15 Magic: The Gathering Cards si puissantes qu'elles auraient dû être interdites

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Ceux qui veulent concourir Magie: Le Rassemblementles tournois qui utilisent les règles officielles devront comprendre que le jeu est cyclique, en ce sens que les cartes seront éventuellement interdites d'utilisation dans certains formats. Cela a conduit à la création de plusieurs formats qui ne peuvent utiliser que les cartes de certains ensembles, les tournois les plus populaires n'utilisant que les cartes les plus récentes.

La raison pour laquelle ces formats existent est d'encourager les gens à acheter les nouveaux ensembles, ce qui est nécessaire pour garder le jeu vivant. Ces règles encouragent également la créativité lors de la construction d'un deck pour le jeu compétitif, car elles empêchent les gens de se fier à des cartes spécifiques des ensembles plus anciens.

Il y a eu des cas où des cartes de Magie: Le Rassemblement ont été interdits de jeu en raison du fait que leurs effets étaient trop puissants ou qu'ils pouvaient être utilisés en combinaison avec d'autres cartes d'une manière que les concepteurs du jeu n'avaient jamais prévue.

Cette liste ne concerne pas les nombreux Magie: Le Rassemblement cartes qui ont été interdites au fil des ans, car il y a beaucoup d'autres cartes qui méritaient une place sur la liste des interdictions, pourtant, ils ont réussi à éviter l'examen minutieux de Wizards of the Coast et ont été autorisés à faire des ravages sur la concurrence scène.

Nous sommes ici aujourd'hui pour examiner les Magie: Le Rassemblement des cartes qui auraient dû être bannies, du monstre qui tirait son pouvoir de différentes cartes, au duo vampirique qui pouvait piéger l'adversaire dans un cycle sans fin d'effusion de sang.

Voici les 15 Magie: Le Rassemblement Des cartes si puissantes qu'elles auraient dû être interdites!

15 Tarmogoyf

Tarmogoyf est un exemple de Magie: Le Rassemblement carte qui est devenue si utile qu'elle était couramment vue dans tous les types de deck imaginables.

Le fait que la magie les cartes sont généralement limitées en étant liées à l'une des cinq couleurs n'a pas ralenti la montée en puissance de Tarmogoyf, car les joueurs étaient prêts à chercher des moyens de payer ce point de mana vert nécessaire pour mettre cette bête sur le champ.

La raison pour laquelle Tarmogoyf est si puissant est due à la façon dont presque toutes les cartes que vous ou votre adversaire jouez contribueront à le rendre plus fort. L'effet de Tarmogoy indique que sa puissance est égale au nombre de types de cartes dans tous les cimetières et que son endurance est le même score, qui est ensuite augmenté de un.

Tarmogoyf est devenu une telle menace en raison de son faible coût de jeu et de la rapidité avec laquelle ses statistiques se sont améliorées.

Un Tarmogoyf peut devenir une menace majeure en seulement quelques tours, simplement en jouant une variété de cartes différentes. La présence de Tarmogoyf sur le terrain peut également faire réfléchir votre adversaire à deux fois avant de jouer certaines cartes, afin de ne pas le rendre plus puissant.

Il ne faut pas beaucoup de créativité pour trouver une place pour Tarmogoyf dans de nombreux decks, c'est pourquoi de nombreux joueurs ont commencé à ressentir son importance sur la scène compétitive.

14 Prospérité + Floraison cadavérique + Drain de vie

Il y en a eu plusieurs Magie: Le Rassemblement les joueurs qui ont mis au point des combinaisons de cartes qui permettent des sorts puissants qui peuvent submerger l'adversaire en une seule action. Ces tactiques conduiront inévitablement à l'interdiction d'une (ou de toutes) des cartes du combo.

Les pièces du combo "Pros Bloom" ont réussi à éviter d'être placées sur la liste d'interdiction, ce qui peut avoir quelque chose à voir avec la difficulté de mettre toutes les pièces nécessaires en place. Une fois que le joueur avait toutes les cartes dont il avait besoin, il pouvait gagner le match en un seul coup.

