Interview Empire of Sin: Brenda Romero, Chris King et Katie Gardner

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En 2020, Romero Entertainment sort Empire du péché, un RPG de stratégie se déroulant dans le Chicago des années 1920, pendant le règne de la Prohibition. Il voit les joueurs jouer le rôle d'un chef du crime s'efforçant de construire un empire criminel et d'éliminer la concurrence en cours de route. Lors du lancement, critiques de Empire du péché étaient mélangés. Cette réponse décevante au jeu a suscité un certain nombre de mises à jour post-lancement de Romero, répondant aux préoccupations et corrigeant les lacunes du titre de gangster.

Dans cette veine, Romero Entertainment travaille maintenant sur Empire du péchéla plus grosse mise à jour à ce jour. La mise à jour du quartier va considérablement changer la façon dont le jeu est joué en divisant la carte en quartiers, qui doivent être conquis dans leur ensemble. Il s'agit d'un changement par rapport à la façon dont le jeu fonctionnait au lancement; les joueurs pouvaient librement attaquer et s'emparer de bâtiments individuels, peu importe où ils se trouvaient et qui étaient leurs propriétaires précédents. La mise à jour introduit également de nouvelles conditions de victoire, qui permettront au joueur de racheter ses concurrents au lieu de les vaincre par la force. le

Lancement de la mise à jour du quartier le 18 novembre, aux côtés du DLC Make It Count, qui ajoutera à son tour un nouveau personnage jouable sous la forme de Maxim Zelnick.

Screen Rant a récemment parlé Empire du péchéLa nouvelle mise à jour de Precinct avec la directrice du jeu Brenda Romero, le concepteur principal Chris King et la conceptrice narrative Katie Gardner. Ils ont parlé du processus d'ajout d'une mise à jour majeure à un jeu comme Empire du péché, la valeur des commentaires de la communauté et l'influence de l'histoire réelle sur le développement du jeu.

Screen Rant: Comment est née la mise à jour de Precinct? Quel est le processus qui a inspiré cette refonte majeure des systèmes du jeu ?

Brenda Romero : Le processus pour tout jeu post-lancement est double: de quoi pensons-nous en tant qu'équipe de conception dont le jeu a besoin et de quoi les joueurs pensent-ils que le jeu a besoin. Nous avons la chance que l'équipe de conception et les joueurs soient d'accord. En tant que jeu d'acquisition territoriale, nous avons senti fortement que nous devions donner au joueur une meilleure idée de la peinture de la carte et du contrôle de son territoire. Nous nous sommes tournés vers l'histoire pour nos réponses--Chicago était déjà aménagé non seulement dans les quartiers (appelés quartiers), mais les circonscriptions. En les créant, cela nous a permis de diviser la carte et de créer des zones que les joueurs peuvent contrôler ainsi que des lignes d'approvisionnement qui sont essentielles au maintien de votre empire. Cela a donné un niveau de profondeur au jeu qui n'existait pas auparavant.

Dans le même ordre d'idées, quelles étaient vos plus grandes priorités dans le développement de la mise à jour de la Cité? Que saviez-vous dès le départ que vous vouliez faire et qu'est-ce qui s'est passé plus tard pendant le processus de développement ?

Chris King : La plus grande priorité pour moi était de rendre le choix de l'endroit à conquérir plus intéressant pour le joueur et de rendre le chemin global de l'expansion plus stratégique. Ainsi, j'ai su dès le départ que le joueur devrait être limité dans ce qu'il pourrait attaquer initialement afin de rendre cette décision plus intéressante, et cette décision devait ensuite débloquer les décisions futures afin de la rendre plus stratégique. Il s'agissait alors d'un court pas vers l'enceinte.

On a beaucoup parlé de l'impact des commentaires des fans sur le développement de cette mise à jour. Quelles critiques spécifiques des joueurs et des critiques ont le plus influencé la mise à jour du quartier, et comment cela se reflète-t-il dans le nouveau contenu ?

