est que vous ne pouvez jouer qu'une seule carte de terrain par tour, sauf dans les cas où un effet de carte vous permettrait d'en jouer plus. La raison pour laquelle cette règle est en vigueur est de rendre le jeu plus équilibré, car un joueur qui pioche un tas de terrains lors de son premier tour aurait un énorme avantage sur un joueur qui ne l'avait pas fait.

La carte Fastbond permet à l'utilisateur de jouer autant de terrains qu'il le souhaite par tour, avec l'inconvénient que chaque terrain supplémentaire après le premier inflige un point de dégât. Prendre un point de dégâts est un petit prix à payer pour un terrain supplémentaire, surtout au début d'un match, ce qui a conduit à l'interdiction de cette carte dans presque tous les formats.

11 Devrait être: Attaque sournoise

Ponts rouges dans Magie: Le Rassemblement consistent à infliger des dégâts par le biais de sorts ou de créatures, ce qui peut facilement réduire à néant les points de vie de l'adversaire en quelques tours. L'un des meilleurs outils d'un deck rouge est l'enchantement Sneak Attack, qui vous permet de payer un seul rouge mana pour invoquer n'importe quelle créature de votre main, qui acquiert la célérité mais sera également sacrifiée à la prochaine fin étape.

Sneak Attack agit à la fois comme un outil offensif incroyable et comme un piège pour détruire les ennemis gênants. L'attaque sournoise peut être utilisée pour obtenir une victoire rapide en invoquant toute votre main pour une attaque totale, car l'inconvénient du sacrifice n'a pas de sens s'il vous permet de gagner en un seul coup.

10 Interdit: Shahrazad

La grande majorité de Magie: Le Rassemblement tournois ont une limite de temps stricte pour chaque match, car c'est le travail des organisateurs de garder chaque support fonctionne bien et ne pas avoir de joueurs assis en attendant qu'un seul jeu terminer.

Shahrazad a le potentiel d'être une carte très puissante, car elle vous donne la possibilité de retirer la moitié des points de vie de l'adversaire tout en jetant un coup d'œil aux autres cartes de son deck. La vraie raison pour laquelle Shahrazad est interdit dans tous les formats est dû au fait qu'il oblige les deux joueurs à commencer une nouvelle partie de la magie en utilisant le reste de leur deck, ce qui signifie que les allumettes pourraient être artificiellement allongées à un degré frustrant.

9 Devrait être: les salles de rêve

La raison pour laquelle le mana existe dans Magie: Le Rassemblement est d'agir comme un limiteur sur ce que le joueur peut utiliser à chaque tour et de donner aux deux joueurs une chance de construire lentement leurs défenses au cours des premiers tours, plutôt que de pouvoir tout faire tout de suite.

Dream Halls contourne les restrictions du coût de mana, car c'est un enchantement bleu qui coûte cinq manas à lancer et vous permet de lancer n'importe quel sort en défaussant une autre carte de la même couleur. Le nombre de combos que vous pouvez effectuer en utilisant Dream Halls est stupéfiant à lui seul, mais le fait qu'il s'agisse d'une carte bleue le rend encore pire, car le les éphémères et les rituels incroyablement puissants qui sont généralement limités jusqu'à la fin du jeu en raison de problèmes de mana sont soudainement un jeu équitable pour presque aucun Coût.

8 Interdit: Académie Tolarienne

Les Mox Jewels et le Black Lotus sont considérés comme certaines des cartes les plus cassées de Magie: Le Rassemblement, mais Tolarjeune Académie peut être encore plus puissant que les membres du tristement célèbre "Power Nine" en raison de la quantité de mana qu'il peut fournir. Tolarian Academy est une carte de terrain qui vous donne un point de mana bleu à chaque tour pour chaque artefact que vous contrôlez.

Il y a beaucoup de Magie: Le Rassemblement decks qui dépendent fortement des artefacts, ce qui signifie que l'Académie Tolariane serait en mesure de leur donner plus de mana qu'ils ne sauraient pour quoi le dépenser. C'est en raison de ce niveau d'abus potentiel que Tolarian Academy est interdit dans presque tous les formats.

7 Devrait être: ordre naturel

La force des decks verts dans Magie: Le Rassemblement est basé sur une abondance de monstres puissants qui peuvent déchirer l'ennemi. Il est assez facile d'invoquer certains des monstres les plus méchants du jeu en utilisant Natural Order.

Ordre naturel est une carte de sorcellerie verte qui coûte quatre manas à jouer. Quand l'Ordre Naturel est joué, vous sacrifiez une créature sur le Terrain afin d'invoquer n'importe quelle autre carte de créature de votre bibliothèque sur le Terrain. Pour le maigre coût de quatre manas, vous pouvez transformer une petite carte Llanowar Elves en un centaure sabot-de-pierre, une hydre Khalni ou toute autre créature puissante autorisée dans le format que vous utilisez.

6 Interdit: Rappel ancestral

Time Walk est peut-être le sortilège bleu le plus brisé de l'histoire de Magie: Le Rassemblement, mais Ancestral Recall est juste derrière. Ancestral Recall est une carte instantanée qui ne coûte qu'un seul mana bleu à jouer. L'effet d'Ancestral Recall est qu'il vous permet de piocher trois cartes.