Il existe plusieurs variantes pour obtenir un Pros Bloom, mais la plus courante consiste à combiner Prospérité et Cadaverous Bloom pour continuer à générer du mana de l'effet de l'autre.

Tout ce que vous aviez à faire était d'attendre d'avoir rassemblé suffisamment de mana noir pour lancer un suralimenté version de Drain Life, que vous pourriez utiliser pour voler tous les points de vie de votre adversaire et gagner le rencontre.

L'une des meilleures cartes à utiliser lors de l'exécution d'un deck Pros Bloom était Gaspillage de ressources, car elle vous permettait de sacrifier des terrains afin de gagner du mana supplémentaire. Les ressources gaspillées ont finalement été interdites, en raison de leur maîtrise de soi.

13 Soirée Enchantée + Sphère De Sécurité

L'un des effets les plus ennuyeux que vous puissiez utiliser dans n'importe quel jeu de cartes compétitif est celui où vous obligez l'autre joueur à payer un coût pour effectuer ses mouvements.

C'est pourquoi Babus est si méprisé dans le Jeu de cartes à collectionner Final Fantasy, car il agit comme le mur défensif parfait, car les joueurs ne veulent pas payer de coûts supplémentaires afin d'éviter que leurs avants ne soient gelés après avoir infligé une attaque.

Il y a un combo particulièrement ennuyeux dans Magie: Le Rassemblement cela crée une barrière défensive similaire, mais celle-ci est beaucoup plus difficile à surmonter.

Sphère de sécurité est un enchantement qui empêche l'adversaire de vous attaquer ou d'attaquer tout planeswalker de votre côté du terrain à moins que l'adversaire ne puisse payer une quantité de mana égale au nombre d'enchantements sur le champ.

La raison pour laquelle Sphère de sécurité est devenue si redoutée est due à un autre enchantement, appelé Soirée enchantée, qui transforme tous les permanents en enchantements.

Cela signifie que l'adversaire ne sera probablement pas en mesure de payer le coût nécessaire pour infliger des dommages directs à vous, car ils peuvent ne pas être en mesure de collecter suffisamment de mana en un seul tour pour payer l'effet de Sphère de sécurité.

12 Erhnam Djinn + Armageddon

Il y a des créatures dans Magie: Le Rassemblement qui sont bien plus puissants que leur coût de mana ne le suggère, mais ils offrent à l'autre joueur un avantage comme moyen d'équilibrer l'effet de la carte.

Dans le cas d'Erhnam Djinn, l'effet positif qu'il donne aux créatures de l'adversaire la capacité de marche en forêt, ce qui les rend imblocables si vous avez une forêt en jeu.

Le fait qu'Erhnam Djinn soit un monstre vert signifie qu'il y a de fortes chances que vous jouiez dans plusieurs forêts dans votre deck si vous prévoyez d'en utiliser un, ce qui signifie que le pauvre génie vert fera la vie de votre adversaire Plus facile.

L'un des combos les plus populaires impliquant Erhnam Djinn nécessitait l'utilisation du sort Armageddon, qui détruisait tous les terrains sur le terrain.

Cela signifiait que le joueur pouvait sortir un monstre puissant et éliminer son inconvénient. Cela signifiait également que vous auriez probablement une forte présence sur le champ de bataille, tandis que votre adversaire est obligé de chercher des solutions et essaie de reconstituer sa réserve de terres et de mana.

Cette tactique peut sembler trop simple, mais il fut un temps où la combinaison Erhnam Djinn et Armageddon était redoutée sur la scène compétitive, car il formait l'épine dorsale du deck d'Olle Rade, qu'il avait l'habitude de classer parmi les huit meilleurs joueurs du 1996 Magie: Le Rassemblement Championnats du monde.

