The Banner Saga: Entretien avec le co-créateur Alex Thomas

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Alex Thomas, co-fondateur de Stoic Studio et co-créateur de La saga des bannières était sur place pour répondre à certaines de nos questions sur la série épique de RPG. Initialement publié en 2014 à la suite d'une campagne de financement participatif réussie, La saga des bannières a gagné l'amour de ceux qui sont enthousiasmés par la perspective d'un RPG tactique dans l'esprit de trois vétérans de BioWare.

Et en 2018 La saga des bannières a pris fin avec succès avec La saga des bannières 3. Un triomphe de la narration de jeux vidéo, l'équipe de Stoic a réussi à mélanger parfaitement de beaux visuels, des personnages forts et un récit captivant basé sur la mythologie nordique dans cette bête la plus rare: une trilogie de jeu vidéo qui a eu une satisfaction conclusion.

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Dans notre entretien avec Alex Thomas, nous évoquons la fin de La saga des bannières, couvrant son objectif de mort permanente, les sacrifices de son intrigue et ce qui va suivre pour Stoïc. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus.

Alex Thomas: Bonjour, je suis Alex, l'écrivain de Banner Saga 3 et l'un des trois créateurs et concepteurs originaux de la série.

Screen Rant: The Banner Saga a toujours été impitoyable avec ses personnages, mais la troisième partie a une séquence tragique qui surpasse le reste, en particulier dans ces derniers chapitres. Avez-vous eu du mal à sceller potentiellement le destin de tant de personnages bien-aimés ?

Alex Thomas: Vous savez, pour être tout à fait honnête, ce n'était pas particulièrement difficile. Ce que les joueurs ne voient pas dans l'écriture d'une histoire comme celle-ci, c'est toute la ramification - probablement au moins un tiers de qui est complètement invisible sauf si vous jouez plusieurs fois au jeu et essayez d'obtenir tous les branchements les choix. Dans ma tête, toutes ces différentes versions se mélangent et savoir que parfois elles meurent et parfois elles n'adoucit pas le coup. Mais même sans ces réalités alternatives, je suppose que je fais partie du type de fans qui penchent pour Game of Thrones plutôt que pour le Seigneur des Anneaux. Black Company est ma fiction préférée, et ce sont essentiellement des histoires fantastiques sur la guerre du Vietnam. Le sentiment que vous avez que personne n'est en sécurité, que personne n'a d'armure d'intrigue et que les enjeux sont réels était absolument primordial pour que l'histoire fonctionne.

Screen Rant: Permadeath fait partie intégrante du fonctionnement de The Banner Saga. Pourquoi avez-vous pris la décision d'avoir une position aussi limitée sur la survie du personnage ?

Alex Thomas: De toute évidence, les jeux diffèrent à bien des égards des livres et des films. L'un des moyens les plus importants est que le joueur dirige l'action, donc si vous voulez l'enlever, pourquoi même faire un jeu? Après un certain temps, dans presque tous les jeux scénarisés auxquels j'ai joué, je commence à avoir l'impression que mon personnage est cet être tout-puissant, même pour le point où parfois je me sens mal pour les antagonistes et les personnages secondaires (je veux dire, je ne me sens pas vraiment mal, ils sont fictif). Mais comment sont-ils censés avoir une chance au combat, ou refuser les avances lubriques d'une divinité immortelle qui peut plier l'espace et le temps et sauver des États à leur volonté? Ou comment suis-je censé croire que mon héros a fauché 30 méchants tout seul sans une égratignure ?

J'étais tellement fatigué de jouer au même RPG avec le même groupe courageux d'enfants aventuriers sauvant le monde sans aucune chance d'échec, que nous avons fait l'antithèse. C'était aussi une grande partie de la raison pour laquelle nous ne laissons pas les joueurs sauvegarder manuellement. Ce n'est pas un problème si quelque chose de majeur se passe terriblement mal et que les joueurs veulent revenir en arrière et rejouer de grandes parties du jeu, mais nous ne voulait pas leur donner la tentation de recharger chaque petite décision, de chasser et de picorer la solution "optimale".

À ce sujet, l'une des grandes critiques auxquelles nous avons été confrontés lors du premier match était que certains joueurs avaient l'impression qu'ils ne pourraient jamais prendre la bonne décision. Les jeux nous ont appris que quoi qu'il arrive, il existe un moyen de faire la bonne chose et d'obtenir la meilleure récompense; avoir votre gâteau et le manger aussi, c'est comme ça que c'est fait. Une grande partie de ces critiques ont disparu dans les jeux de suivi, je pense que les gens ont commencé à voir Banner Saga comme leur propre chose et à accepter les choses comme faisant partie de leur histoire. Quelque chose d'intéressant se produit lorsque vous acceptez les mauvaises choses dans le cadre de votre expérience au lieu d'essayer de gagner.

