Pourquoi les mondes extérieurs et Fallout vous permettent de tuer qui vous voulez

click fraud protection

L'une des meilleures choses à propos du début Tomber jeux, et Les mondes extérieurs, c'est ainsi que les joueurs peuvent jouer comme ils le souhaitent, même s'ils souhaitent passer tout le jeu en attaquant chaque PNJ qu'ils rencontrent. De nombreux jeux ne permettent pas aux joueurs de faire cela, appliquant plutôt une sorte de mécanisme de défense intégré ou d'invulnérabilité à leurs personnages qui sont jugés trop importants pour l'intrigue du jeu pour être tués. Désormais, grâce à un nouveau documentaire, les joueurs connaissent la raison pour laquelle cette fonctionnalité a été implémentée dans les deux Les mondes extérieurs et la première entrée dans la Tomber séries.

Il est de notoriété publique que Les mondes extérieurs est le successeur spirituel de Fallout: New Vegas, et certains des développeurs du jeu de tir à la première personne RPG de science-fiction de l'année dernière n'ont pas seulement travaillé sur Nouveau Vegas aux côtés de l'éditeur Bethesda mais ils ont également été les pionniers de la création de la franchise avec le premier 

Tomber titre, qui est sorti en 1997. Il y a déjà plein de petites touches dans Les mondes extérieurs qui fait allusion au jeu Tomber racines, à côté d'un certain nombre d'indices et de rumeurs selon lesquels cela pourrait en quelque sorte avoir lieu dans le même univers que Nouveau Vegas, mais une nouvelle vidéo montre que les jeux ont un lien thématique encore plus profond, qui remonte aux premiers jours d'Interplay.

Grâce à une entrée récente dans Le documentaire de NoClip sur Les mondes extérieurs sur leur Youtube canal, les joueurs savent maintenant la vraie raison pour laquelle la possibilité d'attaquer n'importe quel PNJ dans le jeu a été implémentée. Lors d'un entretien avec Les mondes extérieurs Les co-concepteurs du jeu Tim Caine et Leonard Boyarsky, Cain a déclaré que lors des tests de jeu du jeu, leur producteur, Eric DeMilt, tirerait simplement sur tous ceux qu'il rencontrait, quoi qu'il arrive, les obligeant à réévaluer la façon dont ils surveillaient certains énigmes. "Non seulement il a raté tout le dialogue", Caïn a dit: "il nous a rendu difficile de comprendre comment faire avancer les intrigues... il n'a parlé à personne pendant tout le match... S'il voyait quelqu'un, il lui tirait dessus." Regardez la vidéo, horodatée au bon endroit, ci-dessous :

Boyarsky a ensuite rappelé à son collègue qu'il ne s'agissait pas d'un nouveau comportement. "Tu donnes l'impression que c'est une nouvelle chose", il a dit. "Eric travaillait avec nous chez Interplay et il y est allé - il a joué à Fallout en frappant tout le monde. Et trouvé un bug de cette façon!" Voir l'un des membres de leur équipe ignorer complètement tout le travail acharné mis en place dans le dialogue du jeu était clairement légèrement irritant pour certains des créateurs, mais cela les a aidés à réaliser à quel point ils devaient rendre la structure de leur jeu accessible accommoder différents types de styles de jeu. "Donc, même depuis longtemps, nous savons que si vous avez décidé de pouvoir tuer tout le monde dans le jeu, vous avez besoin d'autres moyens d'obtenir ces informations [de l'intrigue]."

Si Eric DeMilt n'avait pas frappé tous ceux qu'il rencontrait dans les années 90 (en Tomber, pas dans le monde réel), il est fort probable que les développeurs n'auraient pas pensé à implémenter une telle gamme de choix de styles de jeu dans leurs jeux ultérieurs. Les joueurs adorent le Tomber séries et jeux comme Les mondes extérieurs pour leur capacité à s'adapter et à s'adapter à la façon dont le joueur a envie d'aborder n'importe quel situation, et grâce à ce documentaire Noclip, plus de gens savent à quel point créer un tel monde implique.

La source: Noclip/YouTube

Genshin Impact: où trouver plus de violetgrass (et à quoi ça sert)

A propos de l'auteur