11 Némésis de vrai nom

Il y a quelques Magie: Le Rassemblement formats qui permettent des matchs impliquant plus de deux joueurs. Cela ajoute un nouveau niveau de suspense au jeu, car les alliances et les vendettas peuvent changer avec le déroulement de la bataille.

True-Name Nemesis semble être une carte qui a été créée avec des matchs multijoueurs à l'esprit, mais elle est toujours légal dans certains des formats qui autorisent les cartes d'anciens ensembles (comme Legacy et Vintage), malgré sa Puissance.

Lorsque vous invoquez True-Name Nemesis sur le terrain, vous choisissez un joueur. À partir de ce moment, True-Name Nemesis est immunisé contre tout ce que l'adversaire peut lui lancer.

True-Name Nemesis ne peut pas non plus être bloqué par les monstres utilisés par l'adversaire, ce qui transforme le match en une course contre la montre, afin d'empêcher True-Name Nemesis d'ébrécher l'adversaire.

True-Name Nemesis a une faiblesse sous la forme d'effets qui ne le ciblent pas, tels que des sorts qui nettoient le terrain.

Cette approche a forcé certains joueurs à sortir des sentiers battus et à proposer des compteurs spécifiques pour faire face à True-Name Nemesis, qui signifiait généralement soit trouver un moyen de l'empêcher de venir sur le terrain, soit utiliser des sorts qui ne spécifiaient pas de cible.

10 Attaque furtive

Les créateurs de Magie: Le Rassemblement ont conçu de nombreux monstres incroyablement puissants qui sont équilibrés par le coût élevé en mana requis pour les invoquer.

Il existe également de puissantes créatures qui peuvent être invoquées via des prérequis difficiles à accomplir sur le champ de bataille, avec des cartes comme Deep Depths permettant vous invoquez une créature 20/20 sur le terrain en payant du mana afin de retirer les marqueurs glace, ce qui nécessite trente points de mana qui doivent être payés sur dix tours.

Sneak Attack est une carte rouge incroyablement puissante, car elle permet au joueur d'invoquer n'importe quelle créature de sa main en jeu et lui permet d'ignorer le mal d'invocation, ce qui signifie qu'il peut attaquer le tour où il est convoqué. La créature retourne ensuite dans la main du joueur à la fin du tour.

Sneak Attack a continué à former le nœud de plusieurs decks puissants, car il pouvait être combiné avec des monstres ridiculement puissants qui étaient normalement limités par un coût en mana élevé.

Cela signifiait que Sneak Attack pouvait faire sortir des cartes comme Worldspire Worm (qui coûte normalement onze points de mana pour invocation) qui ont des statistiques étonnantes qui peuvent être utilisées pour se tailler une partie des points de vie de l'adversaire en un seul action.

9 Ordre naturel

L'attaque sournoise aurait pu être maîtrisée, mais elle était au moins limitée par le fait que la créature invoquée ne restait sur le terrain qu'un seul tour. Natural Order a réussi à être beaucoup plus puissant et n'a eu que le coût supplémentaire d'un seul sacrifice.

Afin d'utiliser l'Ordre Naturel, le joueur doit sacrifier une créature verte qui est sur le terrain. Vous pouvez ensuite chercher dans votre bibliothèque une autre créature verte et la jouer sur le champ de bataille sans aucun coût supplémentaire.

Natural Order vous permet de prendre une carte Llanowar Elves (une créature verte qui coûte un seul point de mana) et de l'échanger contre un Terastodon, qui est une goutte de huit créature verte avec des statistiques 9/9 qui a la capacité spéciale de détruire trois des permanents non-créature de l'adversaire et de créer un jeton éléphant 3/3 pour chacun détruit.

Il s'agit d'un mouvement qui peut être exécuté à un stade précoce d'un match (en raison du fait qu'il existe plusieurs créatures vertes qui peuvent produire du mana, Llanowar Elves étant l'un d'entre eux) et peut vous donner un avantage qu'il est presque impossible pour votre adversaire de revenir de.

