Magic The Gathering: les cartes qui ont cassé le jeu

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Il y a beaucoup d'argent à gagner en devenant un concurrent Magie: Le Rassemblementjoueur. Les prix des gros tournois peuvent atteindre jusqu'à cinquante mille dollars pour le gagnant.

Il n'est pas surprenant que les joueurs essaieront de trouver tous les avantages possibles, surtout lorsque le montant du prix est aussi élevé.

L'un des moyens les plus efficaces d'obtenir un avantage en Magie: Le Rassemblement est d'utiliser les cartes d'une manière que les développeurs ne s'attendaient pas à ce qu'elles soient utilisées. Cela peut conduire à l'interdiction de ces cartes avant que l'on ne sache à quel point elles sont vraiment puissantes.

Nous sommes ici aujourd'hui pour examiner les Magie: Le Rassemblement cartes qu'il a fallu bannir pour éviter qu'elles ne gâchent le jeu.

De l'orbe qui nécessite d'excellentes compétences de lancer de pièces à utiliser à la fleur qui peut encore faire sauter la banque, voici les 15 Magic: The Gathering Cards qui ont dû être interdits avant (ou après) qu'ils aient cassé le jeu.

15 Orbe du chaos

L'une des raisons pour lesquelles Chaos Orb a été interdit était due au fait qu'il était si difficile à réguler pendant un match. L'effet de Chaos Orb vous oblige à retourner physiquement la carte en l'air comme une pièce de monnaie.

Si Chaos Orb atterrit sur une autre carte (ou des cartes), alors vous les détruisez. Les règles de la carte exigent que Chaos Orb soit retourné d'une hauteur d'au moins un pied et il doit tourner complètement au moins une fois.

À un niveau basique, Chaos Orb est surpuissant car il peut potentiellement détruire plusieurs cartes pour le coût de deux manas. Beaucoup de joueurs gardent leurs cartes de terrain rapprochées, ce qui signifie que vous pourriez décimer la capacité de votre adversaire à créer du mana.

La véritable raison pour laquelle Chaos Orb est interdit est simplement que les juges du tournoi ne veulent pas avoir à juger si quelqu'un retourne correctement une carte de la bonne manière. Chaos Orb décompose également le jeu en un jeu de dextérité, plutôt que de planification ou de stratégie.

14 Shahrazad

Shahrazad est une carte incroyable si votre adversaire est âgé, car vous pouvez utiliser la stratégie classique "attendre que votre adversaire meure de vieillesse" pour le vaincre.

L'effet de Shahrazad est puissant, mais ce n'est pas la vraie raison pour laquelle il a été interdit. Lorsque Shahrazad est joué, les deux joueurs doivent mettre en pause leur partie en cours de la magie et en démarrer une nouvelle en utilisant les cartes restantes dans leurs bibliothèques.

Celui qui perd cette deuxième partie perd la moitié de sa vie restante. Cette carte vous permet d'infliger potentiellement beaucoup de dégâts en un seul tour pour peu de frais. Cela aide également s'il est combiné avec un deck de moulin qui oblige l'autre joueur à défausser beaucoup de cartes de sa bibliothèque, car il aura moins d'options lorsque Shahrazad est joué.

La raison pour laquelle Shahrazad a été interdit était due au fait qu'il doublait souvent la durée des matchs. Cela signifiait que les tournois pouvaient durer beaucoup plus longtemps que nécessaire.

13 Étherworks Marvel

L'une des capacités les plus puissantes de Magie: Le Rassemblement vous permet de jouer une carte sans payer son coût. La structure de mana existe pour empêcher que des cartes puissantes ne soient jouées trop tôt et pour donner un avantage écrasant à un joueur avant que son adversaire n'ait une chance de répondre.

Aetherworks Marvel est l'une des cartes les plus récentes de cette liste à être bannie. Il a été publié dans le cadre de l'ensemble Kaladesh en 2016, où il est devenu une partie de l'archétype populaire "Marvel". Cette carte a rapidement attiré la colère des joueurs, en raison de sa capacité à jouer des cartes de haut niveau en quelques tours.

Aetherworks Marvel gagne un jeton d'énergie chaque fois qu'un permanent est mis dans le cimetière. Vous pouvez dépenser six jetons énergie pour regarder les six premières cartes de votre deck et en jouer une sans en payer le coût.

L'Aetherworks Marvel devient trop puissant lorsqu'il est enchaîné avec d'autres cartes. Il existe des cartes qui vous permettent de rechercher dans votre deck et de mettre une carte spécifique au-dessus de votre bibliothèque.

