Pillars of Eternity: Guide de classe de personnage barbare (Conseils, astuces et stratégies)

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Barbares, comme dans beaucoup de RPG, sont les terreurs impitoyables de la terre, y compris piliers de l'Eternité, mais qu'est-ce qui amène ces fous au niveau supérieur? Avec la culture d'un monde centré sur les âmes et où elles vont, un guerrier qui a un férocité et intrépidité débridées peut ne pas toujours s'intégrer. Cependant, ces guerriers ne doivent pas être pris à la légère.

À commencer par un bonus à leurs statistiques d'athlétisme et de survie, ainsi qu'à la capacité de carnage, ils sont bien lotis. Alors que le jeu continue de s'améliorer et que les choses deviennent de plus en plus difficiles, le barbare devra peut-être prendre un prendre du recul et élaborer des stratégies. Quelque chose pour lequel ils ne sont pas connus.

Choisir une race pour un barbare dans Pillars of Eternity

Bien que le sexe n'affecte pas les capacités d'un joueur, la race le fait. Les races jouables dans Pillars of Eternity sont les Humains, les Aumauas, les Nains, les Elfes, les Orlans et les Divins. Chaque race a également des sous-races. Tout cela affecte les statistiques de départ d'un personnage. Dans le cas d'un barbare, les meilleures races parmi lesquelles choisir sont l'humain, l'aumaua, le nain et le divin. Les humains ont une base de plus un pour à la fois la résolution et la puissance. Les humains sont la seule race où la sous-race n'a pas d'importance. Les trois sous-races, Meadow Folk, Ocean Folk et Savannah Folk, ont la même capacité avec des looks variés. Cette capacité, appelée Fighting Spirit, donne au joueur un bonus de précision et de dégâts une fois par rencontre après avoir été réduit en dessous de 50 % de sa réserve d'endurance. Aumaua a une base de plus deux à sa statistique de puissance. Les deux sous-races d'Aumaua, Coastal et Island, ont toutes deux des capacités décentes pour le barbare. Coastal Aumaua gagne la capacité Towering Physique qui leur donne un bonus contre le fait d'être renversé ou assommé. L'île Aumaua acquiert la capacité Armé jusqu'aux dents qui leur donne un ensemble d'armes supplémentaire. Pour le barbare, l'un ou l'autre de ces choix serait un bon choix, mais le littoral serait probablement meilleur à long terme. Les nains ont les statistiques de base de plus deux pour la puissance, moins un pour la dextérité, plus un pour la constitution. Tout comme l'Aumaua, les deux sous-races sont très utiles. Les nains boréaux acquièrent la capacité Instincts du chasseur qui leur donne une précision de plus de 15 contre des ennemis plus sauvages et primordiaux. Les nains des montagnes acquièrent la capacité Hale et Hardy, cette capacité leur donne une résistance aux attaques empoisonnées et malades. Ces capacités sont à la fois très utiles pour un barbare et sont assez équilibrées les unes par rapport aux autres. Divin, contrairement aux autres races de cette liste, il semble qu'ils ne feraient pas de bons barbares en fonction de leurs statistiques de base de plus un à la dextérité plus un à l'intellect. Cependant, les sous-races de Godlike valent la peine d'être choisies. Les quatre sous-races, Mort, Feu, Lune et Nature ont des capacités extrêmement variées, qui sont toutes utiles. Death gagne Death's Usher qui donne au divin une augmentation des dégâts lorsqu'il est en dessous de 25% de sa réserve d'endurance. Le feu gagne la capacité Battle-Forged qui leur donne une réduction des dégâts lorsqu'ils sont inférieurs à 50% de leur réserve de santé et que leur ennemi subit des dégâts de feu en les frappant au corps à corps. Moon gagne la capacité Silver Tide qui leur donne une zone de guérison lorsque leur endurance est réduite de chaque quart de leur pool. Enfin, la nature gagne la capacité Source de vie qui donne au divin un bonus de puissance, de constitution et de dextérité lorsqu'il est en dessous de 50% de sa santé. Ceux-ci pourraient tous être utiles en fonction du style de jeu, mais la mort, le feu et la vie semblent les plus utiles à un barbare standard.

