Starlink: Aperçu de Battle for Atlas et interview du directeur du jeu

click fraud protection

Vous connaissez peut-être Ubisoft Toronto pour son travail sur Liste noire de Splinter Cell, leur premier grand projet après l'ouverture du studio en 2009, mais depuis lors, ils ont contribué à développer le En être loin séries, Rainbow Six Siege, Chiens de garde 2, et Pour l'honneur tout en grossissant rapidement pour atteindre près de 750 personnes.

L'été dernier cependant, Ubisoft Toronto a dévoilé sa première IP originale, Starlink: Bataille pour Atlas. Une nouvelle IP chez un éditeur majeur comme Ubisoft est relativement rare en soi, mais Lien étoile fait beaucoup de nouvelles choses pour l'éditeur. Il les fait entrer dans le genre des jeux spatiaux, dans un système stellaire entièrement simulé et totalement original, et ce avec une nouvelle approche du genre de jouets à risque où les joueurs mélangent et associent des pilotes, des navires, des ailes et des armes pour personnaliser leur vaisseau spatial pour le combat et le puzzle résoudre.

En rapport: Star Fox fait de Starlink d'Ubisoft un incontournable

Et, comme cela a été bien annoncé à l'E3 2018, Ubisoft s'est à nouveau associé à Nintendo pour un autre crossover spécial - celui qui amène Star Fox dans le giron de la version Nintendo Switch du jeu. Lors d'un événement en avant-première organisé par Ubisoft Toronto, nous nous sommes assis avec Starlink: Bataille pour Atlas directeur du jeu Richard Carrillo pour parler de la nouvelle franchise potentielle.

Salut Richard, peux-tu commencer par me parler de ton quotidien en tant que Game Director sur Starlink: Battle for Atlas ?

Richard Carrillo: Mon quotidien rassemble vraiment toute l'expérience de jeu. Une sorte de direction sur l'expérience au fur et à mesure qu'elle va se dérouler, les boucles de jeu et vraiment tout le jeu que vous ressentez dans le jeu.

Et depuis combien de temps êtes-vous sur ce projet?

Richard Carrillo: Je suis sur ce projet depuis trois ans.

Et ça fait cinq ans que ça marche ?

Richard Carrillo: Environ cinq.

J'ai amené mon frère et mon meilleur ami ici pour cet événement, précisément parce que ce jeu a l'impression d'être fait pour nous. C'est le type de jeu que nous avons toujours voulu en grandissant. Nous avons joué ensemble aux titres de Rogue Squadron, quand ils avaient le mode coopératif, Star Fox sur N64. Mais la version originale de SNES était quelque chose de spécial. Avez-vous joué à ce genre de jeux en grandissant? Et quel genre d'autres jeux de tir dans l'espace, d'aventure ou de vol ont été des inspirations pour cette expérience?

Richard Carrillo: Oui, définitivement. Je veux dire, comme vous l'avez mentionné, Rogue Squadron était énorme. Et l'un des plus importants pour nous était Star Fox en termes de recherche d'inspiration. L'un des plus grands compliments que nous recevons est que ce jeu ressemble au monde ouvert de Star Fox. Sans même regarder le personnage du jeu. Ils y jouent sur Xbox. Mais c'est ce qui sort de leur bouche. Et c'est un énorme compliment pour nous. Cette sensation.

La nature des trois C, la nature du combat, c'est définitivement ce que nous recherchions. Évoquer ce fantasme à chaque fois. On ne s'en rend même pas compte. Ce genre de chose inconsciente pendant que vous créez le jeu. Et essayez simplement de vous sentir bien. Essayer de faire en sorte que cela ressemble à ce grand monde ouvert que vous pouvez aller n'importe où. Vous avez cette liberté de faire n'importe quoi. Il s'agit certainement des aspects du monde ouvert de nombreux jeux Ubisoft, bien sûr. Et puis vous avez le style de combat et de combat de chiens de Star Fox et ces types de jeux.

Starlink se sent non seulement unique en raison des genres qu'il frappe, mais c'est aussi une IP totalement originale dont nous avons grand besoin. C'est aussi une version totalement unique du genre jouets-à-vie parce que vous construisez avec l'aspect physique de celui-ci. Pouvez-vous parler du type d'apprentissages ou de points à retenir des autres jeux de jouets (Disney Infinity, ou Skylanders, et LEGO Dimensions) et de ce que vous vouliez faire différemment avec cela?