Cet effet, combiné à Aethorworks Marvel, vous permettrait d'invoquer les créatures les plus méchantes ou de jouer les sorts les plus puissants du jeu sans frais.

12 Rappel ancestral

Il y a des moments où l'effet le plus simple est aussi le plus puissant. C'est le cas de toutes les cartes bleues que vous verrez sur cette liste, car leur capacité à contourner les règles est ce qui les rend si puissantes.

Le rappel ancestral est fondamentalement le pot de cupidité de La magie. Il vous permet de piocher trois cartes pour le coût d'un seul mana bleu. C'est un effet incroyable pour un si petit coût.

La possibilité de piocher trois cartes pour presque rien est la même chose que d'avoir un jeu de plus petite taille, ce qui signifie qu'il vous est plus facile d'atteindre les cartes rares et puissantes dont vous avez besoin.

Ancestral Recall a été l'une des premières cartes ajoutées à la liste des interdits et elle n'est toujours pas autorisée dans la plupart des formats. Vous ne pouvez en utiliser qu'une quantité limitée au format Vintage.

Une version plus équilibrée de cette carte appelée Jace's Ingenuity est sortie plus tard. Il vous permet de piocher trois cartes, mais il a un coût de deux bleus/trois de tout autre type de mana.

11 Serre-crâne

La pire chose qui puisse arriver à une carte est de la surjouer. Ce fut le destin de Skullclamp, car chaque joueur en 2004 en a utilisé plusieurs copies dans leur deck. Wizards of the Coast en a pris note et a interdit la carte dans divers formats compétitifs.

Skullclamp est une carte qui était viable dans pratiquement tous les decks imaginables. Cela est dû au fait qu'il a l'effet "Équiper", qui lui permet de rester en jeu même après que la créature dont il est équipé ait été envoyée au cimetière.

Si vous parvenez à mettre plusieurs Skullclamps sur le terrain et à les équiper de monstres faibles, votre adversaire vous donne deux cartes gratuites à chaque fois qu'il en tue un. Crâneclamp était particulièrement efficace dans les decks qui ont engendré beaucoup de créatures 1/1, ce qui est un thème commun parmi les joueurs de decks verts.

La simple utilité de Skullclamp signifiait que chaque joueur compétitif sérieux en gardait quatre dans son deck ou sa réserve. Sa présence était si répandue que cela signifiait que les joueurs devaient baser leurs stratégies sur la lutte contre un champ plein de Skullclamps.

10 Les cartes Mox

Le tout premier Magie: Le Rassemblement la liste d'interdiction comportait cinq cartes très similaires les unes aux autres; Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby et Mox Sapphire.

Les cinq cartes Mox originales font partie d'un ensemble appelé "Power Nine", qui font partie des cartes les plus anciennes et les plus puissantes du jeu. Ancestral Recall est également membre de ce groupe. Les cartes Mox représentent cinq membres du Power Nine, bien qu'elles ne soient pas considérées comme les plus déséquilibrées (nous y reviendrons plus tard).

La raison pour laquelle les cartes Mox sont si puissantes est qu'elles agissent essentiellement comme des terrains libres. Vous êtes généralement limité à ne pouvoir jouer qu'un seul terrain par tour.

Les cartes Mox sont des artefacts sans coût, vous pouvez donc en invoquer autant sur le terrain que vous le souhaitez. Si ces cartes étaient légales, les joueurs baseraient tout leur deck sur l'invocation d'autant de cartes Mox que possible et les utiliseraient pour une tonne de mana gratuit à chaque tour.

9 Timetwister

Timetwister est un autre membre du Power Nine. Sa puissance peut ne pas être apparente à première vue, car elle nécessite plus de stratégie pour réussir que les autres.

L'effet de Timetwister oblige les deux joueurs à mélanger leur main et leur cimetière dans leur deck et à piocher sept cartes. Cela a en fait quelques utilisations, dont la première consiste à visser l'adversaire.

Un Timetwister correctement chronométré peut gâcher ses plans, de retirer des cartes puissantes dans sa main à gâcher tout le travail effectué par un deck de moulin.

La vraie force de Timetwister est liée au fait qu'il n'affecte pas les cartes qui sont déjà sur le terrain. Cela signifie que vous pouvez sacrifier beaucoup de cartes pour mettre des sorts/artefacts puissants sur le terrain, puis les récupérer toutes. Timetwister est également efficace pour vous permettre de tirer une nouvelle main après avoir joué beaucoup de cartes en un seul tour.