La possibilité d'ajouter plus de cartes à votre main peut sembler un effet relativement bénin, mais le nombre de cartes dont vous disposez à tout moment est la clé de la victoire dans la plupart des jeux de cartes compétitifs et Magie: Le Rassemblement ne fait pas exception. C'est pour cette raison que vous voyez des cartes similaires dans d'autres jeux également interdites, comme Pot of Greed dans Yu-Gi-Oh !

5 Devrait être: les terres doubles

Le but de tout jeu de cartes compétitif est de gagner de l'argent, c'est pourquoi le format Standard dans Magie: Le Rassemblement vous oblige à utiliser des cartes des ensembles les plus récents. Il y a plusieurs différents Magie: Le Rassemblement des cartes qui sont considérées comme des terrains doubles, qui est le terme donné aux terrains qui produisent deux types de mana différents au lieu d'un.

Le problème avec les terrains doubles est le fait qu'ils sont uniformément meilleurs que les terrains communs qui ne produisent qu'un seul type de mana, ce qui a conduit les joueurs à dépenser beaucoup plus d'argent qu'ils n'en auraient à leur recherche, en raison des avantages que procure le double fournir. La rareté des terrains doubles ne fait qu'exacerber ce problème, surtout lorsqu'ils deviennent légaux en tournoi dans différents formats.

4 Banni: Marché de Yaugzebul

La capacité de piocher ou de rechercher des cartes supplémentaires en dehors de l'étape de pioche est généralement du ressort des cartes bleues, mais les noirs avaient autrefois l'une des meilleures machines à piocher du jeu.

La raison pour laquelle Yaugzebul's Bargain est si rompu peut ne pas être apparente au début en raison d'une formulation bâclée sur la carte. Le Marché de Yaugzebul est un enchantement qui coûte six manas à jouer et vous oblige à sauter votre étape de pioche, afin que vous payiez une vie pour piocher une carte. Le libellé du marché de Yaugzebul n'est pas clair, mais vous pouvez dépenser autant de points de vie que vous le souhaitez au cours d'un même tour. en échange de plus de cartes, vous permettant d'accéder à la plupart de votre deck, si vous êtes prêt à abandonner la plupart de vos vie.

3 Devrait être: Snapcaster Mage

Ponts bleus dans Magie: Le Rassemblement n'ont pas beaucoup de créatures puissantes à invoquer au combat, c'est pourquoi leur force réside dans les cartes d'éphémère et de sorcellerie pour blesser l'adversaire. Il y a un mécanicien dans Magie: Le Rassemblement appelé flashback qui permet de jouer des cartes depuis le cimetière pour un prix.

La carte Snapcaster Mage donne à chaque carte d'éphémère et de sorcellerie du cimetière la capacité de flashback lorsqu'elle entre sur le terrain, ce qui signifie que le joueur peut avoir accès à une grande variété de sorts puissants selon le moment où Snapcaster Mage est invoqué. Un joueur qui attend tard dans le jeu pour utiliser un Snapcaster Mage peut faire appel à toutes sortes d'éphémères et sorcelleries, qui peuvent facilement faire pencher la balance en votre faveur ou vous donner un avantage écrasant sur le adversaire.

2 Interdit: Lotus noir

Black Lotus a souvent été appelé la meilleure carte de l'histoire de Magie: Le Rassemblement, qui a beaucoup à voir avec sa simplicité. Black Lotus est un artefact qui ne coûte aucun mana à jouer et vous permet de le sacrifier afin de recevoir trois manas de n'importe quelle couleur.

La possibilité de vous donner un boost de n'importe quelle couleur de mana gratuitement est quelque chose qui est utile dans de nombreuses situations, telles que avoir besoin d'un peu de mana supplémentaire pour invoquer une créature maléfique ou avoir besoin de jus pour alimenter un compteur à une carte que l'adversaire vient de joué. Les possibilités sont infinies pour un utilisateur de Black Lotus et l'une d'entre elles pourrait être installée dans tous les decks imaginables. Aussi puissant que soit le Black Lotus, vous ne verriez toujours pas la version originale de la carte jouée dans tournois, mais cela est dû au fait que des copies de haute qualité de la carte se vendent souvent plus de vingt-cinq mille dollars.

1 Devrait être: souhait brûlant

Une carte comme Burning Wish ne demande que des ennuis. Souhait ardent est une carte de sorcellerie rouge qui coûte deux manas à lancer. L'effet de Burning Wish vous permet d'invoquer une autre carte de sorcellerie de l'extérieur du jeu, comme dans une carte qui n'est pas dans votre bibliothèque.

L'effet de Burning Wish a été quelque peu régné dans des contextes compétitifs, car les décisions officielles indiquent qu'il ne peut rechercher que des cartes dans votre réserve, alors qu'il peut rechercher n'importe quelle carte de votre collection de manière non officielle allumettes. Burning Wish est un puissant tuteur qui peut rechercher des cartes stockées dans un endroit sûr, ce qui offre une protection contre les fameux decks bleus qui vous obligent à tirer votre deck dans le cimetière. Le seul véritable inconvénient est de nécessiter un point de mana rouge pour l'utiliser, ce qui le rend moins éclaboussable dans différents decks qu'il ne pourrait l'être.

Avez-vous joué avec l'un de ces puissants Magie: Le Rassemblement cartes? Faites le nous savoir dans les commentaires!

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