Richard Carrillo: Certainement, pour Starlink: Battle for Atlas, l'un de nos plus gros objectifs -- deux grands objectifs, pour nous en termes d'innovation sur ce marché, dans ce genre. L'un est bien sûr le vaisseau spatial modulaire. Quand nous avons commencé les premiers prototypes et commencé à mettre ce genre d'état d'esprit du genre: « Qu'est-ce qui est cool, qu'est-ce qui est amusant, quel pourrait être le prochain grand jeu? » Nous avions probablement une centaine de pitchs de jeux différents. C'était une époque où il y avait moins de 20 personnes dans l'équipe et ce n'était qu'un énorme remue-méninges. Tout va.

C'est super.

Richard Carrillo: Ce qui est cool, ce qui est intéressant, c'est qu'ils ont même lancé un jeu différent, pas lancé, mais présenté à Nuit Blanche à Toronto. Elle s'appelait Zone d'ombre. Et c'était juste en utilisant le Kinect et en faisant vraiment des choses folles avec votre corps pour faire apparaître des ombres. Et vous essayez de peindre avec vos ombres et [il y avait] des tonnes de mini-jeux avec ça. Et c'était un peu comme ça gratuit pour tous. Qu'est-ce qui pourrait être cool? Il pourrait être intéressant. Prototypons-le dans une semaine. Est-ce que ça marche, ça marche pas? Et ce type d'expérience a juste fonctionné pour nous. C'était l'une de ces expériences où, quand on y pense, on se dit: « Oh, c'est risqué. » Mais quand vous le ressentez, vous en tombez amoureux.

Ainsi, cette innovation du vaisseau spatial modulaire monté directement sur le contrôleur, pour que vous ayez l'impression de contrôler votre vaisseau, est un élément important que nous mettons sur le marché. Et en plus de cela, bien sûr cette expérience en monde ouvert. Et lorsque vous jouez à de nombreux jeux sur le marché, nous aimons dire que nous ne voulons pas dénigrer les enfants. Nous voulons vraiment être ce type de jeu gamer kid vers lequel ils veulent évoluer. Ils sont à la recherche de ce prochain grand défi. Et nous ne voulons pas créer ce jeu auquel tout le monde pense que les enfants devraient jouer. Ou pas... Peut-être qu'ils n'ont pas les compétences pour jouer à des jeux plus anciens. Nous voulons être ce jeu auquel tout le monde veut jouer. Qu'il s'agisse d'adultes ou d'enfants, nous sommes plus axés sur le niveau de compétence que sur les groupes d'âge.

Je comprends comment Star Fox est entré en jeu plus tard dans le jeu. Mais comment avez-vous intégré les personnages, la tradition, dans l'univers original d'Atlas que vous avez construit?

Richard Carillo: En termes de leur tradition dans notre monde, est-ce que vous demandez ?

Ouais. Comment avez-vous intégré cela? Parce qu'il y a des histoires avec ça. Comment intégrez-vous cela dans ce que vous faites?

Richard Carrillo: Nous avons deux heures de contenu de mission pour Star Fox dans l'univers Starlink. Il s'agit vraiment d'eux en tant qu'invité dans notre monde. Donc, nous ne correspondons pas vraiment en termes de chronologie de leur histoire. C'est plus que d'être un invité dans notre monde et que tous leurs personnages soient des invités dans notre monde et jouent en quelque sorte une histoire dans notre monde à travers ces personnages. Donc, deux heures supplémentaires de contenu strictement pour essayer de traquer Wolf, qui est en quelque sorte une sorte de prise de contrôle de groupes de mercenaires et un hors-la-loi dans l'univers d'Atlas.

Et c'est exclusif à la Switch?

Richard Carrillo: Exclusivité Switch.

Y a-t-il des opportunités ou des idées pour que cela se produise potentiellement pour d'autres plates-formes? Pourrait-il y avoir, non pas des personnages Nintendo, mais des trucs exclusifs PlayStation pour PS4, Microsoft IP pour Xbox One ?

