Overwatch: 5 meilleures capacités ultimes (et 5 à améliorer)

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Note de l'éditeur: une action en justice a été déposée contre Activision Blizzard par le California Department of Fair Employment et Logement, qui allègue que l'entreprise s'est livrée à des abus, de la discrimination et des représailles contre ses femmes des employés. Activision Blizzard a nié ces allégations. Les tous les détails du procès Activision Blizzard (avertissement concernant le contenu: viol, suicide, abus, harcèlement) sont mis à jour au fur et à mesure que de nouvelles informations sont disponibles.

Avec Surveillancel'éventail de héros, de cartes de jeu et de modes de jeu de, l'efficacité de chaque personnage varie (selon le match). Alors que la plupart des héros reçoivent un ensemble bien équilibré d'armes et de capacités de base, ce sont leurs « capacités ultimes » qui ont souvent le plus d'impact sur les jeux.

Cependant, tous ne sont pas égaux. Alors que certains offrent une valeur immense qui peuvent à eux seuls transformer un jeu lorsqu'ils sont utilisés correctement, d'autres se sont avérés trop faibles ou difficiles à utiliser efficacement et ont désespérément besoin d'un réajustement.

10 Meilleur: Poussée de graviton (Zarya)

Alors que Graviton Surge peut être utile en soi car il aide à mettre les ennemis à couvert ou à empêcher l'équipe adverse de avançant à travers un point d'étranglement, sa meilleure caractéristique est qu'il aide à rendre les attaques et les capacités de tout le monde meilleur.

Il n'est pas vraiment difficile d'attraper au moins trois ennemis dans le trou noir de Zarya et pendant qu'ils sont attrapés, les ennemis deviennent des canards assis que les personnages DPS peuvent éliminer. Cette polyvalence, y compris à la fois le déni de zone et la promotion des dégâts, fait de Graviton Surge l'une des meilleures capacités ultimes de Surveillance.

9 Besoin d'amélioration: Infra-Sight (Widowmaker)

Bien que le look de Widowmakers se soit avéré être un succès auprès des cosplayers overwatch, la capacité ultime de Widowmaker n'a pas autant d'impact qu'elle devrait l'être. En mettant en évidence les combattants ennemis en rouge pendant 15 secondes, la capacité de Widowmaker peut certainement profiter à une équipe car elle permet au joueur de prédire les mouvements et d'aider les autres membres à éviter les embuscades.

Cependant, le problème avec ceci est que Hanzo et Sombra sont capables de faire quelque chose de similaire (bien qu'à plus petite échelle), ce qui enlève une partie de son impact. Sans le changer entièrement, la "vue infrarouge" de Widowmaker pourrait être améliorée si elle diminuait la vitesse de charge de son fusil de sniper.

8 Meilleur: Transcendance (Zenyatta)

La transcendance est la combinaison parfaite de facilité d'utilisation et est incroyablement puissante. L'effet de la capacité est double, car elle rend Zenyatta invulnérable et guérit continuellement tout sur une courte distance. Étant donné que Zenyatta peut toujours se déplacer dans cet état spécial, il est facile de soigner ses coéquipiers blessés ou de déclencher de manière préventive des soins lors d'une avancée positionnelle importante.

De plus, la transcendance est remarquable car elle peut arrêter de nombreux dégâts infligeant des attaques ultimes. Une équipe peut facilement résister à un Dragonstrike ou à un pneu RIP avec la protection de Transcendence.

7 Besoin d'amélioration: Deadeye (McCree)

Alors que "l'ultime" de McCree peut rendre hommage aux racines des personnages trouvées dans certains des meilleurs films occidentaux classiques, c'est incroyablement difficile à faire fonctionner.

Avec le potentiel d'éliminer toute une équipe d'un seul coup, cet avantage doit s'améliorer car la santé faible McCree doit rester exposé et se verrouiller lentement sur les cibles (qui peuvent simplement sortir de la ligne de mire pour éviter dommage). Pour être utilisé pour plus qu'un rechargement rapide, Deadeye serait amélioré en réduisant les cibles potentielles qu'il peut toucher tout en diminuant le temps de tir.