Le fait qu'il y ait tant de puissantes créatures vertes avec un coût élevé signifie qu'il y a beaucoup de des combos potentiels pour Natural Order qui vous permettront d'anéantir facilement vos ennemis pendant les premiers tours de un match.

8 Mage Snapcaster

Il y a un mécanicien dans Magie: Le Rassemblement appelé flashback, qui permet de jouer des cartes depuis le cimetière pour un coût supplémentaire.

Snapcaster Mage a fait sensation lors de sa première sortie, car de nombreux joueurs la considéraient comme étant volontairement maîtrisée dans le but d'augmenter le coût de la carte pour la scène compétitive.

La capacité de Snapcaster Mage lui permet de donner à la capacité de flashback toutes les cartes d'éphémère et de rituel dans le cimetière, le seul coût supplémentaire étant le coût de mana réel de la carte.

Il ne faut pas beaucoup d'imagination pour trouver comment abuser de Snapcaster Mage au combat. Snapcaster Mage pourrait être l'une des meilleures créatures à dessiner pendant les dernières étapes d'un match, car il vous donnera accès à la plupart des sorts puissants de votre bibliothèque et vous offre un éventail incroyablement large d'options à utiliser pour gérer les adversaire.

Les créateurs de Magie: Le Rassemblement ont admis que Snapcaster Mage était une erreur. Ils ont réalisé très tôt que Snapcaster Mage allait être une force trop puissante sur la scène compétitive, mais ils ne l'ont jamais placé sur la liste d'interdiction.

7 Éclair

Les cartes aux effets les plus simples peuvent parfois être les plus puissantes. Ce fut certainement le cas dans Yu-Gi-Oh! où de nombreuses cartes comme Pot of Greed et Monster Reborn ont dû être interdites en raison de l'incroyable de leur capacité pour un coût relativement faible.

Lightning Bolt est l'un des meilleurs Magie: Le Rassemblement cartes par rapport à son coût.

Il ne faut qu'un seul mana rouge pour infliger trois points de dégâts à une créature ou à un joueur, ce qui le rend idéal pour éliminer les menaces embêtantes sur le terrain ou en tant que composant essentiel dans un deck de brûlure.

L'un des premiers combos pouvant être effectué avec Lightning Bolt impliquait l'utilisation de Fork, qui vous permettait de dupliquer un sort pour le coût de deux manas rouges.

Cette combinaison a été dévastatrice au début de Magie: Le Rassemblement, car cela vous permettait d'infliger six points de dégâts directs à l'adversaire pour un petit coût. Ce combo était un élément essentiel de nombreux premiers decks rouges qui se spécialisaient dans la destruction de l'adversaire avec des dégâts directs sans utiliser de monstres.

Wizards of the Coast ont créé de nombreuses variantes plus faibles de Lightning Bolt au fil des ans, qui soit infliger moins de dégâts ou coûter plus cher pour le même effet, afin de créer une version plus équilibrée du carte.

6 Guildmage de Duskmantle + Mindcrank

L'une des façons dont vous pouvez perdre une partie de Magie: Le Rassemblement est d'être obligé de piocher plus de cartes qu'il ne vous en reste dans votre bibliothèque, ce qui inclut également la pioche obligatoire au début de votre tour.

Ce mécanisme a abouti à la création de decks "Mill", qui utilisent des cartes qui vous obligent à piocher et à défausser des cartes à un rythme accéléré, de sorte que vous êtes obligé de vider votre bibliothèque et de perdre la partie.

Il existe une combinaison de la magie des cartes qui vous permettent de démarrer une chaîne d'événements qui épuiseront les points de vie de l'adversaire et videront son deck en une seule action.

Afin de réaliser cette combinaison, vous avez besoin à la fois de Duskmantle Guildmage et de Mindcrank sur le terrain et de payer le coût des deux capacités du Duskmantle Guildmage.