Richard Carrillo: Oui. Nous n'avons rien à annoncer sur ce type de front. Ce que je peux dire, c'est que nous sommes vraiment excités à l'idée d'apporter beaucoup de choses sympas différentes qui s'intègrent dans notre monde, dans ce monde. Et nous sommes enthousiasmés par tous ceux qui sont amoureux de notre propriété intellectuelle. Et nous sommes amoureux de leur IP et faisons ce genre de connexion comme nous l'avons fait avec Star Fox.

Même en dehors du potentiel de propriété intellectuelle, les collectionneurs peuvent-ils s'attendre à de nombreux nouveaux navires, personnages ou armes à long terme?

Richard Carrillo: Oui, après le lancement, nous soutiendrons certainement ce jeu. Après les plans de lancement, nous avons du contenu gratuit pour garder les joueurs investis. Gardez-les enthousiasmés par l'univers Atlas. Bien sûr, en plus de cela, d'autres périphériques sortiront dans le futur. Pas tellement annoncé au-delà de cela. Mais, nous allons certainement soutenir ce jeu à l'avenir.

Pour la tradition, pouvez-vous m'en dire un peu plus sur la Légion (les antagonistes) et comment ils s'intègrent dans cela? Comment avez-vous conçu et atterri sur cette idée?

Richard Carrillo: Ainsi, la Légion est une sorte de groupe militaire de cette ancienne race de gardiens, des milliers d'années auparavant. Et les gardiens ont tous disparu et les Légions sont ce vestige de Légion, existent autour d'Atlas, en quelque sorte des statues. Et ce fantasme qu'ils sont là depuis des milliers d'années. Personne ne sait comment les activer. Et tout d'un coup, je pense que 60 à 100 ans avant que nos héros n'arrivent à Atlas, toutes les légions commencent à se rallumer.

C'est là que le personnage Grax entre en scène. Il croit qu'il est la seconde venue des gardiens et a trouvé cette clé qui peut vraiment rallumer ces machines. Il finit par kidnapper St. Grand parce que St. Grand sait comment faire Nova, ce qui rend possible les voyages plus rapides que légers.

Il existe une devise principale dans notre jeu appelée Electrum. Et Electrum est-ce un matériau qui peut être raffiné en Nova. Personne ne sait comment faire ça. Personne depuis les gardiens. Donc, tout cela se met en place, que Grax commence à contrôler la Légion, les rallumant. La Légion a vraiment été conçue pour exploiter Electrum et évidemment être une force militaire. Et être autonome et exploiter essentiellement leur propre source d'énergie. Donc, en les rallumant pour faire croître cette source d'énergie, il peut instantanément commencer à construire une armée de plus en plus grande.

Lorsque mes gars ont joué à l'E3, lorsque vous parcourez toutes les procédures pas à pas et les bandes-annonces du gameplay, il y a beaucoup d'indices pour trouver des zones secrètes et découvrir des mystères. Pouvez-vous parler, du point de vue de la tradition, du genre de choses qu'ils recherchent? Est-ce que ce sont toutes sortes de choses qu'ils peuvent trouver dans ce genre de zones secrètes?

Richard Carrillo: Oui. Ainsi, sur toutes les planètes, il existe différents types de ruines gardiennes. Encore une fois, de cette race ancienne il y a des milliers d'années. Vous trouverez différents puzzles élémentaires. Et différents puzzles que nous disons, ce sont des Maîtres des Éléments. Et vous pourrez découvrir les secrets des gardiens grâce à notre base de données. Ainsi, vous pourrez en savoir plus sur les traditions et l'histoire du monde. Et en plus de cela, bien sûr, des mods sympas pour votre vaisseau qui débloqueront différents pouvoirs. Et comme je l'ai dit, il y a les Masters of Elements, ils vous donneront donc beaucoup d'améliorations de statistiques et différentes nouvelles capacités liées aux combos élémentaires et aux différents éléments du jeu.