6 Meilleur: EMP (Sombra)

Les capacités de base de Sombra se concentrent sur la perturbation de l'équipe au lieu d'infliger des dégâts directs et sa capacité ultime, EMP, est une extension incroyablement forte de l'archétype de gameplay. L'EMP n'inflige aucun dégât, mais il pirate tous les joueurs ennemis, les empêchant de faire autre chose que leur attaque de base. Ils rendent également les packs de santé utiles uniquement à Sombra et à ses alliés.

Cet effet est dévastateur à chaque fois que des ennemis sont regroupés et est facile à utiliser efficacement sur les cartes de contrôle de zone. De plus, c'est l'une des rares capacités qui annulent les autres ultimes ennemis déjà en cours.

5 Besoin d'amélioration: Valkyrie (Mercy)

Alors que Mercy est un grand guérisseur à cible unique dans Surveillance, elle a subi pas mal de changements au fil des ans, et son ultime n'est actuellement pas bien placé. Son ultime original de la sortie du jeu, Resurrect (qui fait revivre un coéquipier récemment abattu) a été transférée à une capacité régulière, la laissant dans le besoin d'un tout nouvel ultime, créé à partir de rayure.

Bien qu'il y ait certainement des points positifs à donner à Mercy la possibilité de voler et de laisser son personnel Caduceus enchaîner à plus d'un allié, en tant que capacité ultime, il n'a pas d'effet immédiat et significatif effet.

4 Meilleur: Barrière du son (Lucio)

Lucio est un personnage de soutien incroyable qui excelle dans les cartes de capture ponctuelle (ce qui lui permet d'utiliser au maximum ses effets de guérison et de vitesse). Sa capacité ultime, Sound Barrier, fonctionne comme une version améliorée de son passif et ajoute une incroyable capacité de survie à quiconque se trouve dans sa zone de lancement.

Sa polyvalence est tout aussi importante pour sa force brute. Bien que l'amélioration de la santé des coéquipiers à proximité soit utile comme défense ultime contre une vague de ennemis, c'est aussi un excellent repoussoir pour les capacités ultimes ennemies orientées offensivement, les rendant largement inutile.

3 Besoin d'amélioration: porc entier (Roadhog)

Whole Hog de Roadhog n'est pas mauvais, c'est juste beaucoup plus situationnel que les meilleures capacités ultimes du jeu. Le pistolet Gatling à faibles dégâts mais à poussée élevée est utilisé comme outil de déni de zone brève ou pour achever un ennemi coincé à l'intérieur d'un espace restreint, mais il ne fait presque rien dans les espaces ouverts. Ce qui est plus préjudiciable, c'est que cela enlève la capacité de guérison de Roadhog, ce qui permet aux personnages DPS de se concentrer facilement sur lui au-delà de la portée de son arme.

Pour que cette capacité soit plus fonctionnelle, Roadhog doit être en mesure d'annuler le mouvement afin qu'il puisse guérir ou gagner une armure pendant qu'il est actif.

2 Meilleur: Blizzard (Mei)

Toute capacité qui enlève le contrôle du mouvement ou de l'attaque aux ennemis est généralement incroyablement forte, et Mei's Blizzard fait les deux. Avec un diamètre suffisant pour verrouiller presque tous les points de capture, Blizzard est également utile en défense ou en attaque.

Le mouvement retardé peut éloigner les ennemis assez longtemps pour décrocher une victoire à la fin du tour, et une fois gelés, les ennemis deviennent des cibles faciles pour les personnages aux dégâts plus importants à éliminer. Bien que cette capacité ait un peu moins d'impact sur les cartes d'escorte (en particulier l'attaque), elle reste l'une des capacités ultimes les plus dévastatrices et les plus infaillibles de Surveillance.

1 Besoin d'amélioration: Meteor Strike (Doomfist)

L'ultime de Doomfist a vu les deux extrémités du spectre d'utilité, le faisant passer d'incroyablement effrayant à incroyablement situationnel. Initialement, le Meteor Strike de ce bagarreur était capable de tuer en un coup un grand pourcentage de la liste et pouvait éliminer plusieurs ennemis s'ils étaient relativement proches les uns des autres.

Cependant, le nerf de la capacité s'est trop concentré sur la zone de dégâts, ce qui la rend trop facile à contourner et laisse Doomfist dans une position vulnérable après utilisation. La capacité est maintenant plus utile en tant que technique d'évasion qu'en tant qu'attaque, ce qui est décevant pour une puissance offensive.

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