Cela signifie que vous forcerez l'adversaire à défausser les deux premières cartes de son deck, ce qui signifie qu'il perdra un seul point de vie, ce qui activera la capacité de Mindcrank et forcera l'adversaire à défausser un carte... qui active à nouveau la capacité de Duskmantle Guildmage.

L'adversaire perdra alors lorsqu'il n'aura plus de points de vie ou que sa bibliothèque aura disparu: selon la première éventualité.

5 Maléfice vampire

Il y a beaucoup de Magie: Le Rassemblement cartes qui nécessitent l'utilisation de jetons. Ceux-ci peuvent être faits de n'importe quoi (bien que la plupart des joueurs utilisent des morceaux de papier ou de petits jetons en plastique) et ils existent pour représenter un nombre fini. ressource sur le terrain, comme le nombre de tours d'une carte Saga en jeu ou les serviteurs animaux créés par de nombreux cartes.

Il existe une créature connue sous le nom de Vampire Hexmage qui agit comme l'antithèse de toutes les cartes utilisant des marqueurs dans le jeu, car elle supprime tous les marqueurs d'un même permanent lorsqu'il entre sur le terrain.

Le Vampire Hexmage est remarquable pour le fait qu'il détruira instantanément toute carte de planeswalker, car ils nécessitent des compteurs de loyauté pour fonctionner. Vampire Hexmage avait également une synergie incroyable avec la carte Dark Depths, car vous pouviez supprimer tous les compteurs de glace dans l'ordre pour invoquer gratuitement une créature 20/20, bien que ce combo ne puisse pas être réalisé dans les formats dans lesquels Dark Depths est banni.

Ce ne sont que les utilisations les plus évidentes de la carte, car il existe de nombreuses autres cartes populaires qui reposent sur des compteurs qui n'attendent que d'être punis par le Vampire Hexmage.

Vampire Hexmage a la capacité de détruire ou d'invoquer certaines des meilleures créatures du jeu, le tout pour le prix dérisoire de deux manas noirs.

4 Montrer et dire

Le coût de mana qui apparaît sur presque tous les Magie: Le Rassemblement La carte est censée être une indication de la force d'une carte. Le fait que vous ne puissiez jouer qu'un seul terrain à chaque tour signifie que vous devez bien réfléchir à la façon dont vous construisez votre deck, car les cartes les plus puissantes nécessitent beaucoup de mana pour être utilisées.

Cela signifie que vous devez avoir des créatures et des sorts plus faibles pour vous aider à survivre aussi longtemps. Ou, vous pouvez simplement utiliser Show and Tell pour apporter les meilleures cartes du jeu sur le terrain pour le coût dérisoire de trois manas.

Show and Tell permet aux deux joueurs d'invoquer un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain sur le terrain.

Le fait que l'autre joueur puisse également invoquer quelque chose peut sembler équilibrer l'effet de Show and Tell, mais il pas, car Show and Tell est une carte bleue, et les decks bleus sont connus pour leur capacité à forcer l'ennemi à se défausser des cartes de leur main.

Il est assez facile de faire en sorte que l'adversaire vide les dernières cartes en main ou attende qu'il le fasse naturellement, puis jouez à Show and Tell pour apporter quelque chose de méchant à la champ de bataille.

3 Parchemin maudit

Il y a des ponts dans Magie: le rassemblement qui se spécialiser dans la défaite de l'adversaire en infligeant des dégâts directs avec des sorts, plutôt que d'utiliser des monstres pour épuiser l'adversaire avec leurs propres attaques. Ceux-ci sont appelés decks "Burn" et ils utilisent généralement des cartons rouges comme principale source de dégâts.

Cursed Scroll était l'une des meilleures cartes à brûler du jeu, car elle pouvait être utilisée à plusieurs reprises au cours de la bataille. Des cartes comme Éclair étaient moins chères et plus puissantes, mais elles ne pouvaient être utilisées qu'une seule fois avant d'être envoyées au cimetière, tandis que Parchemin maudit pouvait être utilisé à chaque tour.