Culture barbare et contexte dans les piliers de l'éternité

La culture d'un personnage dans Pillars of Eternity est basée sur son pays d'origine et ses antécédents. Cette culture affectera également les statistiques de départ des personnages. Les pays qui ont un bon effet sur le barbare sont Aedyr, l'archipel de Deadfire, Rauatai et les terres vivantes. Aedyr donne au joueur un plus un à sa statistique de résolution. Une fois choisis, ils recevront une liste de milieux qui correspondent à ce pays d'origine particulier. Les meilleures options parmi celles-ci sont le mercenaire, le colon, l'ouvrier et l'esclave. Le mercenaire obtient un plus un pour l'athlétisme et un pour les traditions. Le colon obtient un plus deux à la survie. L'ouvrier obtient un plus un en athlétisme et en mécanique. L'esclave obtient un plus pour l'athlétisme et la survie. Deadfire Archipelago donne au joueur un plus un à son modificateur de dextérité. Les meilleures options de leur liste d'arrière-plans sont l'explorateur, l'esclave, le mercenaire et le raider. L'explorateur gagne un plus à leur histoire et à leur survie. Le raider gagne un plus pour sa furtivité et son athlétisme. Rauatai donne au joueur un plus un à son modificateur de constitution. Les meilleures options de leur liste d'arrière-plan sont l'ouvrier, l'esclave et le mercenaire. Pour un joueur qui souhaite incarner un Aumaua, cette terre et l'archipel constituent également d'excellentes options pour le jeu de rôle. Enfin, les terres vivantes donnent au joueur un plus un à sa statistique de puissance. Les meilleures options de cette liste d'arrière-plan sont le colon, l'explorateur, l'ouvrier et le mercenaire. Les Terres Vivantes et Aedyr sont d'excellentes options de jeu de rôle pour tout joueur qui ne veut pas jouer un Aumaua.

Capacités et attributs barbares dans les piliers de l'éternité

Après avoir choisi une race, les joueurs devront décider de leurs capacités de départ. Les barbares commencent avec la capacité Carnage qui permet à leurs ennemis, une fois touchés, d'infliger moins de dégâts aux camarades proches du joueur. Au début du niveau un, le joueur ne pourra ensuite choisir qu'une des deux capacités. Soit le cri barbare ou la frénésie. Barbaric Yell accorde au joueur une attaque AOE qui a une chance d'effrayer les ennemis. La capacité Frénésie donne au barbare un coup de pouce à sa puissance, sa constitution et sa déviation tout en lui enlevant la capacité de voir son endurance et son état de santé. Au début du jeu, il est peu probable que les joueurs combattent quelque chose de trop difficile, la frénésie est donc la meilleure option.

Les joueurs auront environ 15 points à mettre dans leurs attributs au début du jeu. Les statistiques fortement recommandées au barbare sont la force et la constitution, tandis que la dextérité et l'intelligence sont recommandées. Peut affecter les dégâts et les capacités de guérison du joueur. La constitution affecte leur endurance et leur santé. La dextérité affecte leur vitesse et leur capacité à esquiver. L'intelligence affecte leur AOE, la durée des effets et leurs défenses de volonté. Alors qu'au début, ce sont les statistiques que les joueurs devraient mettre en commun, n'oubliez pas les autres options, la résolution et la perception.

La perception affecte la capacité du joueur à interrompre une attaque, sa précision et son réflexe, sa capacité à bloquer les ennemis. La résolution affecte la concentration du joueur, la capacité de se concentrer sur l'incantation, la déviation, la capacité de bloquer un sort et la volonté, la capacité d'ignorer un sort. Bien que ceux-ci ne soient pas nécessaires au début, les joueurs devront peut-être se demander si leur barbare costaud sera charmé pour éliminer leur équipe.

Au fur et à mesure que le joueur continue de monter de niveau, le barbare recevra une capacité à chaque niveau impair et un talent à chaque niveau pair. Après Barbaric Yell et Frenzy, les talents et capacités disponibles sont les suivants.