Donc, c'est juste les gardiens. Il y a aussi des centaines d'années avant que nos héros n'arrivent à Atlas. Il y a eu une ruée vers Electrum similaire à la ruée vers l'or américaine. Et c'est tout le monde qui va à Atlas parce qu'ils ont trouvé Electrum partout quand ils ont trouvé le système stellaire. Ainsi, vous verrez des ruines d'il y a des centaines d'années. Sortes de raffineries et de différents avant-postes et villages qui sont tous abandonnés maintenant parce que la ruée vers Electrum s'est éteinte. Vous pourrez également explorer ces ruines et y découvrir des secrets uniques.

Il s'agit spécifiquement de ce système stellaire spécial, particulièrement unique. Y a-t-il beaucoup de discussions ou de références aux autres systèmes stellaires ou d'où ils viennent à l'origine ?

Richard Carrillo: Un peu de discussion sur ceux-là, oui. Mais ce jeu se concentre sur le système Atlas Star.

De toute évidence, le seul mécanicien est le bâtiment, qui se modifie au fur et à mesure. Mais en termes de gameplay, quel a été le plus gros défi ou obstacle que vous avez dû surmonter au cours des deux dernières années? Et la chose dont tu es le plus fier? C'est, "Je voulais ça dans le jeu, c'est arrivé", genre de chose.

Richard Carrillo: L'une des choses dont je suis le plus fier et dont j'ai eu beaucoup de mal à trouver l'équilibre, c'est le monde simulé tel qu'il est. L'un de nos grands objectifs en tant qu'équipe était de nous assurer que tout dans le monde avait un but. Nous n'avons pas engendré un tas d'ennemis, et vous avez éliminé ces ennemis, et d'accord, nous allons en générer d'autres. Notre objectif était que tout vienne de quelque part. Tout allait quelque part pour aller faire quelque chose. Donc, si vous finissez par éliminer une menace ennemie, cette menace ennemie était sur le point d'aller détruire un avant-poste qui aurait pu être un allié ou pourrait être l'un de vos futurs alliés. Et ils venaient d'un extracteur, qui engendre ces unités pour sortir et conquérir plus de territoire. Et cet extracteur doit maintenant passer du temps à construire une autre unité, il a dépensé des ressources.

Et bien sûr, en retirant cette unité, je suis capable de trouver cet avant-poste et de retirer l'extracteur. Retirez-le et remontez la chaîne. Il existe toute une hiérarchie dans le fonctionnement du système. Il y a ces vaisseaux capitaux géants, qui engendrent ces primes géantes, qui se promènent autour de la planète en plantant des extracteurs, ce sont des unités de frai, qui sortent des avant-postes. Et vous pouvez progresser et tout est simulé. Donc, si vous êtes sur une planète, en les abattant, là-bas sur six autres planètes, en essayant de les prendre en charge en temps réel. Et vous essayez de construire une alliance pour qu'ils puissent défendre la planète pendant que vous n'êtes pas là. Et toutes ces différentes unités de faction et cette alliance se déplacent également pour faire leur travail et construire leurs avant-postes et les rendre encore plus fortes.

Une dernière question. Quel est le meilleur navire?

Richard Carrillo: Cela dépend vraiment de ce dont vous parlez. Si vous voulez de la vitesse...

Je n'ai pas besoin de ce discours de relations publiques, je veux juste savoir quel est le meilleur navire. Votre favori alors, favori personnel.

Richard Carrillo: [RIRES] Mon vaisseau préféré n'est pas le Nadir. C'est le vaisseau de Shaid. C'est un navire hors-la-loi. La principale raison pour laquelle j'aime, non seulement ça a l'air vraiment cool, mais ça sonne vraiment cool. Et c'est pourquoi j'aime ce navire. C'est le navire le plus rapide en ligne droite. C'est une classe de fusée. J'adore cette vitesse. Mais avec cette vitesse vient ce son viscéral de moto que les navires hors-la-loi ont. Et ça fait du bien quand vous l'utilisez à cause des gars de l'audio. Ce qu'ils ont fait, c'est un excellent travail avec ce navire. C'est donc mon bateau préféré.

Merci mec. Le jeu a l'air génial.

Richard Carrillo: Merci. Merci beaucoup.

Starlink: Bataille pour Atlas sortira le 16 octobre 2018 sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et Xbox One.

Comment le cadre de GTA 6 influencera ses stations de radio et sa musique

A propos de l'auteur