Lorsque Cursed Scroll est activé, vous devez nommer une carte et laisser l'adversaire en choisir une dans votre main. S'ils sélectionnent la carte que vous avez nommée, vous pouvez alors infliger deux points de dégâts à l'adversaire ou à l'une de ses créatures.

Cela signifiait que les joueurs utiliseraient leur main jusqu'à ce qu'ils n'aient plus qu'une seule carte et commencent à jouer leurs Parchemins maudits, ce qui signifiait qu'ils infligeaient une source fiable de dégâts à chaque tour.

Les joueurs baseraient tous leurs decks autour de cette tactique, car ils pourraient se caler derrière des murs puissants et utiliser leur mana pour activer plusieurs parchemins maudits à chaque tour afin de vaincre leur adversaire.

2 Les terres doubles

Il est difficile d'affirmer que les cartes "Dual Land" ont été créées pour une autre raison que pour forcer les joueurs à dépenser plus d'argent pour Magie: Le Rassemblement qu'ils n'auraient vraiment dû. Cela est dû au fait que les terrains qui produisent deux types de mana différents sont indiscutablement meilleurs que les terrains ordinaires.

Les terrains doubles sont le terme utilisé pour désigner tous les terrains qui peuvent produire deux types de mana différents, bien qu'ils ne produisent toujours qu'un point de mana par tour comme les terrains normaux.

Cela signifie que les terrains doubles sont incroyablement utiles dans les decks qui utilisent plusieurs couleurs de cartes, au point qu'il n'y aurait aucun intérêt à utiliser les terrains normaux.

L'existence de Dual Lands pendant les premiers jours de Magie: Le Rassemblement signifiait que certains joueurs devaient payer des sommes incroyables pour acheter un assortiment complet de terrains doubles qui fonctionnaient en synergie avec leur deck.

Il n'y avait aucune raison de ne pas inclure les terrains doubles sur les terrains normaux, car ils n'avaient aucun inconvénient à leur effet étonnant. Cela signifiait que les joueurs étaient limités par leur portefeuille lorsqu'il s'agissait de créer un deck puissant, ce qui a hanté la scène compétitive de Magie: Le Rassemblement pendant longtemps.

1 Sang exquis + Sang sanguin

Il est tout à fait possible de créer un combo infini dans Magie: Le Rassemblement. La règle habituelle est que tout combo infini qui n'entraîne pas la défaite de l'un ou l'autre des joueurs signifiera que le match se soldera par un match nul.

Celles-ci sont souvent accomplies à l'aide de la carte Platinum Angel, car elle a un effet qui empêche l'un ou l'autre des joueurs de gagner la partie pendant qu'il est sur le terrain.

L'un des combos infinis les plus infâmes peut facilement permettre au joueur de gagner un match. Ce combo vous oblige à jouer les enchantements Exquisite Blood et Sanguine Blood sur le terrain, ce qui nécessite l'utilisation de dix points de mana noir.

Le Sang exquis inflige à l'adversaire des dégâts égaux aux points de vie que vous avez gagnés au cours du même tour. Sanguine Blood vous permet de gagner des points de vie équivalents aux dégâts subis par l'adversaire au cours de ce tour.

Si vous pouvez mettre à la fois du sang exquis et du sang sanguin sur le terrain, puis infliger un seul point de dégâts à l'ennemi, alors vous avez gagné le match.

Vous gagnerez un point de vie (grâce à l'effet de Sanguine Blood) qui activera Exquisite Blood effet et infliger un point de dégâts à l'ennemi, ce qui activera l'effet de Sanguine Blood, et ainsi de suite.

Le fait que vous ayez besoin d'assembler dix points de mana, deux cartes spécifiques et une méthode de distribution garantie endommager l'adversaire signifie que ce combo peut être difficile à réaliser, mais une fois que vous le faites, la victoire est tout sauf assuré.

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