Mais si je peux être (encore plus) cynique pendant un instant, je pense que la principale raison pour laquelle la plupart des divertissements ne permettent pas à leurs personnages de mourir ou de partir ou prendre des décisions rationnelles dans leur propre intérêt est qu'ils veulent construire une marque et vendre des personnages et ramener les gens pour séquelles. Pour Banner Saga, "personne n'est en sécurité" EST la marque, et cela nous a vraiment libérés pour créer un récit différent.

Screen Rant: The Banner Saga 3 laisse aux joueurs un choix difficile. À quel moment dans le développement de la série avez-vous décidé de cette scène finale ?

Alex Thomas: Bien plus tard qu'on ne le pense! Même avant le Kickstarter, nous avions une idée approximative de ce qui se passait et pourquoi, et nous avons réussi à nous en tenir à cela jusqu'à la fin, mais le diable est dans les détails. Que quelque chose résonne ou non dépend beaucoup de la façon dont tout se passe exactement. Nous avons passé énormément de temps et de ressources à arranger la fin, à réorganiser les idées, complètement mettre au rebut ce qu'on avait et recommencer, se gratter la tête et se dire "Eh, ce n'est pas assez bien encore."

Nous avons découvert assez rapidement que cela ne devrait pas être un simple choix A ou B; il devait intégrer toutes les décisions que le joueur avait prises au cours des trois matchs. Mais cela devait aussi fonctionner si vous n'aviez pas importé votre sauvegarde, et cela devait être un vrai choix où vous saviez exactement ce que vous choisissiez, mais pas le résultat exact. Il y avait peut-être une autre douzaine de considérations que nous essayions de jongler en plus de tout cela. Nous avons peaufiné cette séquence jusqu'à la dernière minute.

Quand vous passez assez de temps à faire des allers-retours comme ça, vous commencez à vous demander s'il est logique de simplement simplifier le tout. Si vous écrivez une douzaine de fins différentes, certaines seront naturellement plus satisfaisantes que d'autres. Ne devriez-vous pas seulement donner au joueur la meilleure chose à laquelle vous pouvez penser? Pourquoi ne pas simplement leur donner la meilleure fin, alors? Et en plus de cela, nous avons des ressources limitées - les cinématiques entièrement animées sont chères, multiples les bandes sonores d'orchestre et le son coûtent cher, mettre en œuvre et tester tout ce contenu est coûteux. Comment pouvons-nous recouper et réutiliser autant que possible, tout en offrant un sentiment de clôture? En fin de compte, nous avons décidé de foutre ça, c'est un jeu indépendant et nous allons continuer à prendre des risques. Banner Saga a toujours été une réponse du monde aux choix que vous avez faits, pour le meilleur ou pour le pire. Nous espérions juste que notre public était venu jusqu'ici et nous respecterait pour avoir fait tout le chemin.

Screen Rant: Chaque fin de partie entraîne un sacrifice. Avez-vous hésité à laisser des joueurs sans une fin vraiment heureuse ?

Alex Thomas: L'une des critiques que nous avons reçues après la sortie de notre premier jeu qui nous a totalement aveuglés l'a appelé un « simulateur de dépression ». C'est coincé avec moi depuis parce que je trouve ça tellement drôle. Honnêtement, nous n'avions pas l'impression d'avoir fait quelque chose d'aussi tragique, nous essayions juste de faire quelque chose de crédible. Je suppose que cela s'applique aussi aux fins - j'aurais dit "oui, il y a de bonnes fins et de mauvaises". Mais une fin vraiment "heureuse", je suppose que je n'y ai jamais pensé. Les gens dans la vraie vie ont-ils des fins heureuses? J'adorerais voir une comédie romantique où les deux amours improbables traversent des circonstances extraordinaires pour tomber amoureux, puis se rendent compte deux semaines plus tard qu'ils ont complètement différences ingérables sur quelque chose de banal comme les finances ou les croyances religieuses ou quelque chose et allez "Dang, c'était une perte de temps complète." Quoi qu'il en soit, l'un des thèmes en cours de Banner La saga, c'est le changement; les personnages changent avec le temps, le paysage est modifié en permanence par l'obscurité, l'existence d'espèces entières change. Je n'ai jamais eu l'impression qu'il allait y avoir une fin où tout ce changement est annulé et les choses sont revenues à des villages paisibles et à une croissance tranquille. Dang, ce serait une perte de temps totale.