8 Canaliser

Terrasses vertes dans Magie: Le Rassemblement avoir beaucoup de cartes qui accordent des points de vie supplémentaires au joueur. Il y a aussi beaucoup de monstres verts gros et méchants qui ont un coût en mana élevé.

C'était probablement l'idée derrière la création de Channel, qui vous permet de transformer des points de vie en mana au tour lorsqu'il a été lancé. Si vous attendez plus tard dans le jeu, vous pouvez utiliser Channel pour brûler une grande partie de votre excès de vie et invoquer de nombreux monstres puissants sur le terrain.

Ce n'est pas la raison pour laquelle Channel est interdit. La raison pour laquelle il est interdit est son potentiel de combo avec des cartes comme Fireball, qui deviennent plus puissantes pour chaque point de mana que vous y mettez.

Vous pouvez combiner Channel et Fireball pour une mise à mort précoce, car vous pourriez potentiellement brûler tout sauf un point de votre vie pour faire une boule de feu si puissante qu'elle tue l'adversaire en un seul frapper.

7 Torsion de l'esprit

Les decks noirs ont tendance à se concentrer sur les cartes qui invoquent depuis le cimetière ou qui utilisent des points de vie comme coût supplémentaire. Leurs cartes instantanées ont tendance à être liées à l'affaiblissement ou à la mort des monstres de l'adversaire.

Mind Twist est une carte inhabituelle dans la mesure où il s'agit d'un sort noir qui affecte la main de l'adversaire, car ce genre d'effets est normalement utilisé par les cartes bleues. Mind Twist force l'adversaire à défausser un nombre de cartes égal au mana que vous avez payé (moins une) pour jouer le sort.

Les sorts qui attaquent la main sont puissants car ils empêchent l'adversaire de contrer. Cela supprimera la plupart de leurs options et ils pourraient potentiellement se retrouver les mains vides.

Le fait que Mind Twist soit une carte noire signifie qu'elle peut être combinée avec Dark Ritual afin que vous puissiez vider la main de votre adversaire au premier ou au deuxième tour, ce qui les paralysera.

6 Impôt foncier

La taxe foncière est une carte qui est mieux utilisée vers le début d'un match. Il vous permet de rechercher et de piocher jusqu'à trois terrains au début de votre tour, tant que votre adversaire a plus de terrains que vous. Les terres sont tout dans Magie: Le Rassemblement, car vous en avez besoin pour produire du mana.

La capacité de piocher trois terrains pour le coût d'un seul mana est puissante, c'est pourquoi elle a été interdite dès le début. Vous pouvez également dessiner n'importe quel type de terrain, ce qui le rend efficace pour les decks qui utilisent plusieurs couleurs.

L'autre aspect de l'impôt foncier qui l'a rendu si cassé est qu'il s'agit d'un enchantement, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser plusieurs fois au cours du jeu.

Vous pouvez utiliser l'impôt foncier pour vous approvisionner en diverses cartes de terrain, ce qui peut décourager votre adversaire d'en jouer une lui-même, car plus il a de terrains, plus vous pouvez utiliser l'impôt foncier longtemps.

5 Fastbond

Magie: Le Rassemblement est un jeu qui est défini par les ressources. Vous avez besoin de terrains pour produire du mana et vous avez besoin de mana pour pouvoir jouer aux cartes.

C'est l'une des raisons pour lesquelles certains joueurs n'aiment pas La magie, car un tirage initial (ou mulligan) qui ne contient pas de terrains peut vous bousculer pour le reste du match et vous empêcher de rattraper votre adversaire. C'est pour cette raison que vous n'êtes généralement autorisé à jouer qu'un seul terrain de votre main à chaque tour.

Fastbond vous permet de jouer n'importe quel nombre de terrains de votre main au prix d'un seul mana et d'un point de vie pour chaque terrain après le premier.

Cette carte est mûre pour les abus, car elle peut vous permettre d'obtenir un avantage écrasant sur votre adversaire, car votre mana la production sera si importante que vous pourrez lancer des menaces de haut niveau pendant les premiers tours du match.

4 Salles de rêve

L'idée qu'une carte comme Dream Halls ait jamais été publiée montre que les créateurs de Magie: Le Rassemblement ne vous souciez pas de l'équilibre. La quantité de dégâts qui peut être détruite avec cette carte est illimitée.