Brenda Romero : Les commentaires des joueurs sont essentiels, peu importe où vous en êtes dans le développement. Lorsque nous avons lancé le jeu, les premières grosses mises à jour portaient spécifiquement sur l'amélioration de l'expérience du joueur en réponse aux exploits et aux bugs mis en évidence par les joueurs, tels que la ruée vers les refuges. Nous sommes passés à ceux-ci très rapidement pour mettre le jeu dans un état non exploitable. Nous avons également créé un groupe de test privé et fermé appelé The Family. Ils ont un accès anticipé aux versions préliminaires et fournissent des commentaires critiques sur les décisions de conception, confirmant ou critiquant les décisions prises. Dans un sens, ce n'est pas sans rappeler l'accès anticipé. En termes de « quelles critiques des joueurs… » ont le plus informé la mise à jour de Precinct, il ne s’agissait pas de critiques dans ce cas. Nous avions abordé les principaux problèmes lorsque nous avons commencé le développement. Ce que nous cherchions à répondre spécifiquement, ce sont deux demandes des joueurs: un désir de vraiment contrôler et améliorer leur terrain et un désir d'avoir plus de raquettes disponibles.

Dans le même ordre d'idées, dans quelle mesure les commentaires positifs ont-ils influencé le développement de la mise à jour de la Cité? Y avait-il quelque chose que vous saviez que vous ne vouliez pas changer par rapport au jeu de base, en fonction de ce que les fans ont apprécié et auquel ont répondu au lancement? Y a-t-il quelque chose qui a été développé ou affiné sur la base de commentaires positifs ?

Katie Gardner : Les joueurs mettent régulièrement en évidence les boss, les gangsters, les raquettes et les combats comme certaines de leurs choses préférées dans le jeu. Nous avons donc étendu et amélioré tous ces systèmes. Maxim Zelnick est notre nouveau patron. Maxim est un comptable connu pour brûler les livres et les corps. Il est intelligent, mortel et a sa propre façon de faire les choses. Son geste de signature au combat consiste à appeler deux gardes du corps pour gérer le racaille à ses côtés. Certains membres de The Family disent qu'il est désormais leur patron préféré. Nous avons une longue liste de raquettes que les joueurs espèrent ajouter, et le Loan Shark était en tête de cette liste. Donc, nous avons fait venir de nouveaux gangsters qui se spécialisent exactement dans ce genre de choses. L'un de mes préférés est le juge Ma "The Pillar" Miller, un juge sournois devenu gangster. Elle est vaguement basée sur Ma Ferguson, qui était un gouverneur bien-aimé et corrompu du Texas. Ferguson a également été la deuxième femme gouverneur d'État à être élue aux États-Unis. La personnalité de Ma brille vraiment au combat où elle distribue à parts égales du culot et du cul, mais elle peut aussi utiliser cette langue d'argent et un pot-de-vin bien placé pour dissuader les ennemis de jamais jeter leur dévolu contre elle dans le premier lieu.

Aviez-vous des plans pour le contenu de la mise à jour Precinct avant le lancement du jeu? Si oui, comment ces plans ont-ils changé lorsque le jeu est sorti et que vous avez vu l'accueil qu'il a reçu ?

Chris King : Nous avons toujours eu des idées pour un système territorial dans le jeu. C'est très thématique pour un jeu de gangster, même si nous n'avons jamais vraiment pu avoir l'idée du tueur. Je ne dirais pas que la réception du jeu a conduit à la notion d'enceinte, mais qu'il a conduit à l'idée que nous devrions faire quelque chose dans ce domaine. Ce qui s'est passé, c'est que j'ai eu un moment d'inspiration qui a conduit à ce que je pensais être l'idée de tueur qui a fait entrer le territoire dans le jeu.