Capacités :

  • Ensanglanté - Une capacité passive de niveau trois qui donne au joueur +25% de dégâts lorsque son endurance est inférieure à 50%.
  • Défi sauvage - Au niveau trois, une fois par rencontre, le joueur peut gagner 100 points d'endurance en 12 secondes.
  • Sprint sauvage - Au niveau trois, trois fois par repos et le joueur peut gagner trois points et demi à sa vitesse de déplacement et +12 à ses défenses en se désengageant.
  • Soif de sang - Une capacité passive de niveau cinq qui donne au joueur +20% à sa vitesse d'attaque après avoir tué deux ennemis.
  • Force brute - Une capacité passive de niveau cinq qui amène les attaques du joueur à cibler la force de ses ennemis si elle est inférieure à sa déviation.
  • L'un est seul - Une capacité passive de niveau cinq qui donne au joueur le bonus de flanc lorsqu'il se tient à côté de deux ennemis ou plus, ce qui leur permet d'infliger 20% de dégâts de mêlée supplémentaires à ces ennemis.
  • Soif de sang - (Marche Blanche pt. II exclusif) Une capacité passive de niveau sept qui permet au joueur de récupérer immédiatement après une mise à mort.
  • Peau épaisse - Une capacité passive de niveau sept qui donne au joueur une défense plus trois contre les dégâts tranchants, perforants et écrasants.
  • Présence menaçante - Une capacité passive de niveau sept qui rend les ennemis proches malades.
  • Cri barbare - Une version de niveau neuf du cri barbare.
  • Défaite vengeresse - Une capacité passive de niveau neuf qui permet au joueur d'attaquer même sans endurance.
  • L'œil du cyclone - (Marche Blanche pt. I exclusif) Une capacité passive de niveau 11 qui rend les attaquants à distance plus d'un niveau inférieur au personnage incapable de s'engager avec eux.
  • Cœur de fureur - Une capacité de niveau 11 une fois par rencontre qui permet au joueur de faire une attaque complète avec +25% de dégâts pendant une seconde dans un rayon de deux mètres.
  • Représailles barbares - (Marche Blanche pt. II exclusif) Une capacité passive de niveau 13 qui permet au joueur de riposter automatiquement lorsqu'il est attaqué.
  • Saut du dragon - (Marche Blanche pt. I exclusif) Une capacité de niveau 13 une fois par rencontre qui donne aux joueurs une AOE de 20-30 dégâts écrasants et étourdissant pendant 15 secondes qui oblige l'utilisateur à rompre tous les engagements et à l'abri d'un réengagement pendant deux secondes.
  • Cri en écho - (Marche Blanche pt. II exclusif) Une capacité de niveau 15 une fois par rencontre qui donne aux joueurs une AOE de 35-50 dégâts écrasants et étourdissant pendant six secondes.

talents:

  • Carnage précis - Améliore la précision de la deuxième attaque de Carnage.
  • Plus grande frénésie - Identique à la frénésie mais donne au joueur une aubaine de plus deux pour sa force et sa constitution.
  • Sprint puissant - Wild Sprint mais encore plus rapide.
  • Défense fidèle - Donne un +10 à la déviation, au courage, au réflexe et à la volonté.
  • Coup barbare - Une attaque complète qui gagne +25% d'AOE, +30% de coups critiques et +0,5 de dégâts critiques.

Dans l'ensemble, ceux-ci peuvent tous être utiles, mais selon le style du joueur, ils peuvent différer légèrement. Plus tôt, des capacités comme Blooded, Bloodlust et One Stands Alone sont extrêmement utiles. Plus tard, des capacités telles que Épaisseur de peau et Défaite vengeresse sont de bonnes options en dehors des capacités spécifiques à l'extension Marche Blanche. Parmi les talents disponibles, couplés à ces choix de capacités, Carnage précis, Défense fidèle et Coup barbare sont intéressants.

piliers de l'Eternité est disponible sur Mac OS, Linux, PC, Playstation 4 et Xbox One.

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