Dream Halls est un enchantement qui coûte cinq manas. Pour ce coût, vous pouvez jouer n'importe quelle carte du jeu, tant que vous défaussez une carte de la même couleur. Cela signifie que vous pouvez jouer des cartes de haut niveau au prix d'une défausse d'une carte de bas niveau.

Il y a des choses incroyablement puissantes Magie: Le Rassemblement cartes dont le seul inconvénient est qu'elles nécessitent beaucoup de mana pour invoquer. Dream Halls vous permet de contourner cet effet et d'amener des créatures de fin de partie sur le terrain pour pratiquement aucun coût.

Le combo le plus brisé impliquant Dream Halls consiste à l'utiliser pour jouer à Enter the Infinite, qui coûte normalement douze manas. Cela vous permettra de piocher tout votre deck, à l'exception d'une seule carte. Vous utilisez ensuite Dream Halls pour jouer à Laboratory Maniac lors de votre prochain tour pour gagner le match.

3 Marche dans le temps

Dream Halls est surpuissant, mais au moins cela nécessite un coût de cinq manas. Time Walk vous permet de gagner le jeu pour beaucoup moins cher. Cette carte est peut-être le membre le plus redouté du Power Nine.

Time Walk vous donne un tour supplémentaire pour le maigre coût de deux manas. Il s'agit d'une capacité incroyablement brisée, car un tour supplémentaire vous donne une toute nouvelle opportunité de piocher des cartes, d'utiliser des sorts et d'attaquer avec des monstres.

Si vous parvenez à trouver une carte qui vous permettra de rechercher des sorts ou de les retirer du cimetière, alors vous pouvez vous donner plusieurs tours, pendant que votre adversaire reste assis là.

Le texte original de Time Walk lors de son développement indiquait que l'adversaire perd son prochain tour. Cela a été modifié, car quelqu'un a souligné que cela pouvait être interprété comme une perte du match par l'adversaire au tour suivant, ce qui a conduit Time Walk à accorder au joueur un tour supplémentaire.

2 Les cartes Ante

Il s'agit plutôt d'un méta-exemple, mais les cartes ante méritent une place sur la liste, en raison du fait qu'elles menaçaient Magie: Le Rassemblement à une échelle beaucoup plus grande qu'en étant simplement maîtrisé.

Aux premiers jours de La magie, il y avait des cartes qui avaient la règle "ante". Cela signifiait que les joueurs devaient en fait parier leurs cartes dans le match, en les utilisant comme ante. Le gagnant du jeu gagnerait les cartes que son adversaire avait placées dans le cadre de l'ante.

L'idée de parier aux cartes était impopulaire auprès des la magie joueurs, d'autant plus qu'ils peuvent valoir beaucoup d'argent. Le vrai problème avec les cartes ante était qu'elles avaient le potentiel de la magie dans un jeu impliquant le jeu.

Si les cartes ante étaient restées, elles auraient peut-être conduit à la magie relevant de la même classification que le Poker ou le Blackjack. Cela aurait fortement restreint le nombre de places pouvant accueillir la magie tournois et aurait relevé l'âge minimum des joueurs.

En tant que telles, les cartes ante ont été interdites et n'ont jamais été autorisées dans les tournois depuis.

1 Lotus Noir

Black Lotus pourrait être le plus connu Magie: Le Rassemblement carte de tous les temps. C'est parce qu'ils commandent toujours des prix exorbitants pour des copies de haute qualité de la carte. Un Black Lotus peut encore rapporter environ vingt-cinq mille dollars en ligne.

Black Lotus a été l'une des premières cartes sur le Magie: Le Rassemblement liste interdite. Il vous donne trois manas de n'importe quelle couleur gratuitement. Cet effet est très simple, pourtant c'est la raison pour laquelle il fonctionne si bien. T

Trois mana gratuits à tout moment peuvent faire beaucoup, comme vous permettre de surprendre votre adversaire en utilisant une carte de niveau supérieur à ce à quoi il s'attendait. Black Lotus vous permet de casser facilement et à moindre coût l'aspect gestion des ressources de Magie: Le Rassemblement, ce qui est censé rendre le jeu équilibré.

Vous pouvez en fait jouer un seul Black Lotus dans votre deck si vous jouez dans un tournoi qui utilise le format Vintage. Ne vous attendez pas à voir quelqu'un lancer une version Alpha ou Beta de la carte sur le terrain, car ils valent plus d'argent que la plupart des voitures ou des appartements.

Pouvez-vous penser à un autre Magie: Le Rassemblement des cartes interdites? Faites le nous savoir dans les commentaires!

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