Selon vous, quelle est la chose la plus importante à garder à l'esprit lors de la production d'une mise à jour majeure pour un jeu comme Empire of Sin? En quoi le processus de développement diffère-t-il de la création du jeu lui-même ?

Brenda Romero : Lorsqu'il s'agit d'un jeu en direct, la chose la plus importante à retenir est que ce n'est plus votre jeu. C'est notre jeu, le nôtre et celui des joueurs. Cela nécessite beaucoup d'écoute active de la communauté sur les différents canaux sociaux et forums, ainsi que le test des premières versions des fonctionnalités avec The Family. Il est préférable de savoir avant le lancement que quelque chose ne va pas ou ne va pas.

Lorsque Empire of Sin a été lancé, les joueurs avaient beaucoup de liberté pour aller presque n'importe où et attaquer n'importe quel bâtiment qu'ils souhaitaient (même si ce n'était pas une très bonne idée de le faire). Avec les règles de frontière et de territoire ajoutées dans la mise à jour du quartier, en quoi cela change-t-il la stratégie du jeu? Comment l'ajout de ces frontières et règles de territoire a-t-il renforcé l'aspect stratégique du jeu ?

Chris King : Au cœur de tout jeu de stratégie se trouvent les choix que fait le joueur et comment cela influence les choix futurs que fait le joueur. Une très belle façon d'imaginer cela est que les joueurs d'échecs pensent que 5, 6, 10 avances. Avec le système ouvert que nous avions auparavant, vous pouviez attaquer n'importe où et n'importe qui, il n'y avait pas besoin de penser à 5 coups à l'avance. À la base, la mise à jour de l'enceinte crée cette réflexion sur les progrès à venir. Ce n'est pas seulement l'enceinte que je prends, mais les voisins de cette enceinte que je peux prendre par la suite qui créent cette stratégie plus profonde.

Un aspect majeur d'Empire of Sin est la personnalité distincte de chacun des boss jouables, ainsi que leurs styles et mécanismes de jeu uniques. Avec le lancement d'un nouveau gangster dans le DLC Make It Count aux côtés de la mise à jour de l'enceinte, a-t-il été pris en compte dans quelle mesure cette identité individuelle serait reflétée dans la nouvelle enceinte? Des modifications ont-elles dû être apportées aux systèmes préexistants qui ont été individualisés pour chaque boss, comme leurs séries de quêtes personnelles ?

Katie Gardner : Alors avec Maxim Zelnik, notre nouveau patron, nous avons voulu utiliser ses missions pour vraiment faire briller le nouveau système d'enceinte. Et pas seulement les enceintes, mais aussi d'autres nouvelles mécaniques. Dans l'une des premières missions de Zelnick, vous êtes chargé de prendre certaines circonscriptions, mais c'est finalement à vous de décider comment vous allez le faire. Vous pouvez entrer, armes à feu, et prendre des quartiers à l'ancienne, mais même cela a un élément de choix: prenez-vous le dépôt d'un quartier, risquer un combat plus dur et plus long, ou sortez-vous d'abord les raquettes de renfort, assurant une prise de contrôle plus facile lorsque vous arrivez à ce dernier dépôt se battre? Votre autre choix, si vous préférez régler les choses sans combat, est d'essayer de racheter la faction qui possède l'enceinte. La fonction Buy Out est un nouveau mécanisme introduit parallèlement à la mise à jour de l'enceinte. Les rachats demandent du temps et des investissements diplomatiques (et monétaires). Mais en fin de compte, c'est un moyen de "convaincre" une faction qu'il serait peut-être préférable qu'elle quitte la ville, pour un prix, plutôt que de subir une guerre avec vous. Avec les nouvelles missions de Maxim, nous voulions récompenser les deux styles de jeu: combat et diplomatie, et nous espérons que cela ramènera les joueurs à essayer ses missions de nouvelles manières.

Sur cette note, comment les rencontres aléatoires et les quêtes secondaires du jeu ont-elles été modifiées pour prendre en charge le nouveau système de l'enceinte ?