Mais je veux dire, allez, c'est une épopée viking! Avez-vous lu leur mythologie ?

Screen Rant: Quelle a été la réaction des joueurs à la finale? Avez-vous eu des messages larmoyants? C'était certainement quelque chose d'un coup de poing – du moins dans ma partie !

Alex Thomas: Nous avons eu une tonne de fans partageant leurs expériences et admettant qu'ils avaient peut-être versé une larme ou deux, et nous sommes incroyablement reconnaissants envers tous ceux qui nous disent qu'ils ont aimé le jeu. Nous avons mis tellement de sang, de sueur et de larmes à faire cette chose que nous avons toujours espéré qu'elle résonnerait auprès des fans, et nous sommes très heureux et soulagés que cela semble être le cas. De plus, l'avantage de faire quelque chose de vraiment personnel, c'est que vous avez l'occasion d'entendre des gens qui vous ressemblent et apprécient les mêmes choses, et c'est vraiment gratifiant.

Le style artistique de The Banner Saga semble tout aussi frais dans la troisième partie que lors de la sortie de l'original. Compte tenu du succès de la série, pensez-vous que cela a permis à d'autres studios plus petits de penser à ce genre de style animé ?

Alex Thomas: Je pense que nous avons été très surpris de voir sortir certains jeux qui ont été comparés à Banner Saga, au point que certains critiques nous appellent maintenant un sous-genre de stratégie. C'est fou. Nous devons notre inspiration artistique au travail qu'Eyvind Earle a réalisé pour la Belle au bois dormant et à ses propres œuvres d'art personnelles. Ils nous ont guidés vers un style qui semble assez intemporel, et nous espérons qu'il sera tout aussi convaincant dans cent ans. Quant aux autres studios indépendants qui se sentent inspirés par le succès, je dois dire que je ne pense pas qu'ils aient vraiment besoin de notre aide! Il y a un nombre fou de jeux qui sortent! Mais j'aime vraiment le nombre de jeux créés maintenant qui valorisent ce genre de beauté et d'art. C'est vraiment inspirant à voir.

Screen Rant: Entre God of War et Hellblade: Senua's Sacrifice, êtes-vous intéressé de voir cet accent mis sur la mythologie nordique dans les jeux ces dernières années ?

Alex Thomas: C'était un phénomène intéressant, j'attribuerais probablement autant à une coïncidence qu'à n'importe quoi. C'est comme quand soudain il y a quatre films qui arrivent, tous semblent avoir la même idée en même temps. De notre point de vue, nous avons en fait commencé avec un cadre fantastique médiéval assez générique. J'ai été inspiré en grandissant par des jeux comme Final Fantasy Tactics et Shining Force et je pensais en ce sens. Mon co-fondateur Arnie Jorgensen, issu lui-même de racines scandinaves, a lancé l'idée de la mythologie nordique. J'ai commencé à approfondir la mythologie nordique et j'ai pensé wow, il y a tellement de bonnes choses ici, cela pourrait certainement fonctionner. Et je suis toujours heureux de voir plus de jeux vikings, je prendrais cela dans un cadre moderne n'importe quel jour.

Screen Rant: Y a-t-il une autre mythologie dont Stoïc aimerait s'inspirer pour un autre jeu? Pourrions-nous voir un RPG stoïcien prendre des notes de L'Odyssée, par exemple ?

Alex Thomas: Eh bien, commencer par une mythologie et construire à partir de celle-ci est certainement un excellent tremplin. Comme vous l'avez peut-être laissé entendre, c'est quelque chose qu'Assassin's Creed et d'autres titres ont été très utiles depuis un certain temps maintenant. Je suis à peu près certain que nous laisserons l'influence nordique au monde de Banner Saga, mais nous examinons de nombreuses options pour le prochain jeu, certaines qui pourraient être un peu surprenantes.

Screen Rant: Ceci marque la fin de The Banner Saga, mais quelle est la prochaine étape pour Stoic? Vous avez des idées en tête pour un autre projet ?

Alex Thomas: Oh certainement, sans aucun doute. Nous avons conçu plusieurs decks de pitch pour différents jeux, mais nous en avons choisi un en particulier qui passionne vraiment l'équipe. Nous y travaillons déjà depuis un certain temps et vous en entendrez plus quand nous penserons qu'il sera prêt à être diffusé !

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