YIIK: une revue de RPG post-moderne

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Les temps qui ont précédé le nouveau millénaire étaient remplis de confusion. Aux États-Unis et dans le monde entier, les gens pensaient qu'Internet allait s'effondrer parce que les programmes ne seraient pas en mesure de faire la distinction entre l'année 1900 et l'année 2000. Ce "problème de l'an 2000" n'était bien sûr qu'une postulation, mais il n'a pas empêché le monde de plonger dans le chaos (ou plus précisément, de plonger les pieds dans la partie peu profonde). Ackk Studios' YIIK: un RPG post-moderne embrasse ce chaos; un JRPG qui suit un protagoniste incertain de son destin, un destin qui se confond avec celui de sa petite ville.

YIIK rappelle immédiatement certains des grands RPG de l'époque dont il s'est inspiré. Attaché à la terre est une influence frappante, des éléments de gameplay plus larges aux conceptions de personnages spécifiques qui sont étrangement similaires à Starmen. YIIK L'esthétique globale adopte cependant une approche différente, avec des modèles 3D bien rendus qui se présentent dans un style 3D pixelisé. C'est cette sorte de combinaison du nouveau et de l'ancien qui donne du sens à l'aspect "post-moderne" du nom du titre. Tant du point de vue du gameplay que de la narration,

YIIK tente de mélanger avec fluidité les références à la popculture des années 90 (la maison du protagoniste est pratiquement une copie conforme de la Full houseensemble) avec une touche moderne. Malheureusement, le résultat est une histoire intéressante brouillée par de mauvais choix de conception et un dialogue écrasé.

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YIIK suit Alex, un jeune homme récemment diplômé de l'université et retourné dans sa ville natale pour vivre avec sa mère. Il est sans direction et au départ relatable, malgré son attitude pessimiste. Sa situation est une situation avec laquelle de nombreux diplômés universitaires peuvent sympathiser, d'autant plus s'ils ont vécu leur début de la vingtaine à la fin des années 90. Bien sûr, son intrigue dans la vie est une métaphore de l'intrigue plus large du jeu et du monde: sommes-nous censés vivre dans un état de désillusion et de déception semblable à celui des limbes? Le jeu fait allusion à ces thèmes plus lourds et intéressants, mais toujours de manière manifeste et souvent embarrassante. Les personnages parleront carrément de leurs sentiments concernant l'économie, la race et la classe, et le féminisme. C'est une tentative audacieuse de partager des idées avant-gardistes, mais cela semble griffant et mal informé.

YIIK le dialogue n'est pas toujours drôle et méta. Il y a parfois une blague ou une référence amusante ou un aperçu distinct reliant les années 90 à des événements plus actuels. Mais le jeu propose tellement de dialogues que c'est comme patauger dans un immense donjon pour trouver quelques morceaux d'humour décents. La narration et les conversations entièrement doublées sont parsemées de bonnes performances, bien que pour la plupart, le jeu d'acteurs ne soit pas inspiré. Les monologues intérieurs d'Alex sont beaucoup trop fréquents pour être amusants ou perspicaces, et vont du banal au terriblement écrasé. Ils sont travaillés avec des métaphores et de la pseudo-philosophie. Heureusement, le jeu permet aux joueurs de sauter le dialogue; le plus souvent, il est recommandé de le faire.

YIIKLe monde de s est pleinement réalisé et devrait être une joie à explorer. La ville de Frankton ressemble à un mélange d'Onett de Attaché à la terre et la ville titulaire de Pics jumeaux. Les forêts luxuriantes du Pacifique-Nord-Ouest et le lien avec l'occultisme semblent avoir une influence majeure sur l'histoire. Mais tout, des déplacements dans le monde central à la navigation dans les menus, en passant par la montée en niveau, ralentit considérablement l'histoire et fait de l'exploration une corvée. La prémisse initiale de l'histoire du jeu n'éclipse pas le manque de polissage du reste du jeu.

Et l'histoire est intéressante: Alex rentre chez lui pour rencontrer une mystérieuse fille dans une usine désaffectée. Leur rencontre est brève; lors d'un trajet en ascenseur, elle est enlevée par d'étranges êtres éthérés sans explication. Cet événement est enregistré et téléchargé sur un site Internet appelé ONISM, amenant Alex à prendre en charge l'affaire de sa disparition avec l'aide de quelques amis nouvellement trouvés. Il y a des éléments de podcasts creepypasta et d'horreur qui se sentent revigorés sous forme de RPG, mais l'excitation s'estompe rapidement après que l'histoire perd de son élan.

Une partie de ce changement d'élan de la vitesse élevée à la lenteur est due à la lenteur frustrante du combat. Inspiré du meilleur du genre, le combat au tour par tour a des idées fortes qui sont mal exécutées. Au lieu d'utiliser une épée pour attaquer, Alex privilégie sa fidèle collection de disques. D'autres compagnons de fête utilisent des keytars, des caméras et divers accessoires hipster. Pour attaquer, le joueur doit frapper le record au bon moment (enchaîner plusieurs coups donne un combo plus dommageable). Les attaques et l'esquive des compagnons fonctionnent de la même manière, impliquant une pression précise sur un bouton pour infliger ou éviter des dégâts respectivement.

L'interface de combat est familière à tous les fans de RPG, mais même les plus expérimentés d'entre eux n'apprécieront pas YIIK monotonie. Les combats contre des ennemis de bas niveau comme les rats et les crânes prennent plus de 10 minutes, les attaques des joueurs infligeant de minuscules dégâts. Même les capacités spéciales semblent à peine faire quoi que ce soit contre le plus simple des grognements, et inversement leurs attaques peuvent enlever un tiers d'une barre de santé si elles sont mal esquivées. Sans aucun moyen de sauter les mini-jeux impliqués à chaque tour de combat, les combats s'éternisent, notamment en raison d'un manque précoce de variété (de la part des héros et des ennemis).

YIIK de manière confuse, n'explique pas comment passer au niveau supérieur jusqu'à ce que le premier chapitre du jeu soit terminé. Ce n'est qu'alors que le Mind Dungeon est introduit, un nouveau moyen, bien qu'inutile, d'échanger de l'EXP contre des capacités et des augmentations de statistiques. Il n'est accessible qu'à divers points de sauvegarde (par téléphone) et prend du temps à naviguer qui pourrait autrement être consacré à la transmission de l'histoire. C'est l'une des nombreuses façons supplémentaires dont le jeu prend trop de temps pour raconter son histoire.

Il y a beaucoup à aimer dans YIIKde la présentation graphique à la musique éclectique de créateurs tels que Toby Fox de Sous-titre notoriété. Il présente une histoire amusante prête pour un podcast dans un monde distinct parallèle au nôtre. Mais le jeu demande trop souvent aux joueurs de faire des pauses dans le flux naturel. Entre écouter constamment les réflexions sophomoriques d'Alex sur la vie et répéter attaque après attaque sur un monstre au visage souriant, le jeu de 24 heures semble beaucoup plus long. Si un joueur peut mordre la balle proverbiale, gérer les nombreux défauts du jeu et jouer aussi longtemps, peut-être que l'histoire de malheur, de confusion et de changement en vaut la peine.

YIIK: un RPG post-moderne est maintenant disponible sur Nintendo Switch, PS4, PSVita et Steam pour 19,99 $. Screen Rant a reçu une copie PS4 aux fins de cet examen.

Notre évaluation :

2 sur 5 (D'accord)

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