Katie Gardner: La plupart des missions qui existent déjà dans le jeu reposent sur le fait que le joueur dispose déjà d'une raquette ou d'un espace extérieur pour qu'une mission se reproduise. Dans certains cas, les missions se déroulent dans les raquettes d'autres factions. Pour ces missions, les enceintes ajoutent parfois un peu de complexité à certaines de ces missions. Par exemple, si l'objectif de votre mission est de supprimer une enceinte qui se trouve à deux enceintes de votre base, vous devrez élaborer une stratégie pour vous rendre à cette enceinte. Vous souhaitez prendre possession de l'enceinte à côté de chez vous? Les acheter? C'est à vous! Et quand vous arrivez dans cette enceinte, peut-être que vous voulez juste la mettre à sac plutôt que de la reprendre. Ça va aussi! La flexibilité des styles de jeu est très importante pour nous, et laisser le joueur prendre ses propres décisions sur la manière dont il souhaite accomplir les missions en est une grande partie.

Et en ce qui concerne les DLC, était-ce difficile de développer un nouveau contenu DLC parallèlement à une mise à jour majeure comme celle-ci? Des modifications ont-elles dû être apportées au DLC Make It Count pour tenir compte de la mise à jour de la Cité ?

Chris King: Ils ont été développés et conçus ensemble. Il n'y a donc eu aucun changement dans le DLC Make it Count pour tenir compte de la mise à jour de l'enceinte. Du point de vue des développeurs, nous offrons à nos fans toute une série de nouveautés, certaines gratuites dans la mise à jour du quartier et d'autres payantes dans le DLC Make it Count.

Quelle a été la chose la plus difficile dans le développement de la mise à jour de la Cité, dans l'ensemble? Qu'est-ce qui a posé le plus de problèmes à l'équipe ?

Brenda Romero : Il n'y avait pas de chose en particulier qui était la plus difficile. Lorsque vous avez affaire à un jeu qui a beaucoup de systèmes, tout est chirurgie. Heureusement, notre jeu est basé sur l'histoire, et donc, si quelque chose existait à ce moment-là, nous savons qu'il est possible de l'introduire dans les systèmes et de le faire fonctionner. Pour nous, il s'agissait vraiment de savoir quelles fonctionnalités des nombreuses fonctionnalités voulions-nous rassembler pour faire de Make it Count un DLC solide.

À l'inverse, quel est votre aspect préféré de la mise à jour de la Cité? La chose que vous êtes le plus enthousiaste à l'idée que les joueurs expérimentent lors de son lancement ?

Brenda Romero: Après avoir entendu les joueurs dire: "Nous voulons vraiment avoir l'impression que nous possédons notre propre terrain", je suis ravi que nous allons y parvenir. Stratégiquement, je pense que cela ajoute une profondeur de jeu que les joueurs vont vraiment apprécier.

Y avait-il des aspects de la mise à jour de l'enceinte que vous vouliez inclure, mais qui n'ont finalement pas été retenus? Si oui, pourquoi avez-vous dû les couper ?

Chris King: Hippo Chariots, nous avons manqué de temps. (Note de la rédaction: l'équipe a également joint une image d'une calèche tirée par un hippopotame à ce stade de l'interview.)

Diriez-vous que la mise à jour de Precinct rapproche ou éloigne Empire of Sin de la vision initiale de l'équipe pour le jeu? Y a-t-il des différences majeures entre votre vision idéale d'Empire of Sin et l'état dans lequel il se trouvera avec la mise à jour de Precinct ?

Brenda Romero: La vision et la direction d'un jeu évoluent constamment. Il y a toujours des choses que vous pensiez être incroyables qui s'avèrent être moyennes, et des choses que vous n'avez pas vraiment accordées la priorité absolue s'avèrent être des choses dont les joueurs ne peuvent pas se lasser. Donc, notre vision du jeu évolue avec ça.

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